지난 2024년, 블록체인 게임업계에서 가장 뜨거웠던 인물을 꼽자면 장현국 액션스퀘어 대표를 꼽을 수 있을 것이다. 위메이드에서 위믹스 프로젝트를 이끌던 장현국 대표는 연초, 돌연 대표이사직에서 내려왔다. 그리고 수개월의 잠행을 마친 그는 지난해 연말, 액션스퀘어 대표로 다시 블록체인 게임 업계에 돌아온다고 발표했다. 새해를 맞아 테크M은 장현국 대표를 만났다. 위믹스를 떠나게 된 이유와 액션스퀘어로 돌아온 이유에 대해 물었다. <편집자 주>
<2편에서 이어집니다>
여기까지 설명을 들었을때는, 장현국 대표가 전 직장에서 위믹스로 하려고 했던 블록체인 게임 플랫폼 사업의 연장선으로 느껴졌다. 위믹스와의 차이점이 분명히 있을텐데, 어떤 차별화 포인트를 뒀을지 궁금했다.
장현국 액션스퀘어 공동 대표 /사진=액션스퀘어 제공 |
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"전 회사와 전 프로젝트를 직접적으로 언급하는 것이 아주 자유롭지 않아서 제한적으로 답을 할 수밖에 없음을 이해해 주셨으면 합니다. 저는 개인적으로 전 직장과 전 프로젝트에 대해 매우 높은 점수를 주고 있습니다. 백지 상태에서 시작해서 블록체인 게임의 성공을 일궈냈으니까요. 물론 실패한 것도 있고, 소기의 목적을 달성하지 못한 것도 있겠죠."
"돌이켜보면 당시에는 회사 자원이 풍부하다 보니, 여러 일을 많이 벌렸던 것이 사실입니다. 하지만 지금은 자원이 그리 풍족하지 않습니다. 그래서 반드시 해야 하는 것 하나에 집중해야만 합니다. 그것이 바로 게임입니다. 게임에 완전히 집중합니다. 좋은 아이디어가 있어도 나중에 해야 합니다. 우리 플랫폼이 지배적 위치에 오르기 전까지는 게임에만 집중하고, 주력할 것입니다. 이것이 위믹스와 가장 큰 차이점일수도 있겠네요."
그러면서 장현국 대표는 '게임 토큰 프로토콜'이라는 말을 꺼냈다. 기존 플랫폼 처럼 너무 많은 일을 하려고 하지 않겠다는 의미를 담았다고 했다. 장 대표가 액션스퀘어에서 하려고 하는 것은 게임에 블록체인을 접목하고 싶은 개발사가 아주 쉽게 그 일을 할 수 있게 돕는 것. 그것 뿐이다.
"블록체인 게임 플랫폼이 잘 되려면, 가장 중요한 것은 소프트웨어개발자키트(SDK)입니다. 오픈 SDK를 잘 만들어서 개발사들이 쉽게 게임을 개발할 수 있어야 합니다. 소비자, 게이머 입장에서는 게임을 즐겁게 하는 것, 즐겁게 잘 환전을 하는 것만이 중요합니다. 결국 편리한 월렛과 덱스만 있으면 되는 것이죠."
"디파이, 게임파이, 모두 의미 없다고 생각합니다. 커뮤니티는 이미 수많은 게임 커뮤니티들이 있습니다. 결제도 이미 모두가 편리하게 결제하고 있는데 굳이 다른 결제 시스템이 필요하지 않습니다. 저희는 홈페이지도 별도로 만들지 않을 생각입니다. 월렛 하나로 끝입니다. 기존 플랫폼 처럼 너무 많은 것을 하려고 하지 않을 것입니다. 그래서 더 직관적으로 이해할 수 있도록 게임 토큰 프로토콜이라는 얘기를 앞으로 더 많이 하게 될 것 같습니다."
