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하이크는 일본과 한국 등지를 무대로 게임, 애니메이션, 그래픽 등 왕성한 활동을 펼치고 있는 글로벌 콘텐츠 엔터테인먼트 업체다.
지난 2018년 크레스트 명의로 설립된 이후 다양한 게임업체와 조직을 흡수하며 규모를 크게 키웠고, 이후 폭넓은 사업 범위와 크리에이티브한 콘텐츠로 성장에 박차를 가하고 있다. 하이크 코리아는 하이크의 한국 시장 공략을 위한 첨병으로서 '메탈릭 차일드' 등 높은 작품성을 지닌 국산 게임들을 퍼블리싱하는 등 여러 사업을 전개하고 있다.
특히 하이크의 FQA 조직인 '사루가쿠쵸'는 최근 게임업계의 큰 주목을 받고 있다. 오랜 역사를 자랑하는 이 조직은 이른바 '콘텐츠 튜닝'의 스페셜리스트로 이름을 널리 알리며 최근 네오위즈 'P의 거짓' 프롬 소프트웨어 '엘든 링' '아머드 코어VI: 루비콘의 화염' 코에이테크모 '인왕' '와룡: 폴른 다이너스티' 등의 작품 개발에 참여했다.
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'사루가쿠쵸'는 작품 개발 과정에서 게임의 난이도와 밸런스, 콘텐츠 설계 등에 도움을 제공하며 완성도를 크게 높였다. 이들이 참여한 작품들은 뛰어난 게임성과 장르에 맞는 게임 플레이로 전세계 게이머들의 극찬을 받았으며 높은 판매량을 기록했다. 특히 '엘든 링' 등 적절한 난이도와 밸런스가 생명인 소울라이크 장르의 게임에서 '사루가쿠쵸'는 눈부신 활약을 펼쳤다.
하이크의 한국 지사인 하이크 코리아와 사내 조직 '사루가쿠쵸'는 최근 더게임스데일리와 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 이정훈 하이크 코리아 지사장과 하야시 쇼이치 사루가쿠쵸 플래닝 디렉터가 참석해 하이크 코리아와 사루가쿠쵸의 활동 및 목표에 대해 밝혔다.
이하는 인터뷰에서 오간 질의응답을 간추린 내용이다.
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'하이크(HIKE)' 및 '사루가쿠쵸'는 최근 왕성한 활동으로 국내 게이머들에게 인지도를 넓히고 있습니다. 궁금한 게이머 여러분들이 많을 텐데, 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
이정훈 지사장: 하이크 코리아의 사업을 총괄하고 있는 이정훈 지사장입니다. 한국 내에서 게임 퍼블리싱 사업을 포함해 B2B, 세일즈 등 다양한 업무를 하고 있습니다. 특히 최근에는 청강문화산업대학교와 산학협력을 추진했으며, 향후 애니메이션과 게임 분야를 중심으로 교육 콘텐츠 개발 및 교육 프로그램의 공동 운영, 학생들의 포트폴리오 상호 공유를 통한 채용 협력 등을 실시할 계획입니다.
하야시 쇼이치: 사루가쿠쵸 소속의 '하야시 쇼이치'입니다. 조직 내에서는 기획 영업을 맡고 있습니다. 콘텐츠 튜닝 작업 과정을 맡은 튜닝 스태프 분들과 다양하게 소통하고 있고, 영업 측면에서도 고객사 여러분들과 협력하고 있습니다.
하이크는 게임 개발/퍼블리싱부터 콘텐츠 튜닝 및 QA, 크리에이터 매니지먼트에 이르기까지 다채로운 사업을 영위하고 있습니다. 회사를 소개해 주신다면.
이정훈 지사장: 하이크는 IP를 기반으로 B2B와 B2C를 모두 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업입니다. 게임 퍼블리싱 사업과 애니메이션 사업, 그래픽과 음악 제작, 무대, 머천다이즈(MD) 사업에 이르기까지 IP를 더욱 강력하게 만드는 사업을 추진하고 있습니다. 일본 본사를 거점으로 한국과 대만 지사를 두고 있습니다.
이 중에서도 한국 지사에서는 주로 한국의 우수한 인디 게임을 발굴해 글로벌 퍼블리싱을 상당수 진행했습니다. 올해부터는 하이크 산하의 디지털 애니메이션 스튜디오 '원더블오(100) 스튜디오'를 기반으로 한국에서 청강문화산업대학교와 함께 다양한 활동을 전개할 예정입니다.
