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[지스타 24] "'던파'인 듯 '던파' 아닌 '던파' 같은 너"...입체적인 액션 쾌감 '프로젝트 오버킬'

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[임경호 기자]

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"궁극기 맛 좀 봐라" /사진=임경호 기자

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'던전앤파이터'를 기반으로 넥슨에서 개발 중인 신작 '프로젝트 오버킬'이 '지스타 2024' 무대에서 베일을 벗었다. 원작 팬들의 향수를 자극하는 게임의 모습은 넥슨 부스 한편에 길게 늘어선 대기 줄을 만들었다. 추억에 시선을 빼앗긴 것은 기자만이 아니라는 확신을 주었다.

직접 플레이해본 '프로젝트 오버킬'은 3D 횡스크롤 액션 게임의 모습을 띠고 있었다. 시연 버전은 웨펀마스터와 넨마스터 두 가지 캐릭터를 선택할 수 있었다. 각 캐릭터는 선택 화면 하단에 다이아 형태의 개수로 조작 난이도를 표기했다.

표기된 정보에 따르면 웨펀마스터는 '중'(다이아 2개), 넨마스터는 '상'(다이아 3개)이었다. 하지만 기자의 경우 넨마스터 조작에 익숙해 웨펀마스터보다 상대적으로 쉽게 플레이할 수 있었다. 난이도는 개인적인 경험에 따라 달라질 수 있다.

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2D에서 벗어난 넨마스터의 모습이란. /사진=임경호 기자

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게임은 '시나리오 던전'과 '정예 던전' 두 가지 모드를 제공한다. 예상 플레이타임은 각각 약 30분과 20분이다. 애니메이션과 스토리를 맛볼 수 있는 시나리오 던전과 달리 정예 던전에서는 보스를 상대로 각종 스킬을 시험해볼 수 있다. 스테이지를 클리어하면 랭크가 표시된다.

유저 인터페이스(UI)는 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 설계됐다. 플레이에 필요한 정보들을 화면에 직관적으로 삽입한 것. 스킬을 상징하는 아이콘과 함께 쿨타임이 표시된다. 스킬 키 배열도 통상적으로 게임에서 사용되는 QWE-ASD 구조를 크게 벗어나지 않았다.

조작감은 만족스러운 편이었다. 스킬 사용 타이밍과 8방향 전투 패턴에 적응한다면 '던파'를 모르는 유저들도 쉽게 접근할 수 있을 것으로 보인다. 동시에 패드 플레이의 재미도 궁금해졌다. 또 호쾌한 타격음과 화려한 스킬 효과는 액션의 기본에 충실하다는 인상을 남겼다.

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애니메이션으로 감상해도 좋을 정도의 영상 퀄리티를 보여준다. /사진=임경호 기자

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같은 맥락에서 모바일 환경의 조작감과 UI·UX 구현이 관심을 모은다. 큰 화면에서 느끼는 전투의 역동성과 인상적인 그래픽이 모바일에서 어떻게 구현될 수 있을지, 그 과정에서 필연적으로 발생하는 게임 경험의 차이를 극복하는 노하우는 무엇인지 등이다. 원작인 '던파'는 PC버전과 모바일 버전을 별개의 타이틀로 출시한 바 있다.

시연 버전이라는 한계로 아이템이나 커스터마이징 요소를 모두 확인하지 못한 점은 아쉬웠다. 동일한 IP를 활용한 만큼 원작과 같은 시스템이 이번 게임에서 어떤 차이점을 보이는지 확인하는 매력이 있기 때문이다. 입체적으로 변한 캐릭터를 취향에 맞게 꾸미는 재미는 특히 기대를 모은다.

같은 맥락에서 완전히 새로운 게임을 기대한 유저에게는 신선함이 제한적일 수 있다. 특히 캐릭터나 분위기 측면에서 같은 '던파' 지식재산권(IP)을 활용한 '퍼스트 버서커: 카잔'과 전혀 다른 느낌을 준다. 새로움과 익숙함 중에서 후자에 방점을 찍었고, 그 속에서 전자를 어떻게 담보할 수 있을지가 과제로 꼽힌다.

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A 정도면 준수한 편. /사진=임경호 기자

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'프로젝트 오버킬'은 기존 IP의 익숙함과 3D로의 진화를 통해 새로운 게임 경험을 선사하고자 하지만 동시에 혁신과 반복 사이에서 고민하는 모습이 읽힌다. 개발 중인 '프로젝트 오버킬'에 상당히 많은 변화를 주었고, 앞으로 시도해보고 싶은 것들도 많다는 윤명진 네오플 대표의 이야기는 부스를 나올 때 비로소 이해할 수 있었다.

부산=임경호 기자 lim@techm.kr

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