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06.24 (월)

[Startup’s story #320] “게임 엔터테인먼트에서 유일무이한 회사를 꿈꾼다” – 콩두컴퍼니

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이색 이력의 스타트업 대표가 있다. E-스포츠 프로게이머 9년, 게임 해설가 2년을 거쳐 현재 4년 차 사업가다. 콩두컴퍼니 서경종 대표 이야기다.

그가 2014년 3월 설립한 콩두컴퍼니는 온라인 게임 관련 MCN(Multi Channel Network) 콘텐츠 서비스와 소속 크루들의 매니지먼트 사업을 운영하고 있는 게임 전문 MCN 업체다. 소속 크루들을 통해 게임, E-스포츠 분야의 동영상(VOD) 콘텐츠를 기획 및 제작하고, 아프리카TV, 다음TV팟, 유튜브, 중국 롱주TV, 와이와이TV 등 채널에 실시간 방송과 동영상 콘텐츠를 제공하고 있다. 더불어 여러 게임 리그를 주최해 다시금 E-스포츠에 활기를 불어 넣고 있다.

콩두컴퍼니는 2015년과 2016년 두 차례 투자(총 56억 원)를 바탕으로 국내 사업 전개에 속도를 내는 한편 중국 진출도 추진해 왔다. 특히 중국 6개 플랫폼에 온라인 게임 방송을 제공하고 있으며, 온라인 게임 아카데미 사업 및 프로 게임단도 창단하는 등 MCN 서비스와 인적 자산 간의 시너지 마련을 추진중이다.

직접 만나본 서 대표는 솔직한 사람이었다. 자신을 포장하기 보다는 현실적인 사업과정을 가감없이 쏟아냈다.

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서경종 콩두컴퍼니 대표

햇수로 9년 간 프로게이머를 업으로 했고, 2년 간 해설자를 거쳐 현재 4년 차 사업가다.

모두 내가 좋아해서 한 일이다. 세 가지 일 중 업으로 놓고보면 사업이 나한테 가장 잘 맞는다.

창업을 하려고 마음먹은 동기나 계기는 무엇이었나?

어릴때부터 창업이 꿈이었다거나 그런건 아니다. 인생이라는 큰 흐름에서 눈 앞에 있는 것을 하나하나 해결하다 보니 이 길로 들어섰다. 개인적으로 게임 콘텐츠와 엔터테인먼트 시장이 언젠가 열릴거라 봤고, 거부할 수 없는 흐름이 될거라 예상했다. 그런 생각에 주변을 살펴보니 프로게이머를 함께하던 동료들 대부분이 개인방송으로 전향을 한 것이 눈에 들어왔다. 그들과 뭔가를 같이 한다면 의미 있겠다고 생각했고 무조건 된다고 봤다. 그래서 그들의 방송 채널에 광고를 유치할테니 함께 하자고 했다. 당시 아프리카TV 상위권에 있던 게임방송 BJ 대부분이 나와 예전에 합숙을 하던 게이머들이었다. 과거 인연 덕분에 비교적 손쉽게 그들과 파트너쉽을 맺을 수 있었다. 그렇게 2014년에 20명의 게이머와 협업을 하게 된 것이 콩두컴퍼니의 시작이다. 어떻게 보면 얼떨결에 창업자의 대열에 서게 된 거다.

여담이지만, 프로게이머 현역시절 서경종하면 뮤탈리스크였다. 뮤탈리스크 뭉치기 기술, 속칭 ‘뮤짤’의 창안자였고.

속칭 ‘짤짤이’라 불리우는 뮤탈리스크 뭉치기 기술을 활용한 게릴가 전법이었다. 그저 너무 좋은 기술이라 여겨 주변 선수들에게 공개했다. 당시에는 사회경험도 없었고, 영업비밀이나 비즈니스 마인드도 없었다. 조금 지나고 나니 상대팀 선수들도 쓰더라. 특히 박성준은 안 그래도 뭉치기를 잘 하는 플레이어였는데 그 기술이 접목되니 무적이 되었다.

서 대표도 같은 것을 체감했겠지만, 프로게이머들의 라이프사이클이 매우 짧다. 30세 전후의 게이머도 드물고, 20대 중후반이면 대부분 은퇴한다. 일반적인 생애주기로 따지자면 1/3도 안 되는 시점에 일을 그만두는 상황이다. 그 다음의 진로에 대해서 많이 고민을 할듯 싶은데.

