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그라비티 '더 라그나로크' 원작 완벽 재현했다

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[이주환 기자]
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그라비티가 내달 9일 '더 라그나로크'를 선보인다. 원작 온라인게임을 모바일로 재현하고, 새로운 미래를 열어간다는 것이다.

그라비티(대표 박현철)는 이에 앞서 최근 미디어 간담회를 갖고, 작품 소개 및 서비스 일정 등에 대한 계획을 밝혔다. 또 론칭 전까지 전용 페이지를 비롯해 구글 플레이, 애플 앱스토어 등을 통해 사전예약 신청을 접수키로 하는 등 전열을 가다듬을 방침이다.

이 작품은 이 회사의 대표 MMORPG '라그나로크 온라인'의 정통성을 잇는 신작이다. 원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경이 어우러진 그래픽을 모바일로 재현해 보이고 있다.

캐릭터나 몬스터, 마을과 필드, 던전 역시 원작을 그대로 재현했다. 이 가운데 거래소, 아이템 정리, 텔레포트 등을 자유롭게 이용할 수 있도록 하는 등 현재의 모바일 환경에서의 편의성을 최우선적으로 고려해 완성했다.

뿐만 아니라 음악회의 오케스트라를 BGM으로 활용함으로써 작품의 웅장함을 그대로 재현해 놓고 있다. 또 이 작품만의 캐릭터 전직을 구현할 수 있게 하는 등 '라그나로크'의 새 시대를 열어 가겠다는 것이 회사 측의 미래 구상이다.

이 회사는 출시 이후 24시간 커뮤니티 대응과 주기적인 설문 등으로 유저들과의 소통을 이어간다는 방침이다. 또 이미 1년 분량의 콘텐츠를 비축해 놓은 상태로, 향후 유저들의 반응 속도에 따라 유기적으로 업데이트를 진행해 나갈 계획이다.

다음은 선상웅 사업 PM, 나경일 사업 PM, 박연주 운영 총괄 등과의 질의응답 내용이다.

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<일문일답>

과금 요소는 어떻게 선보일 예정인가.

선상웅 사업PM : 앞서 테스트에서의 피드백을 확인한 결과, 다른 게임에 비해 확률이 높다는 반응이 있었다. 실제 확률을 높게 설정을 하기도 했다. 앞서 서비스 중인 대만에서도 과금 없이도 즐길 수 있는 게임이라는 피드백을 많이 받고 있다. 한국 유저 성향에 맞게 확률 등을 상향 조정했고, 앞으로 한국만을 위한 콘텐츠들도 선보일 계획이다.

앞서 '라그나로크M' '라그나로크 오리진' 등을 출시한 바 있다. 이들과 이번 신작이 어떤 차이점이 있는지 궁금하다.

나경일 사업 PM : '더 라그나로크'는 원작의 세계관과 그래픽을 똑같이 가져오며 옛날 감동을 재현하고 싶은 마음에 개발을 시작하게 됐다. 기존작들이 3D 모델링을 채택했다면, '더 라그나로크'는 원작 재현에 초점을 뒀다는게 대표적이라 할 수 있다. 또 거래소의 자율도를 강조했다. 언제 어디서나 거래소 UI에 진입하면 원하는 아이템을 즉시 등록 및 판매할 수 있는 효율적인 거래 생태계 시스템을 구현했다.

'라그나로크'가 이렇게 오래 사랑받을 수 있는 비결은 무엇이라고 생각하는가.

선 PM : 아무래도 '라그나로크'를 사랑하는 유저들이 계속해서 응원을 해주고, 이를 기반으로 이어나갈 수 있는 것 같다. 새로운 세대의 유저들에게도 더 어필할 수 있도록 계속 방향을 생각해 볼 예정이다.

한국에서의 서비스만의 대표적인 콘텐츠가 있다면.

선 PM : 코스튬을 꼽을 수 있을 것 같다. 한복이나 전통적인 요소들을 통해 한국에서만 느낄 수 있는 향수를 주려고 한다.

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원작과 비교해 다른 부분을 구현하는 것에 대한 기준이 무엇인가. 도트 그래픽에 대한 작업이 어렵지는 않은지 궁금하다.

나 PM : 원작을 계승하더라도, '라그나로크'를 처음 접하는 유저에 대한 가능성을 충분히 열어 놓고 싶었다. 때문에 편의성을 강조해 퀘스트도 진행하기 쉽고, 사냥 역시 자동화 및 최적화가 잘 돼 있다.

원작 리소스를 활용하는 것도 있긴 한데, 개발팀에서 완전히 새롭게 제작하는 리소스가 많은 편이다. 컬래버레이션 등을 계획하고 있는데, 이런 것들도 당연히 원작에 없는 리소스라 할 수 있다. 열심히 작업 중인 내용들이 많고, 원작 대비 새로운 것들을 많이 보여주려고 한다.

원작은 초기에는 퀘스트 없이 단순 사냥의 비중이 높기도 했다. 원작을 재현할 때 어느 쪽에 중점을 뒀는가.

선 PM : 고민이 많았던 부분인데, 원작 유저 타깃이 맞지만, 새로운 유저들을 위해서는 어느 정도 가이드를 제공하는 게 그래도 접근성이 좋다고 생각을 했다. 때문에 거의 하루 정도 플레이 하다보면, 다음날부터는 자유롭게 사냥을 할 수 있게 되도록 구성을 했다. 하루 정도면 30~40레벨에 도달할 수 있고, 이후부터는 사냥터를 직접 찾아 몬스터를 잡고, 카드나 아이템 등을 파밍하는 모습을 보일 것으로 예상한다.

개발 인력 규모와 기간은.

선 PM : 기획 단계부터 2년 이상 시간을 투자해 대규모 프로젝트를 완성했다. 철저한 게임 기획과 IP 검수 등을 통해 정통성을 유지했다. 개발을 담당하는 조직에서는 100명 이상의 인력을 투입했고, 그동안의 노하우를 바탕으로 실체화하는 것에 성공했다.

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원작에서 공성전이 가장 인기 있는 콘텐츠이기도 했다. 이번 신작에서는 어떻게 구현되는가.

나 PM : 원작과 동일한 시스템, 맵 구현에 신경을 많이 썼다. 기본적인 규칙과 진행 방식은 원작의 감성을 느낄 수 있도록 재현을 해놨다. 내부 테스트를 통해 밸런스를 조정하고 있다.

선 PM : 앞서 테스트에서도 공성전을 운영을 했는데, 유저들에게 호평을 받았다. 론칭 시점에는 7개 마을이 열리는데, 이를 배경으로 공성전이 구현돼 전략적인 전투를 할 수 있다.

'라그나로크'를 처음 접하는 유저들이 관심을 가질 수 있는 부분이 있다면.

박연주 운영 총괄 : '라그나로크' 원작이 기존 RPG에 비하면 조금 어려운 편이다. 이번 신작에서 어떻게 쉽게 접근할 수 있을까 고민하다가 혁신적으로 바꾼 게 있다. 원작의 경우 '재련'에 대한 피드백이 많았는데, 이번 신작에서는 장비가 아닌 부위(파츠)를 재련하는 기능을 추가했다. 이를 통해 장비를 바꾸더라도 재련 수치가 그대로 유지된다. 가장 스트레를 많이 받던 시스템을 개선한 만큼 앞서 대만 지역에서도 가장 호응을 얻고 있는 부분이기도 하다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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