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에픽게임즈 "'언리얼 엔진'은 콘텐츠 융합 시대의 열쇠"

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[이상민]
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"'언리얼 엔진'은 이제 게임 뿐만이 아니라 다양한 분야로 뻗어가고 있습니다. 다가올 콘텐츠 융합(컨버전스)의 세계를 대비해, 언리얼 엔진과 관련된 여러 세션을 방청해 주시면 좋겠습니다."

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 28일 서울시 송파구 롯데호텔 월드에서 열린 개발자 컨퍼런스 '언리얼 페스트(Unreal Fest) 2024'의 개회사를 통해 이 같이 밝혔다.

그는 에픽게임즈의 '언리얼 엔진'이 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 건축, TV 프로그램까지 다양한 분야에서 활용되고 있다며 다가오는 콘텐츠 융합의 시대에서는 더욱 긴요하게 사용될 것이라는 입장을 보였다.

'언리얼 페스트'는 에픽게임즈가 개발자 및 크리에이터들에게 '언리얼 엔진' 및 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술을 소개하고 혁신적인 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 자리다.

올해 '언리얼 페스트 2024'는 28일과 29일 이틀간 열리며 게임과 프로그래밍, 아트 및 공통, 영화와 TV, 애니메이션, 방송, 건축 및 기타 등 각 산업별 트랙에서 역대 최다인 43개의 세션이 진행된다. 관람객들은 현장에서 직접 업계 관계자들의 다양한 강연을 듣고 개발 노하우나 제작 경험을 습득하는 귀중한 경험을 할 수 있다.

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'언리얼 엔진' 한국 시장에서 놀라운 성장세 … "게임 넘어 다양한 업계에"

박성철 대표는 이날 '언리얼 페스트 2024'의 개회사를 맡았다. 그는 지난 2009년 에픽게임즈코리아 설립 당시부터 회사의 대표를 맡아 한국 시장에서 에픽게임즈의 제품 및 '언리얼 엔진'을 보급해 왔다.

박 대표는 "에픽게임즈코리아 대표 16년차를 맞아 최근 지인들로부터 '지박령'이라는 별명을 얻었다"면서 "지난 2009년 한국 시장에 '언리얼 엔진3'을 공급했다. 벌써 10~15년가량 지났는데, 그때부터 언리얼 엔진을 써 왔다면 사내에서 시니어 개발자일 것이다. 이렇게 공부하러 오시는 분들께 큰 박수를 보내고 싶다"고 말했다.

'언리얼 페스트'는 지난 2010년 '언리얼 서밋'이라는 명칭으로 처음 시작됐으며, 첫 행사 당시 약 250여명의 청중들이 컨퍼런스에 참석했다. 14년이 흐른 이날 '언리얼 페스트 2024'에는 1200명의 오프라인 티켓이 완판됐으며, 온라인으로 1만 3000명이 참석할 것으로 전망되는 등 첫 행사 대비 약 50배의 성장세를 보이고 있다.

박 대표는 "본고장인 미국 다음으로 한국에서 언리얼 엔진의 개발자와 커뮤니티가 가장 활발하고, 큰 성장세를 보이고 있다"며 " 올해는 그래서 '언리얼 페스트' 사상 최대인 43개의 세션을 준비하게 됐다"고 설명했다.

그는 "최근 게임계 뿐만 아니라 방송과 영화계에서도 언리얼 엔진을 찾고 있다. 한 관계자는 새로운 판권(IP)을 활용해 영화를 만들고 애니메이션, 게임 등으로 뻗어갈 계획을 갖고 있더라"며 "앞으로 콘텐츠 융합의 세계에는 언리얼 엔진이 두루 쓰일 것이다. 여러 트랙을 살펴보며 관심이 가는 다양한 세션을 챙겨봐 주시길 바란다"고 개회사를 마쳤다.

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"항상 어디서든 '언리얼 엔진'을 만나고 있다"

세바스티안 미글리오(Sebastien Miglio) 에픽게임즈 프로덕트 매니저 및 엔지니어링 부사장은 이날 '언리얼 페스트 2024'의 기조연설(키 노트)를 맡았다. 그는 '언리얼 엔진 에코시스템과 크리에이터의 미래'를 주제로 청중들에게 다양한 예시를 들어 에픽게임즈의 비전을 소개했다.

미글리오 부사장은 언리얼 엔진을 두고 "유용한 기술 능력"이라며, 게임업계 뿐만 아니라 그 밖에서도 얼마든지 새로운 기회를 찾을 수 있다고 설명했다. 그는 "여러분들은 자동차를 타든, 테마파크에 가건, 실시간 비주얼라이제이션(Visualization) 기능을 통해 항상 '언리얼 엔진'을 만나고 있다"며 이를 '언리얼 에브리웨어(Unreal Everywhere)'라고 표현했다.

미글리오 부사장은 크래프톤이 최신 '언리얼 엔진5'를 기반으로 개발 중인 신작 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'의 뛰어난 그래픽을 극찬했다. 또한 언리얼 엔진을 활용한 엔씨소프트의 '리니지2M'과 '리니지W', 카카오게임즈의 '오딘 발할라 라이징' 등을 언급하며 "한국 모바일 게임 시장에서 언리얼 엔진이 우수한 입지를 확보한 사례"라고 설명했다.

이 밖에도 네오위즈 'P의 거짓' 시프트업 '스텔라 블레이드' 등 언리얼 엔진을 활용해 개발된 트리플A(AAA)급 국산 콘솔 게임을 언리얼 엔진의 국내 성공 사례로 들었다.

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미글리오 부사장은 곧 도입될 '언리얼 엔진 5.5'의 업데이트 내용에 대해서도 간략하게 소개했다. 그동안 '나나이트' 시스템을 통해 개발자들의 렌더링 파이퍼 라인을 개선해왔으며, 곧 도입될 버전에서는 '스켈레탈 매쉬'를 지원해 신속하게 수백 명의 고퀄리티 캐릭터를 렌더링할 수 있도록 돕는다.

특히 모바일 개발자들을 위한 다양한 신규 기능을 출시한다. '모바일 프리뷰' 기능을 통해 개발자들이 순조롭게 여러 가지 퍼포먼스와 디바이스를 체크할 수 있도록 돕고, 디바이스의 성능을 최대한 활용할 수 있도록 한다. 또한 모바일 렌더를 개선해 더 빠른 반응 속도 및 화면 구간에 대한 리플렉션, 조명이나 파티클라이트 등을 지원한다.

미글리오 부사장은 " 향후, 로드맵에 따라 다양한 기능의 제품을 출시할 것이며, 이에 대한 많은 피드백을 기대하고 있다. 또 더 많은 내용을 알고 싶다면 오는 10월 1일에 시애틀에서 열릴 라이브 스트림을 기대해 달라"고 키 노트를 마쳤다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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