내가 게임 해설자를 그만두게 된 이유도 방송채널이 폐국했기 때문이다. 자연스레 군복무를 하게 되었는데, 그 사이 게임 트랜드가 스타크래프트에서 리그오브레전드(LOL, 이하 ‘롤’)시대로 접어들었다. 사회에 복귀하더라도 내 자리가 없어 보였다. 그래서 뭘 해야할지 고민이 많았다. E-스포츠를 10년이 넘게 했는데, 좀 억울하다는 느낌이 들었고. 이런 고민은 전현직 프로게이머들이 공통으로 하는 것이다. 그것을 해결하기 위해 회사를 설립한 것이 크다. 게임을 했던 사람은 게임으로 먹고 사는 것이 가장 즐겁고, 잘 할 수 있다. 일부 게이머 중 눈앞의 이득만을 생각하다 빨리 사라지는 경우를 종종 본다. 전직 프로게이머는 자신의 과거 명성에 누가 안 되는 방향에서 활동해야 오래갈 수 있다. 자칫 다 잃을 수 있다. 잘 못하면 못 돌아온다. 그래서 우리는 이미지를 지키는 매니지먼트를 추구한다. 그리고 여건상 게이머로서 더 이상 가는 것이 어렵다면, 그 이후의 진로까지 고민하고 방향을 제시한다. 한 사람의 인생진로가 결정되는 것이기에 신중하게 일을 할 수 밖에 없다.

2014년에 야심차게 창업을 시작했지만 그해 말에 폐업까지 고민했다고. 어떻게 버텼나?

2014년 12월쯤 됐을 때 자금이 바닥나 있었다. 지금 회고해 보면 당시 회사에 시스템이 부재했기 때문이었다. 특히 의사결정 부분에서 시간이 오래 걸렸다. 나와 홍진호, 이두희 공동 창업자 세 명이 각자의 사정이 있다보니 뭔가를 상의하고 결정을 내리는 데 오래 걸렸다. 각자의 역할을 정해 가속도를 내야 하는데 그렇지 못 했다. 빨리 움직여야 하는 스타트업답지 않았다.

그때는 사업이라는 것을 배워가면서 하던 때다. 그저 조금이라도 성장하는 것에 만족을 하며 버텼다. 단순하게 생각했다. 직원 두 명 월급만 우선 마련하자고 생각해 개인방송으로 회사 운영 자금을 벌었다. 결산해 보니 2015년에 상반기에만 5억을 기록했다. 그해 말에 10억에 조금 못 미쳤고. 매출도 매출이지만, 내가 책임지고 회사를 운영해 나가는 것이 재미있었다. 그런 과정을 경험하는 것 자체가 의미있다고 봤다. 그러면서 조금 더 회사를 알리게 되었고, 어쩌다보니 두 차례 투자까지 받게 되었다.

투자유치는 어떻게 하게 되었나? 그리고 왜 투자사가 콩두컴퍼니에 투자했다고 보나?

어느날 투자사(케이큐브벤처스)에서 전화가 왔었다. 처음에는 거짓말인줄 알았다. 투자사가 연락을 한다는 것에 실감도 잘 안났고, 스타트업 투자에 대해서 아는것도 거의 없던 때다. 그래서 투자사와 두 번째 미팅까지도 관심없다는 태도로 앉아있었다. 지금 생각하보면 겁이 좀 났던 것 같다. 그런데 투자사 심사역이 E-스포츠에 대한 이해도가 높았고, 향후 발전가능성을 크게 보고 있었다. 내가 생각하는 방향과 같았다. 대화가 자연스럽게 이어지고 바라보는 비전이 통하다보니 투자유치까지 이르게 되었다.

구체적인 이유는 알 수 없으나, 투자사가 우리에게 투자를 한 가장 큰 이유는 내 인생이 대부분이 게임과 연관되어 있었기 때문이라고 본다. 그리고 크게 흑자를 낸 것은 아니지만, 1년 넘게 회사를 조금이라도 발전시켜가며 유지를 해왔다는 것도 있겠다. 그래서 자금만 더 있으면 크게 발전할 수 있다고 판단해 결정한 것으로 생각한다.

투자금을 활용해 어떤 것을 추진했나?

