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게임업계는 규모의 경쟁을 거듭하며 양극화 심화 문제가 끊임없이 제기돼 왔다. 모바일게임이 주류가 된 이후 흥행 순위는 대작 MMORPG로 편중되는 흐름이 계속되고 있다.
이 때문인지 다양성의 가치 제고 및 새로운 시도를 타진해야 한다는 목소리가 적지 않다.
최근들어 인디 게임에 주목하는 대형업체들이 늘고 있는 것도 바로 이같은 이유에서다. 인디 게임이라말로 이 같은 가능성을 보여주는 장르일 뿐 아니라 새로운 영역을 창출할 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다.
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플랫폼 운영부터 축제 개최까지
스마일게이트는 일찌감치 다양한 측면에서 창작자들에 대한 지원을 이어왔다. 지난 2010년부터 창작자들이 개발에만 집중할 수 있도록 지원하는 프로그램 '스마일게이트멤버십(SGM)'을 통해 다수의 수료생들을 배출해왔다. 또 서울, 부산 등 각지에서 스타트업 입주공간과 성장을 돕는 오렌지팜 센터를 통해 다수의 업체들을 지원하기도 했다.
이 회사는 또 인디 게임을 집중 지원하는 스토브 인디 플랫폼 구축에도 공을 들이고 있다. 인디 게임을 발굴하고 유저를 만날 수 있는 채널의 역할을 하며 프로모션 역시 다양하게 전개해왔다. 뿐만 아니라 자체등급분류사업자 자격을 획득해 인디게임 정식 유통을 지원하기도 했다.
이 회사는 인디 게임 축제인 '부산인디커넥트페스티벌(BIC)' 행사의 스폰서로 참여하는 등 오프라인에서의 유저와 접점 확대에도 적극 나서고 있다. 더 나아가 지난해부터는 '버닝비버'를 개최하며 인디 게임 문화에 대한 진심을 보여주기도 했다는 평이다.
또 이 회사의 인디 지원에 직간접적으로 인연을 맺은 업체들이 'BIC' 행사에 30% 이상의 비중을 차지하기도 했다. 그동안 인디 게임 생태계를 위한 노력들이 점차 결실로 이어지고 있다는 점에서 이 같은 선순환의 영향력이 더욱 크게 확대될 것이란 관측이다.
스토브인디는 최근 가상현실(VR) 개발업체의 해외 진출 교두보 역할 수행에도 힘쓰고 있다. 특히 신구대학교 산학협력 관계를 이어가며 국내에서의 콘텐츠가 글로벌 시장에 소개할 수 있도록 노력을 지속하겠다는 계획이다.
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인디 게임 상생 생태계 조성 힘쓴다
네오위즈 역시 인디 게임의 발굴과 퍼블리싱을 통해 게이머들의 새로운 자극을 주고 있다는 평이다. 앞서 사우스포게임즈의 '스컬'이 출시 1년 만에 판매량 100만장을 돌파하며 주목을 받은 바 있다.
이후 다수의 인디 게임을 퍼블리싱하며 게이머들로부터 존재감을 각인시켜왔다. 이 가운데 원더포션의 '산나비'가 호평을 받으며 기대감이 높게 나타나기도 했다.
네오위즈 역시 인디 게임 축제 '방구석 인디 게임쇼(BIGS)'를 개최하고 있다. 업계의 상생을 도모하고 새로운 가능성의 발굴 기회를 늘리는데 힘쓰는 중이다.
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그라비티도 국내를 포함한 글로벌 인디 게임 퍼블리싱에 의욕적으로 나서고 있다.
이 회사는 앞서 일본 지사 그라비티게임어라이즈(GGA)에서의 인디 게임 발굴 프로젝트 '그라비티 인디 게임즈'뿐만 아니라 국내에서도 다수의 인디 게임 퍼블리싱 계약을 체결하고 개발에 대한 지원을 이어가고 있다.
특히 펌킴의 'ALTF42'를 비롯해 두시소프트의 '파이널나이트', 외계인납치작전의 '피그로맨스', 페퍼스톤즈의 '웨토리' 등의 작품들에 대한 퍼블리싱 계약을 체결하며 지원에 나서왔다.
이 같이 기존 업체들의 인디 발굴과 지원 사례가 늘어나는 것은 과거와 비교해 차이가 나타나는 지점이기도 하다. 자본과 유통 측면에서의 독립에 대한 관점 역시 달라져왔다고 볼 수 있다. 인디로서의 개발과 퍼블리싱 간의 분리를 더욱 넓게 포용하고 이해하는 시대가 됐으며 인디의 감성 그 자체를 즐기고 향유하는 이들도 늘어났다는 평이다.
모바일게임이 급격하게 성장하는 시기에는 인디 게임 역시 모바일 집중도가 높았다. 그러나 이제는 스팀 기반 글로벌 타깃 도전 사례가 더욱 늘어나며 존재감을 나타내고 있다. 아직까지 콘솔 진출의 경험이 많지 않지만, 스팀에서의 성공 이후 플랫폼 확대 시도가 이뤄져왔다는 점에서 이 같은 시도 역시 계속될 것으로 전망되고 있다.
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BIC 등 오프라인 축제도 전환점 맞아
인디 게임 축제 'BIC 페스티벌'의 행보도 주목할 만하다. 올해는 벡스코로 행사 장소를 옮기며 규모의 확대가 이뤄지기도 했다. 오프라인 전시 참관객 역시 전년 대비 20% 증가한 1만 8576명이 몰리는 등 최대의 성과를 거뒀다.
온라인을 통한 전시 역시 참여 열기가 뜨거웠다. 특히 스팀을 통해 'BIC 큐레이션' 및 세일 페이지를 개설하는 등 새로운 시도 역시 주목을 받았다.
최근 유니티 엔진의 새로운 과금 정책이 논란이 됐고, 인디 개발자 및 소규모 업체들에 대한 우려가 커지기도 했다. 일정 규모 이상부터는 다운로드 횟수에 따라 비용을 추가 부담해야 하는 구조가 시장 상황에 맞지 않는다는 지적도 제기됐다.
인디 및 소규모 개발업체들은 다운로드 규모 대비 수익성이 높지 않은 편으로, 이 같은 정책이 개발 환경에 큰 파장을 끼칠 것이란 관측도 잇따랐다. 이후 개발자들의 반발이 거세지자 유니티는 해명과 함께 여러 사항들을 수정한 정책을 다시 발표하며 수습에 나서는 모습을 보이기도 했다.
그러나 이를 계기로 유니티 엔진에 대한 개발자들의 신뢰가 흔들리게 됐다는 시각도 없지 않다. 인디 및 소규모 업체들의 개발 수단으로서 유니티 엔진이 큰 비중을 차지해 온 만큼 이번 논란에 따른 여파도 완전히 배제하기 어렵다는 평이다.
이를 계기로, 인디 게임 등의 개발 환경이나 수익 구조가 다시금 조명되며 이와 관련된 연쇄 작용이 나타날 여지도 남아 있다. 시장 전체를 뒤흔들 파장은 아니겠지만, 일부 개발자들의 새로운 시도나 이에 부응하려는 움직임 등이 예상치 못한 결과를 만들어 낼지도 모른다는 관측도 제기되고 있다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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