결국 블록체인 게임 플랫폼이 잘 되려면 성공하는 게임들이 많이 입점해야 한다. 위믹스에서도 내부 게임(미르4, 나이트 크로우)이 대성공을 거두긴 했지만, 외부 게임이 크게 성공한 사례는 찾아 보기 힘들었다. 액션스퀘어에서도 결국 성공한 게임이 언제, 어떤 형태로 나오느냐가 성공의 관건이지 않을까.
"결국 관건은 게임이 재밌어야 합니다. 굳이 말하자면, '게임 플레이 퍼스트'라고 할까요. 전 이 말을 신봉합니다. 2024년을 관통하는 키워드 중 하나인 텔레그램의 클릭 게임들, 저는 이 게임들의 지속 가능성이 낮다고 봅니다. 소위 쌀먹이라는 게임보다는 게임이 재밌어야 하고 블록체인이 성공의 사이클을 더 길게 만들어 줄 것입니다."
하지만 여전히 블록체인 게임 업계에서는 '돈을 버는 것 자체가 재미'라는 주장도 상당하다. 이에 대해 장현국 대표는 "돈을 벌기 위해 게임을 하는 사람들은 어느 순간 가상자산 투자로 넘어갈 수밖에 없다"고 말한다.
"돈을 버는게 재밌다면, 투자라는 더 재밌는 시장이 있습니다. 굳이 게임에서 '쌀먹'을 하고 있을 이유가 없죠. 저는 블록체인의 토크노믹스가 게임을 완전히 탈바꿈시킨다고 생각하지 않습니다. 그리고 블록체인 토크노믹스가 경제체제를 붕괴시키지도 않는다고 생각합니다. 블록체인을 연결하지 않은 게임도 게임 내 경제체제가 있고 이 체제가 붕괴되기도 합니다. 결국 이 문제를 푸는 것은 게임 디자이너지, 플랫폼이 아닙니다. 스팀에 1년이면 게임 1만3000여개가 올라옵니다. 이 가운데 성공하는 게임은 몇이나 될까요? 게임의 성공과 실패는 플랫폼이 결정하지 않습니다. 게임의 콘텐츠가 결정하는 것이죠."
끝으로 장현국 대표는 '책임감'을 강조했다. 특히 블록체인, 가상자산 사업을 할때는, 기술적으로 탈중앙화기 때문에 중단이 불가능하다는 것을 충분히 인지하고 시작해야 한다는 것. 토큰을 발행하면, 게임 서비스가 중단되도 토큰은 계속 게이머들에게 남아 있다. 그만큼 책임감도 크다는 것이 그의 설명이다.
"진지하게 접근해야 하는 만큼, 회사 이름을 걸고, 재단도 스위스에 만드는 접근법을 택했습니다. 책임을 지는 자세가 중요합니다. 다만, 가상자산이 없다고 책임감을 가지지 않아도 되는 것은 아닙니다. 가상자산이 게임사들이 가져야 할 책임감을 더욱 도드라지게 보여주는 것이라고 봅니다. 인기가 없으니 그냥 서비스를 중단한다, 이것이 더 무책임하다고 봅니다."
"다만 게이머 분들도 구매하는 토큰에 수명이 있을 수 있다고 생각해야 합니다. 그걸 알고 구매하고 거래하고, 플레이해야 합니다. 플랫폼 자체는 영원할수도 있겠지만, 게임 자체는 라이프 사이클이 있을 수밖에 없습니다."
장현국 대표는 1월부터 매우 바쁘게, 최선을 다해서 일하겠다고 다짐했다. 아직 선점한 블록체인 게임 플랫폼은 없지만 먼저 출발한 여러 프로젝트들이 많기 때문이다.
"누군가 블록체인 게임 플랫폼을 선점하는 순간, 후발주자는 큰 의미가 없습니다. 1월부터 할 수 있는 한 최선을 다해서 일해볼 생각입니다."
허준 기자 joon@techm.kr / 이수호 기자 lsh5998688@techm.kr
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