2016년에는 중국 스트리밍 플랫폼 공략과 E-스포츠 회사로써 색깔을 진하게 내자는 것이 목표였다. 연말에 되짚어 보니 성공적이었다고 자평하고 있다. 내가 선수때부터 많이 아쉬웠던 부분이 E-스포츠 팀들의 구조가 온전히 사업을 할 수 있는 형태가 아니었다는 거다. E-스포츠는 겉으로는 화려해 보이지만, 팀의 내면을 들여다보면 다른 것을 할 수 있는 여건이 못 된다. 단순한 스폰서쉽을 제외하고 기타 사업이 거의 불가능한 형태다. 그것은 현재도 별반 다르지는 않다. 과거에 비해 현재 E-스포츠 매니지먼트는 할 일이 많다. 실시간 스트리밍도 해야 하고, VOD사업도 해야하고, 소셜네트워크 관리도 해야한다. MD상품도 시도할 수 있고. 콩두컴퍼니는 그런 부분에서 변화를 이루려고 노력했고 성과가 있었다고 본다. 더불어 중국에서 여섯개 로컬 스트리밍 플랫폼과 활발하게 협업을 했고, ‘팀콩두’라 명명된 각 종목 E-스포츠 팀들도 창단했다. 우리들은 창단된지 얼마 안 되었음에도 여러 대회에 출전해 상위권 성적을 거두었다. 게임을 좋아하고, 게이머의 마음을 이해하는 팀이 뒷받침 하고 있기에 좋은 성적이 빠르게 나왔다고 본다. 그리고 현재는 게임과 관련된 콘텐츠를 만들어 공급할 수 있는 단계까지 왔다.

요즘 초중고 학생들에게 아프리카TV나 유튜브는 손안의 작은 TV다. 크리에이터들도 연예인 못지 않은 대접을 받고. 콩두컴퍼니의 콘텐츠를 소비하는 연령층의 범위는 어떻게 되나?

오프라인 대회 현장에서도 늘 느끼는 거지만, 중고생부터 40대까지는 고루 콘텐츠를 소비하더라. 온라인에서도 그렇게 집계가 되고 있다.

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콩두컴퍼니의 시작은 전직 프로게이머의 관리부터 시작했지만 현재는 현직 선수까지 범위가 넓어졌다. 매니지먼트 방향성이 다를텐데.

전현직 프로게이머는 생활패턴이 다르고, 콘텐츠도 다르다. 입고있는 옷에서부터 프로와 전직 프로는 확연히 구분되지 않나. 그것을 구분해 지원하고 콘텐츠를 만든다. 전직 선수들의 경우 합숙생활에 대해 이질감, 거부감 같은 것이 있다. 그래서 본인이 원하는 곳에서 자유롭게 활동하게 한다. 자신의 거주지에서 한다고 하면 그 여건에 맞추고, 스튜디오가 필요하다고 하면 회사 내 스튜디오에서 방송을 하게 지원한다. 그 과정에서 브랜딩 작업과 광고유치 부분을 서포트한다. 과거에 명성을 떨치던 선수에게 명예를 되찾아 주고 개인방송도 멋있게 할 수 있게 돕는다.

현직선수들은 선수들이 기본적으로 게임에만 몰두할 수 있도록 숙소 및 연습실, 모니터링 실을 제공한다. 더불어 현직 오프라인 이미지부터 관리한다. 얼마전 롤드컵에 4만 명의 관중이 행사장을 찾았고 여느 스포츠 경기장 못지않은 열띈 분위기 속에서 치러졌다. 그 광경은 감동적이었지만, 선수들이 멋있게 보여지지는 않았다. 현직선수들은 실력이 가장 중요하지만, 프로선수라면 보여지는 부분도 중요하다. 아이돌 가수가 가요프로그램에 운동복을 입고 나오면 매력이 감소되는 것과 같다. 그래서 우리 팀 복장을 만들 때는 엑소 무대복처럼 만들어 달라고 한다. 그리고 연예인들이 자주가는 미용실에서 대회 전 머리도 다듬게 한다. 연습실에서는 선수로서 매진해야겠지만, 그 외 공개된 공간에서는 자신을 가꾸고 관리를 하라고 강조한다. 그런쪽으로 관리하는 코디네이팅 인력도 있다. 크다고 할 수는 없지만 다른팀과 작게나마 차별되는 부분이다. 복장과 외모에서도 문화를 선도하는 회사가 되려고 하기 때문이다.