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하이크의 올해 사업 목표는 무엇인가요?
이정훈 지사장: 상세한 내용은 공개할 수 없지만, 한국의 유수 기업과 제휴를 해 MD 제품 사업과 무대 사업을 준비하고 있습니다. 오는 6월 중에는 일본 현지에서 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'의 IP를 기반으로 한 무대화를 선보일 예정입니다. 현재 니케의 무대 공연과 관련한 공식 홈페이지에 현지 캐스팅이 공개되어 있습니다.
한편 하이크 산하의 아쿠아플러스는 올해 창립 30주년을 맞습니다. 굉장히 뜻깊은 일이기 때문에 이를 기념한 다양한 사업을 전개할 계획이며, 한국에서도 관련 활동을 게이머 여러분들이 만나볼 수 있도록 준비할 예정입니다.
하이크는 최근 스튜디오 엔나인(N9)과 올 여름 출시 예정작 '프로젝트 타키온' 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 신작을 준비하고 있는데요. 잠시 소개 부탁드립니다.
이정훈 지사장: 스튜디오 엔나인의 전작 '아리아 크로니클'은 글로벌 인디 게임 시장의 성장세와 맞춰 하이크와 함께 기대 이상의 판매량을 기록하는 등 큰 성과를 거뒀습니다. 신작 '프로젝트 타키온' 역시 현재 열심히 개발 중입니다.
하이크는 글로벌 퍼블리셔로서 개발중인 빌드를 받아 시나리오 완성과 감수, 콘텐츠 튜닝, 디버깅과 로컬라이징 등 작품의 훌륭한 성과를 거둘 수 있도록 지원하고 있습니다. 한국 게이머 여러분들의 많은 기대를 부탁드립니다.
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본격적으로, 콘텐츠 튜닝(FQA) 조직 '사루가쿠쵸'에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
하야시 쇼이치: '사루가쿠쵸'는 지난 25년 전, 닌텐도와 리쿠루트의 사내 QA 조직으로 설립된, 역사가 굉장히 깊은 조직입니다. 당시의 관여 작품으로는 '피카츄 겐키데츄(한국 미발매)'를 시작으로 지금까지 여러 활동을 전개했습니다.
'사루가쿠쵸'는 하이크의 B2B사업 부서에 소속되어 있으며, 현재 약 40명 정도 규모의 QA 관련 스태프들이 재직하고 있습니다. 최근에는 프롬 소프트웨어의 '엘든 링'과 '아머드 코어VI', 네오위즈의 'P의 거짓'과 같은 유명 작품의 밸런싱 과정 등에 참여했습니다.
'사루가쿠쵸'의 주요 업무는 '콘텐츠 튜닝'입니다. '콘텐츠 튜닝'에 대해 소개해 주신다면.
하야시 쇼이치: 게이머의 시선에서 게임을 플레이하며, 고객사 여러분들께 유저들이 게임을 더 즐겁게 플레이할 수 있는 방법을 제안합니다. 구체적으로는 현재 개발 중인 게임 빌드를 받아 이를 분석해 게임 밸런스 및 콘텐츠를 조정하는 것이 주된 업무 내용입니다.
'사루가쿠쵸'는 또한 작품의 타깃 유저들에게 어필할 수 있도록 게임을 조정하고 완성도를 높이는 방법을 제안합니다. 이 밖에도 최근에는 게임 스트리밍 시장의 발전에 따라, 작품이 스트리머들에게 어필할 수 있는 방법을 분석해 제안서를 제출하기도 합니다.
콘텐츠 튜닝 대상은 아케이드 게임, 보드게임, 카드 게임, 그리고 '게이미피케이션을 적용한 과학 전시물'에 이르기까지 다양합니다. 이 경우에는 "어떻게 하면 방문객들에게 콘텐츠가 잘 전달될 수 있을지"를 분석해 고객사 여러분들께 제안합니다.
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'콘텐츠 튜닝' 업무 과정이 궁금합니다. 개발업체와 주로 어떤 피드백을 주고받나요?
하야시 쇼이치: 업무의 내용에 따라 여러 패턴이 있습니다만, 여러 시나리오 중 하나를 체크하거나 보스 전투 등 게임의 세부적인 부분은 제안서를 제출하기까지 일주일 정도 소요됩니다.
