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에픽게임즈, 언리얼 엔진 5.4버전 출시

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[이주환 기자]

에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 새로운 버전의 언리얼 엔진 5.4를 선보였다고 24일 밝혔다.

새 버전은 애니메이션 렌더링 미디어 및 엔터테인먼트 개발자 반복작업 향상 클로스 시뮬레이션 등의 부분에서 기능 추가 및 개선이 이뤄졌다.

캐릭터 리깅 및 애니메이션 제작 측면에서는 기본 툴세트가 대폭 업데이트됐다. 모듈형 파트로 애니메이션 릭을 제작할 수 있는 '모듈형 컨트롤 릭'이 추가됐고, 이족보행 캐릭터 애니메이션을 재사용할 때 보다 쉽게 결과물을 얻을 수 있는 '자동 리타기팅' 기능이 지원된다. 또 '스켈레탈 에디터'의 확장을 통해 '디포머 그래프'를 더 손쉽게 이용할 수 있게 됐다.

이 외에도 '애님 클립'의 애니메이션 추가 과정을 대폭 간소화시켜주는 '레이어드 컨트롤 릭' 기능을 비롯해 '애님 디테일'의 개편, '컨스트레인트' 시스템 업그레이드 및 향상 등 다방면에서의 변화가 이뤄졌다.

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애니메이션 기본 툴 세트 강화

언리얼 엔진의 비선형 애니메이션 에디터 '시퀀서'는 시퀀서 트리의 다양한 측면에서 가독성과 사용성이 대폭 향상됐다. '키프레임 스크립트 방식'이 새롭게 추가돼 커스텀 애니메이션 툴 제작의 가능성이 열리게 됐다.

또 '포트나이트 배틀로얄'에서 테스트를 거쳐 모바일부터 콘솔까지 모든 플랫폼에서 100개 이상의 캐릭터와 NPC에 적용된 프레임워크 '모션 매칭' 기능이 정식 버전으로 제공된다. 게임 내 캐릭터의 현재 모션 정보를 키로 사용해 상대적으로 큰 규모의 캡처된 애니메이션 데이터베이스를 검색하는 방식으로 활용할 수 있다.

5.4 버전에서는 애니메이션 툴세트의 성능을 향상하고 메모리를 확장하는 것에 중점을 뒀다. 디버깅 툴세트를 통해 개발자가 작업을 점검할 수 있도록 하고, '선택기'를 추가해 게임 컨텍스트로 애니메이션을 선택할 수 있도록 했다.

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렌더링 생산성 및 성능 지속 향상

렌더링 측면에서도 지속적인 향상이 이뤄지고 있다. 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템 '나나이트'에 새 기능 '테셀레이션'을 도입해 원본 메시를 변경하지 않고도 렌더링 시 균열이나 범프 같은 미세한 디테일을 추가할 수 있도록 했다.

또 나나이트 연산 머티리얼을 통한 '변수 레이트 셰이딩(VRS)'의 도입으로 퍼포먼스가 대폭 향상됐다. 랜드스케이프에 도로를 생성하는 것과 같은 작업에 유용한 '스플라인 메시 워크플로'도 지원된다. 여기에 UV 보간을 비활성화하는 신규 옵션을 활용하면 버텍스 애니메이션 텍스처를 월드 포지션 오프셋 애니메이션에 사용할 수 있고, '애님투텍스처' 플러그인을 나나이트 지오메트리와 함께 사용할 수 있다.

'템포럴 슈퍼 해상도(TSR) 역시 안정성과 성능이 향상돼 타깃 플랫폼에 관계없이 예측 가능한 결과물을 얻을 수 있다. 이 가운데 히스토리 리저렉션 휴리스틱과 픽셀 애니메이션을 사용하는 머티리얼에 플래그를 지정하는 기능을 도입해 고스팅 현상 감소를 기대할 수 있게 됐다.

또 신규 시각화 모드를 통해 TSR의 비헤이비어를 더 손쉽게 미세조정하고 디버깅할 수 있도록 했으며 엔진 퀄리티 설정에 다양한 옵션을 추가해 타깃 퍼포먼스에 따라 제어할 수 있도록 했다.