팀콩두에는 오버워치, 하스스톤, 롤, 피파온라인3, 카트라이더 등 현역 게이머들이 있다. 이들 현재형 선수들을 통해서는 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있다. 큰 콘텐츠에서 파생되는 작은 가지 콘텐츠와 같다. 예를들어, 1년에 한 번 열리는 롤드컵(LoL 월드 챔피언십)은 큰 이벤트다. 각 지역대회에서 1~2등한 팀이 11월에 모여 자웅을 겨루는 방식이다. 이런 빅이벤트의 전후로 스토리도 많고, 그런 스토리를 기반으로 팬들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있다. 그런 시의적절한 콘텐츠가 없으면 대중은 쉽게 질린다. 적절한 타이밍에 적절한 콘텐츠를 공급하면 반응도 크다. 그런 형식이 이전에는 없었다. 이런 콘텐츠 생산은 팀콩두 뿐만 아니라 대한민국 모든 팀에게 필요한 부분이라고 본다. 그래서 우선적으로 SK텔레콤 T1의 글로벌 매니지먼트를 우리가 한다. 해외 컨텐츠 사업을 통하여 쌓은 노하우와 전문 인력을 바탕으로 SK텔레콤의 글로벌 라이브 방송, VOD 콘텐츠를 기획하고 제작하는 거다. 가까운 미래에는 선수들의 에이전시 활동까지 우리가 하려고 한다.

현직 프로게이머의 에이전시 역할은 뭔가? 시장현황을 이야기해 준다면?

롤드컵이 11월에 끝나면 이적시장이 열린다. 프로 게이머들의 재계약 시점이기도 하다. 이때 중국을 비롯해 전세계 게임단 관계자가 한국 선수 스카우트를 위해 모인다. 롤의 경우 2년 계약에 미니멈 연봉 5~7억이 가장 많다. 롤 종목 최강자라 불리우는 ‘페이커(이상혁)’의 경우 수십 억원에 이르는 연봉을 제시받기도 한다. 과거 임요환, 홍진호 등이 활동하던 시절에 연봉 1억은 최상위 수준이었다. 그 뒤에 이영호, 이제동이 2억 정도를 받았고. 지금 롤 같은 경우 선수 평균 연봉이 2억원 대다. 이런 이적시장을 통해 매해 10명 정도의 선수가 해외 리그로 간다. 이 시장은 3년 전부터 열렸다.

그런데 해외로 진출한 선수들 대부분이 법적인 보호를 받지 못 하고 1년 정도 지나서 돌아오는 경우가 많았다. 팀에서 워크비자를 끊는 등 편법을 동원해 자신들에게 유리한 조건으로 협상을 진행하는 비매너도 다수였고. 그래서 선수의 권익보호를 할 수 있는 시스템과 회사차원의 대응이 필요하다고 봤다. 물론 그 영역을 가져가는 것이 사업적으로도 도움이 된다고 생각했고. 이를 위해 중국에 E-스포츠 센터와 법인(홍콩)을 설립했다. 이를 종합적으로 하는 매니지먼트를 빠른 시일 내 도입하려고 한다.

한국 뿐만 아니라 중국에서 기회를 찾고 있다. 왜 중국시장을 타겟으로 하나? 그만큼 시장이 큰가?

중국 E-스포츠 시장은 역사가 길지는 않다. 대략 3~4년 정도 됐다. 하지만 시장 투자비용은 한국의 10배가 넘는다. 트래픽 수치에서도 큰 차이가 난다. 국내 스트리밍 서비스에서 동시 시청자 20만이면 최고 기록이지만, 중국에서 페이커 선수의 경기는 100만 명이 동시 시청하는 것이 다반사다. 채팅창이 유지가 안 되서 설정을 바꿔야 할 정도다. 그리고 중국 팬들은 한국 선수들에 대해 높게 평가하고 동경하는 수준이다. 현장에서 보면 EPL 스타 선수처럼 바라본다. 한국은 E-스포츠 경기에는 강자지만 사업을 만들어가는 것이 부족하고, 중국은 한국 선수를 데려다가 시장에서 사업을 잘 하고 싶어한다.