또한 캐릭터 요소, 전투요소, 시나리오 요소 등 전체적인 부분인 경우에는 한 달 이상 게임을 처음부터 엔딩까지 모두 플레이한 후 제출합니다. 대표적으로 'P의 거짓'은 정기적으로 개발업체와 소통하며 장기적인 튜닝을 실시했습니다. 우리의 수정이 반영됐더라도 다른 문제가 있다면 다시 제안서를 제출합니다.
개발업체와 커뮤니케이션은 필요할 때마다 진행합니다. 주로 일본 게임업체의 경우 온라인 미팅으로 서로 질의 응답하며 직접적으로 소통하고, 한국이나 해외 게임업체는 통역 및 브릿지를 활용합니다.
'사루가쿠쵸'가 '콘텐츠 튜닝' 과정에서 가장 중요하게 여기는 핵심 요소는 무엇인가요?
하야시 쇼이치: 게임의 전체적인 콘셉트와 타깃 유저들을 정확하게 공유 받아 이를 바탕으로 게임을 검증하는 것이 가장 중요합니다. 어떻게 하면 유저들이 '더 즐겁게' 게임을 할 수 있을 지를 깊이 고민한 후, 타깃 유저들에게 콘텐츠가 제대로 도달할 수 있도록 제안하며 게임 만족도를 높이고자 합니다.
이를 위해 필요하다면 고객사에 '게임이 벤치마킹하는 작품'을 여쭤본 다음, "어떤 게임을 만들고 싶은지" 정밀하게 타깃을 조정해 게임의 방향성이 어긋나지 않도록 하고 있습니다.
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'사루가쿠쵸'의 사업영역은 일반 게임은 물론, 보드 게임, 박물관까지 다양한 장르를 아우르고 있습니다. 업무 분배는 어떻게 진행되나요?
하야시 쇼이치: '사루가쿠쵸'는 코지마 나오야 관장님과 휘하 세 명의 관리자를 중심으로 조직 관리가 이뤄지고 있습니다. 여러가지 장르에 대한 업무 경력이 있기에 의뢰가 들어올 때마다 작품의 콘셉트에 맞춰 유연하게 팀을 바꾸고 있습니다.
예를 들어 호러 장르의 게임 의뢰를 받았을 시 호러 게임에 능숙한 조직원들을 모아 팀을 꾸립니다. 때로는 호러 게임을 좋아하지 않는 게이머들도 작품의 타깃 유저 층인 경우가 있는데, 이 경우에는 호러 게임을 좋아하는 테스터와 좋아하지 않는 테스터를 섞어 팀을 꾸리는 등 유연하게 대처하고 있습니다.
게임의 밸런스와 난이도라는 것은 약간의 수정으로도 게임 내용이 변할 수 있는 섬세한 요소입니다. 굉장히 어려운 업무지만, 이를 원활히 수행하는 비결이 있다면 무엇일까요?
하야시 쇼이치: '사루가쿠쵸'는 지난 25년간의 조직 역사를 통해 굉장히 오랜 경험을 쌓았습니다. 시대가 흐를 때마다 당시의 게임을 즐기는 트렌드와 선호 장르도 바뀌지만, '사루가쿠쵸'는 그때마다 트렌드를 빠르게 쫓고 있습니다.
예를 들어, 과거에는 게임이 어려울 경우에는 유저가 공략법을 스스로 찾는 수밖에 없었습니다. 하지만 최근에는 다양한 미디어를 통해 "유저가 손쉽게 공략법을 알아낸다"는 점을 전제하고 콘텐츠 튜닝을 해야 하는 등 게임을 즐기는 트렌드가 바뀌었습니다.
'사루가쿠쵸'는 젊은 감각으로 최대한 트렌드를 쫓아 콘텐츠 튜닝을 진행하고 있습니다. 그렇기에 현재 트렌드에 뒤쳐지지 않게 시류를 읽는 것이 중요한 비결이라고 할 수 있겠네요.
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'사루가쿠쵸'는 게임을 즐기는 유저도, 게임을 개발하는 개발업체도 아닌 제3자의 포지션에 있습니다. 제3자의 위치에서는 어떤 시각으로 게임을 바라보게 되나요?
하야시 쇼이치: 외부에서는 '사루가쿠쵸'가 게임을 분석하고 제안하는 포지션이기에 제3자의 조직이라고 생각하는 경우가 많습니다. 하지만 '사루가쿠쵸'는 스스로 '유저들의 대표'라고 여기고 게이머들의 시선에서 게임을 생각합니다.