이 회사는 60Hz 경험을 목표로 하는 개발자들을 위해 렌더링 퍼포먼스 향상에도 힘썼다. 시스템 리팩터링을 통해 보다 높은 수준의 병렬화를 지원한다. 또 하드웨어 레이 트레이싱에 GPU 인스턴스 컬링을 더해 추가저인 프리미티브 유형과 최적화된 패스 트레이서의 이점을 활용할 수 있도록 했다. 셰이더 컴파일을 최적화로 프로젝트 쿠킹 시간도 개선했다.

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고품질 콘텐츠 제작 더 쉽고 빠르게

단방향 콘텐츠를 제작하는 크리에이터를 위한 '무비 렌더 큐'에 대한 업데이트도 적용됐다. '무비 렌더 그래프(MRG)'를 통해 단일 샷을 렌더링하는 그래프를 구성하거나 대규모 아티스트 팀의 경우 멀티샷 워크플로 전반에 걸쳐 확장 설계할 수 있도록 했다.

또 '렌더 레이어' 기능도 지원돼 전경과 배경 요소를 분리하는 등 포스트 컴포지팅을 위한 고품질 요소를 보다 쉽게 생성할 수 있다. '패스 트레이서'와 '디퍼드 렌더러'도 활용 가능하다.

미디어 및 엔터테인먼트 측면에서는 2D 모션 그래픽 제작용 툴로 구성된 '모션 디자인' 모드를 선보였다. 이를 통해 3D 클로너, 이펙터, 모디파이어, 애니메이터 등을 포함한 포괄적인 툴세트를 제공한다.

또 '버추얼 카메라'에 대한 업데이트도 이뤄졌다. 기존 iOS 플랫폼뿐만 아니라 안드로이드까지 이용할 수 있게 됐으며 맥OS용도 지원된다. 이와 맞물려 모바일 앱 이름이 '언리얼 VCam'으로 변경됐다.

VR 스카우팅에서는 'XR 크리에이티브 프레임워크'를 활용한 새 툴키트가 추가됐다. 이를 통해 오큘러스와 밸브 인덱스 등의 OpenXR HMD를 지원, 기존 버추얼 스카우팅 툴키트보다 대폭 향상된 경험을 제공한다.

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원격 협동과 보안 안정성까지 강화

이 회사는 언리얼 엔진 파생 데이터 캐시(DDC)를 위한 자체 호스팅 클라우드 스토리지 시스템 '언리얼 클라우드 DDC'를 공개했다. 여러 장소에 분산된 이들이 안정적으로 이용할 수 있도록 지원한다는 계획이다.

여러 지역의 '언리얼 클라우드 DDC'로 호스팅되는 엔드포인트 간 데이터를 자동으로 복제하고, 이를 통해 언제나 가장 가까운 엔드포인트에 접속할 수 있도록 지원한다.

이 시스템은 OIDC 로그인 및 인증으로 보호되며 아마존 웹 서비스(AWS)를 통해 실전 검증을 마쳤다. 또 마이크로소프트 애저에 대한 디플로이 가이드라인을 함께 제공한다.

또 새로운 '언리얼 젠 스토리지' 서버 아키텍처를 사용해 로컬 DDC 성능도 향상한다. 데이터 컨디셔닝 퍼포먼스를 비롯해 에디터 로드 시간 및 에디터 등을 개선한다. 뿐만 아니라 캐시 쓰기나 제거, 데이터 복제 방지 등을 보다 효과적으로 제어할 수 있도록 지원한다.

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이 외에도 에픽게임즈와 CLO 버추얼 패션의 협업 결과로 패널 클로스 에디터에 새로운 USD 임포터를 추가한다. 이제 마뷸러스 디자이너 또는 CLO에서 의상과 시뮬레이션 파라미터를 임포트해 몇 분 만에 실시간으로 시뮬레이션을 구성할 수 있게 됐다.

언리얼 엔진 5.4 버전에는 이 외에도 다양한 신규 및 향상된 기능들이 추가됐다. 지난달 예고된 언리얼 엔진, 트윈모션, 리얼리티캡처의 새로운 가격 및 라이선스 모델은 이번 버전 출시와 함께 적용된다.

한편 에픽게임즈 코리아는 내달 21일 오후 2시 언리얼 엔진 5.4에 대한 웨비나를 개최한다. 에픽라운지나 유튜브 채널을 통해 알람 설정할 수 있다.

[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]

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