한편 중국 현지인으로 구성된 게임단도 육성중이다. 크로스파이어나 롤의 모바일 버전이라 불리우는 ‘왕자영요’ 등 현재 중국에서 인기가 높은 게임의 리그 가능성을 높게 본다. 그래서 현재 SK텔레콤 T1 전 감독인 박용운씨가 중국 현지에서 팀을 조련하고 있다. 박감독은 중국 2부리그 팀을 맡아 1부리그 1등까지 올려놓았던 사람이다. 박감독은 중국 신진 게이머들의 가능성이 높고, 실력도 좋다고 말한다. 그래서 3년 정도 육성을 한다면 가능성이 있다고 보고 있다. 장기적으로 보고 있다.

중국 시장에 진출하면서 어려움은 없었나?

우리의 2016년 목표는 중국 플랫폼 공략이었다. 2014년 부터 이름을 알려왔는데, 정작 중국쪽에서는 우리를 E-스포츠 회사로 인정하지 않는 분위기였다. 그래서 E-스포츠 회사로 각인시키기 전에 중국측에서 원하는 것을 찾아주며 경쟁력을 갖추려 노력했다. 중국측에서 한국 미녀 BJ 콘텐츠를 요구했는데, 우리의 방향성과 무관했기에 재미없는 작업이었다. 하지만 확실하게 하지 않으면 중국이 인정하지 않을거라 봤다. 그래서 그쪽이 원하는 것을 제대로 제공하려 했다. 팀원들이 그 과정을 좀 힘들어 했는데, 다독이며 했다. 당시 팀원에게 ‘이 모든 과정은 중국에서 E-스포츠 회사로 가는 과정에서의 체력 기르기’라고 말하곤 했다. 결론적으로 현재 중국 내 E-스포츠 영역에서 한국 회사는 콩두컴퍼니만 남았다. 그러면서 자연스럽게 E-스포츠 영역으로도 넘어올 수 있었다. 이제는 중국 플랫폼도 우리에게 신뢰를 가지고 있다.

지난해부터 정치적 이슈로 한중 간 관계자 소원하다. 사업에 영향은 없나?

그런 우려를 자주 접한다. 다만 내가 걱정을 하면 조직에 전염된다. 그래서 애써 걱정은 하지 않으려 한다. 콘텐츠의 매력과는 별개로 우리가 어쩔 수 없는 부분은 어쩔 수 없는거다.

중국 상하이에는 콩두컴퍼니 E-스포츠 센터가 있다.

상하이 E-스포츠 센터는 1층과 2층은 선수 연습실, 3층은 숙소다. 중국 정부 지원을 받아서 상하이 와이탄에서 차로 15분 거리에 위치해 있다. 일산이나 판교같은 느낌의 지역이다. 게임쪽 관련 회사들이 주변에 많은데, 왕자영요 개발사도 근처에 있더라. 중국 정부의 지원을 40%받고, 나머지는 우리가 부담하는 형태다. 상하이 다른 공간 6~70평짜리 쓰는거랑 별 차이도 없다.

현지 플랫폼에서의 반응은 어떤가?

좋다. 롱주TV, 후야TV, 와이와이TV, 판다TV, 뚜이TV 등 플랫폼마다 20개 채널에 콘텐츠를 공급하고 있다. 지난해 상반기를 넘어가는 시점부터 자리를 잡았다. 그 과정에서 우리 실무진의 실력도 늘었다. 이전에는 잘 하는 사람을 찾았고, 그런 사람을 영입하려고 했다. 그런데 이제 그런 생각이 전혀 안 든다. 중국에서 실시간 스트리밍 분야에서 우리 회사 실무진만큼 잘하는 사람들은 없다고 본다.

간간히 중국에서 스타크래프트 대회가 성황이라는 소식을 듣고는 하는데, 최근에도 그런가?

스타크래프트는 더 이상 중국에서 인기가 없다. 되려 스타크래프트는 근래 한국에서 인기를 구가하고 있다. 요즘 스타크래프트 대회 분위기는 롤챔스급으로 뜨겁다. 얼마전 ASL의 경우 실시간으로 20만 명이 시청했다. 아프리카TV가 생긴이래 최고의 트래픽 기록이다. 대회 현장에는 몇천 명의 관객이 찾아줬고.