'사루가쿠쵸'는 유저들이 어떤 부분에서 게임을 재밌어 할 지를 잘 이해하고 있다고 자부하고, 게임 개발업체와 밀접한 소통을 하기에 이들의 시선과 생각도 잘 알고 있습니다. 유저들의 심정과 개발자의 시선을 모두 양립하는 징검다리 조직이라고 할 수 있습니다.
게임 개발업체의 경우 작품을 개발하며 직접 게임을 플레이하기 때문에, 해당 작품에 너무 능숙해져서 밸런스를 조정할 수 없는 경우가 많습니다. 이들이 직접 조정할 경우 작품을 처음 접한 유저들에게는 너무 어려운 게임이 됩니다.
'사루가쿠쵸'는 게임 개발업체들이 놓치는 부분을 하나하나 잡고, 이를 바탕으로 게임을 적절한 난이도로 수정하고 있습니다. 업무 이해 고객사 여러분들로부터 "감사하다"는 말씀을 자주 듣곤 합니다.
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지금까지의 '사루가쿠쵸' 업무 중에 가장 기억에 남는 작품이 있나요?
하야시 쇼이치: 의뢰를 받았을 때 지금까지 없던 신선한 내용, 게임기, 새로운 타깃 유저의 경우에는 굉장히 기억에 남습니다. 세상이 체험되지 않은 것을 앞서 체험하고 그것이 어떻게 유저에게 전달되는지 상상하는 것이 힘들기도 하지만 재미있는 부분입니다.
예를 들어 배틀로얄 장르는 지금 게임의 주류 장르이지만, 처음 의뢰를 받았을 때는 어떻게 게이머들이 유입될 수 있을지 사례가 없었기에 콘텐츠 튜닝을 하기가 어려웠습니다. 또한 닌텐도 Wii의 경우에도 지금까지 없던 컨트롤러였기 때문에 이전의 사례가 없고 튜닝 난이도가 어려워 고전했습니다.
'사루가쿠쵸'는 뛰어난 성과를 꾸준히 거두고 있어 다양한 협업 요청을 받고 있을 것 같습니다. 최근에는 어떤 활동을 주로 하시나요?
하야시 쇼이치: 현재 작업중인 구체적인 타이틀은 말씀드리기는 어렵지만, 최근 작업한 '아머드 코어VI'와 '와룡: 폴른 다이너스티'의 경우 작품 출시 후에 굉장히 흥행하고 있습니다. 이에 최근의 실적을 바탕으로 각 회사로부터 여러가지 상담 의뢰를 받고 있습니다.
또한 IP를 활용한 게임과 시뮬레이션, RPG 등의 의뢰를 자주 받고 있습니다. IP계열을 활용한 작품으로 말씀드리자면, '주술회전'과 협력 작업을 하고 있으며, 그 밖에도 운용 계열 라이브 서비스 게임과 관련해 여러가지로 협력 중인 작품도 많이 있습니다.
끝으로 하이크와 '사루가쿠쵸'를 대표해 한 말씀 부탁드립니다.
이정훈 지사장: '하이크 코리아'는 코로나 펜더믹이 종료된 이후 일본과 협력 체계를 구축해 본격적으로 다시 사업을 추진하고 있습니다. 청강문화산업대학교와의 산학협력, 다양한 파트너십 등 한국 지사가 갖춘 다양한 강점을 일본의 콘텐츠 운영과 접목해 글로벌에서 큰 성과를 거두겠습니다.
현재 하이크 코리아는 아직은 발표하기 어려운 여러 프로젝트를 맡고 있으며, 조만간 한국 게이머들에게 선보일 수 있을 것이라고 생각합니다. 조금만 기다려 주시면 더 많은 정보를 공개해 드릴 수 있을 것 같습니다.
하야시 쇼이치: '사루가쿠쵸'가 감사하게도 지난 25년간 계속 업무를 맡아 인지도를 높일 수 있었습니다. 다양한 유명 타이틀을 작업하며 경력과 실적을 쌓았고, 한국에서도 'P의 거짓' 등을 통해 큰 성과를 올려 매우 기쁩니다.
'사루가쿠쵸'는 유니크한 조직입니다. 콘텐츠 튜닝이라는 특이한 업무는 다른 국가에서도 찾아볼 수 없습니다. 향후에는 해외에서도 인지도를 높이기 위해 노력하겠습니다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
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