근래 유명 MCN 크리에이터들이 아프리카TV에서 유튜브로 메인 채널을 옮기는 추세다.

유튜브나 트위치는 방송인을 배려하는 면이 많은 플랫폼이다. 자연스러운 흐름이 아닐까 싶다. 방송인과 사업자는 자신에게 맞는 플랫폼과 파트너를 찾을 수 밖에 없다. 하지만, 아프리카TV는 여전히 구매력있는 시청자층이 있고, 그들이 스타크래프트 등 게임 방송의 주 시청자다. 콩두컴퍼니는 리그를 잘 만드는 것과 리그에 대한 콘텐츠를 만드는 것이 중요하다. 단순히 방송을 하는 것이 아니라 리그 전후에 파생되는 콘텐츠를 생산한다. 그런 의미에서 아프리카TV는 현재까지 우리 회사와 상성이 맞는다.

회사 초창기부터 현재까지 오프라인에서 게임리그를 운영하고 있다. 이유가 뭔가?

대회는 은퇴한 선수들에게 다시 생명을 불어넣는 작업이다. 그들이 대중에게 매력이 없어진 이유는 리그가 없어 대중에게 노출될 매개체가 없었기 때문이다. 리그는 개인방송과는 다르다. 그리고 긍정적으로 개인방송과 긍정적인 상호 작용이 발생한다.

내부 교육을 통해 크루들의 품위유지를 강조한다고 했는데, 거침없이 말하는 BJ식 문법이 기존 방송 문법과 달라서 인기를 얻는 것도 있을텐데.

장기적으로 볼 때 재미가 거친 문법에서 나온다고 보지는 않는다. 우리 콘텐츠 특성상 대안은 늘 있다. 예를들어, 천하의 이제동이 배틀넷에서 지고 열받아 하는 모습을 재밌어 하는 시청자들이 많다. 그런 콘텐츠를 대중이 무척 좋아한다.

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중국 상하이에 위치한 콩두컴퍼니 E-스포츠 센터 전경

콩두컴퍼니의 수익모델은 뭔가?

콩두컴퍼니는 매년 3배씩 성장하고 있다. 2014년에 3.5억, 2015년에 10억이 조금 안 됐고, 2016년에 30억의 매출을 기록했다. 올해도 3배 성장을 목표로 하고 있다. 우리 매출의 70%는 중국과 해외에서 발생한다. 한국에서의 매출은 전체의 20%미만이다. 중국 플랫폼에서의 광고, 광고와 맞물린 스폰서쉽 등이 가장 규모가 크다. 이와함께 올해 안에 선수 유니폼 등 MD상품 판매까지 중국시장에서 하려고 준비중이다. 중국을 비롯해 해외 팬들에게는 열렬한 팬심이 있다. 롤드컵 현장에 가 보면 한국 선수가 등장할 때 관객석에서 난리가 난다. 머천다이징 시장이 북미와 중국, 브라질에 있기에 올해 4분기 부터는 의미있는 수익이 날거라 예상하고 있다.

중국과 북미의 열기는 미루어 짐작이 가능한데, 브라질은 좀 의외다.

이 사업을 하면서 느끼는 거지만, 게임시장의 규모와 E-스포츠 대회 성적은 무관한듯 싶다. 한국은 게임을 잘하는 인재는 있는데, 비즈니스적인 시장은 작다. 하지만 브라질이나 중국, 유럽쪽은 선수들의 게임 실력은 다소 뒤쳐지지만, 시장도 크고 구매력도 높다. 대회를 열었을 때 오프라인 유료 관객도 많다. 당연히 돈 내는 것으로 생각하는 문화가 있다.

우리의 목표시장은 해외다. 국내에서만 사업을 한다면 우리의 일은 그리 많지 않다. 하지만 글로벌 영역의 방송으로 진출을 한다면 우리의 역할은 작지 않다. 각 플랫폼에 맞는 활동을 해야한다. 적절한 매니지먼트도 매우 중요하고. 그것이 콩두컴퍼니의 역할이고 올해 관련 영역에서의 활동이 더 커질거다. 향후 중국에서 선보여지는 영상은 한국어가 아니라 중국어로 제작해서 내보내려 한다. 그에 맞는 자막과 편집을 할거고. 한국 팀과 선수는 해외에서 가장 유명하지만 돈은 잘 못 번다. 선수 연봉은 오르고 있지만 팀은 적자다. 그런데 해외 다른 팀은 크건 작건 수익을 낸다. 광고 스폰서도 후원사 본사와 계약한다. 우리나라는 한국 오피스에서 현물을 후원받는 형태가 많다. 이런 것을 우리가 뚫으려 한다.

다른 선수들에게는 실례일 수 있겠지만, 콩두컴퍼니가 집중해서 매니지먼트하는 대표적인 선수는 누구인가?

우리가 글로벌 매니지먼트를 담당하고 있는 페이커가 아닐까 싶다. 독보적인 수준의 선수다. 오버워치에서는 팀콩두의 에버모어(구교민)가 있다. 우리팀이라 말하는 것이 아니라 세계 1위 랭커다. 전 세계 최초 등급전 5,000점 유저이기도 하다. 에버모어의 성장은 보람을 느끼는 사례다. 인성과 외모를 보고 지난 3월에 합류시킨 선수다. 영입 때부터 크게 발전했다. 그리고 우리팀 선수는 아니지만, 그에 버금가는 선수들도 있다. 중국에서 마린(장경환), 데프트(김혁규), 피넛(한왕호), 스맵(송경호) 등이 지명도가 높다.

팀콩두의 선수 영입 기준은 뭔가?

실력이 좀 덜하더라도 성장가능성과 팀에 융화되는 것을 중요하게 생각한다. 구설수에 오른 선수를 영입하면 팬들에게 실망을 줄 수 있다. 실력이 아무리 뛰어나도 얻는 것보다 잃는게 많다. 지금은 한 사람이 잘하기보다 팀이 잘 해야 하는 시대다. 한 명이라도 자기 잘난 맛에 독단적으로 행동하면 팀 전체를 해칠 수 있다.

선수나 팀원을 선택할 때 중요하게 생각하는 것은 개개인이 가장 잘하는 것을 찾는거다. 롤의 스킬 키 QWER 중에 R은 궁극기 스킬을 의미한다. 사람마다 그런 궁극기가 있다. 그것이 명확하면 그 색깔을 최대한 방해받지 않고 유지하게 하려고 노력한다. 그 사람마다 가지고 있는 장점을 가장 먼저 보고 그걸 살리려 북돋는 편이다. 그런 마음으로 초기부터 조직을 꾸려왔고, 그 결과 각자 큰 장점이 있는 팀원들이 모인 회사가 되었다.

현재 회사 인원이 50명이다. 어떻게 구성되어 있나?

회사에 7개의 팀이 있다. 중국 영업팀, 국내 영업팀, 중국 E-스포츠팀, 한국 E-스포츠팀, 컨텐츠팀, VOD팀, 라이브팀이 있다. 선수는 현재 30명이 조금 안 된다.

사업을 하면서 그동안 가장 힘들었던 것은 무엇이었나?

창업 초기부터 함께했던 이들의 의견과 다른 의사결정을 할 때다. 미안한 마음이 들어 힘들다.

시장이 커지거나 전망이 보이면 후발 주자, 혹은 대기업에서 시작할 수도 있다.

그런 이야기 많이 들었다. 또 이 사업이 ‘돈이 되겠냐’는 질문도 많이 받았다. 말로해서는 안 되고 실제로 증명할 수 밖에 없다고 본다. 다만 대기업이 들어와도 이 영역은 진입장벽이 매우 높은 업이라고 본다. E-스포츠에 대한 제대로 된 이해가 없으면 이 비즈니스는 힘들다. 머리로 아는 것과 피부로 느끼는 것은 다르다. 이 사업은 자금력 가지고 되는 사업이 아니다. 우리보다 훨씬 큰 회사도 이 영역에 오래 있으면서 쉽게 못 하고 있는 것은 시사하는 바가 있다.

콩두컴퍼니를 대중이나 팬들이 어떤 회사로 인식해주길 바라나?

과거 선수시절부터 내가 바랐던 것들을 현재 이루어 가고 있다. 콩두컴퍼니는 게임 엔터테인먼트 영역에서 전세계에서 유일무이한 글로벌 기업을 추구한다. 아직은 갈 길이 멀지만, 팬과 대중이 그렇게 인식하게끔 만들기 위해 노력하겠다. 기대해 달라.

글: 손 요한(russia@platum.kr)

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