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엠게임이 3매치 퍼즐 요소와 전략 시뮬레이션 게임(SLG)이 어우러진 '루아'를 통해 장기 흥행에 도전한다.
엠게임은 10일 모바일게임 '루아'를 선보인다. '열혈강호' '영웅' 등과 같이 지속적으로 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어 가겠다는 각오다.
자이언트펀이 개발한 이 작품은 지난 7월부터 텐센트를 통해 중국 현지 서비스 중이다. 동남아시아 지역은 넷이즈가 퍼블리싱을 맡을 만큼 완성도와 디테일이 뛰어난 작품으로 인정을 받고 있다.
이 작품은 자신의 영지를 발전시켜 군단을 만들고 전략을 세워 클랜전, 서버전 등을 통해 최강의 군주로 성장해 나가는 SLG 장르에 3매치 전투 시스템을 접목시킨 실시간 하이브리드형 게임이다.
이를 통해 자원 채취 및 병력 생산을 거쳐 영토를 확장하는 과정을 즐길 수 있다. 또 3매치 퍼즐 전투에서는 각 영웅의 속성 및 상성을 활용한 조합과 더불어 스킬을 이용해 전략·전술을 극대화할 수 있다.
이 회사는 작품 론칭에 앞서 인터뷰를 갖고 그간의 준비 과정 및 향후 서비스 계획에 대해 밝혔다. 다음은 이승호 사업전략실 팀장과 질의응답을 간추린 내용이다.
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<일문일답>
- 영웅 캐릭터는 어떻게 구성됐는지 궁금하다.
이승호 팀장 : 모든 영웅들이 한국어 더빙이 완료됐고 추후 새 영웅이 추가될 때마다 더빙을 적용할 예정이다. 영웅은 실존했거나 또는 굉장히 친숙하게 여길 만한 캐릭터가 SS 등급으로 등장한다.
첫 업데이트 영웅으로는 '성웅 이순신'을 선보일 것이다. 향후 "이런 인물도 영웅으로 만들 수 있구나" 할만 한 재미있는 영웅들이 추가될 예정이다. 한달에 한번씩 영웅 추가를 포함한 대규모 업데이트를 준비 중에 있다. 역사적 인물에 대해서는 모두가 납득할 만한 재해석만 가능하도록 내부적으로 방침을 세웠다. 앞으로 한국에서 나오는 한국 영웅의 경우 모두 SS 등급으로 출시가 될 것이다.
-모험 및 3매치 퍼즐 플레이는 어떻게 구성됐는지.
이 팀장 : 5개 영웅 캐릭터로 덱을 구성해 모험 및 아레나를 진행할 수 있다. 정령석 4개 및 5개에 따라 각각의 다른 효과가 있는 정령석으로 변환이 된다. 다만, 기존 퍼즐 게임에서의 사각형 등의 특정 모양 매칭에 따른 특수 효과는 발동하지 않는다. 또 정령석이 매칭된 방향에 적이 없다면 공격을 할 수 없는 방식이다.
모험 모드는 방치형 요소가 포함돼 진행한 레벨에 따라 특정 기간 플레이 하지 않은 것에 대한 재화를 획득할 수 있다. 주성 레벨에 따라 자동 선택 및 배속 기능 등을 이용 가능하게 된다. 스테이지마다 각각 다른 영웅을 상대하는 재미도 즐길 수 있다.
유료 구매로 획득할 수 있는 크리스탈 등의 재화도 모험을 통해 획득할 수 있도록 했다.
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-아레나 매치 콘텐츠에 대해 소개한다면.
이 팀장 : 다른 유저 덱과 3매치로 대결하는 콘텐츠로, 비동기 방식으로 자동 진행된다. 서버뿐만 아니라 전체 유저 대상으로 매칭된다. 날짜에 따라 특정 상성이 유리해지는 제한적인 상황이 발동되기도 한다. 때문에 하나의 영역만 갖고 있거나 무조건 등급이 높다고 승리하는 게 아니라 여러 상성을 모두 보유하고 있다면 조금 더 콘텐츠를 깊이 즐길 수 있다.
SLG에서 피로도를 많이 느끼기도 하는데, 솔로 플레이 유저들은 이 같은 3매치 아레나를 통해 피로도를 덜어 내며 게임을 즐길 수 있다. 이 외에도 아레나를 통해 건설 등에서의 가속 재화를 획득할 수도 있다.
- 병력 생산이나 병사의 역할도 중요해 보이는데.
이 팀장 : 영지의 시설을 통해 병력을 생성하고 훈련시켜 전쟁에 참여할 수 있다. 레벨업을 통해 병사 등급을 올리면 외형이 달라지기도 한다. 더 많은, 강력한 병사 보유에 따라 더 높은 능력치를 얻게 되고 필드에서 클랜전이나 서버전 진행 시 유리하다.
보병, 궁병, 성기사 마법사 등 병종이 존재하며 각각 암흑, 빛 등 속성에 따른 상성도 있다. 영웅이 병사를 통솔하게 되며 병종과의 조합도 고려해야 한다. 이 같은 영웅과 병종의 추천 조합도 게임 내에서 확인할 수 있다.
성채 공략 등 전쟁 과정에서 공격을 받으면 병사도 같이 피해를 입게 된다. 시설에서 치료를 하지 않으면 전체 병사는 많지만 전쟁에 참여할 수 있는 병력은 적어진다.
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- 영지 확장 및 야외 필드에서의 플레이는 어떻게 진행되는지.
이 팀장 : 필드에서 특정 건물을 지어야 영토를 확장해 나갈 수 있다. 이를 통해 목표 성채까지 도달해야 공격할 수 있다. 공성을 위해 클랜에 집결을 제의하는 것도 가능하다. 집결 과정에서는 남는 대열로 채집이나 건설을 진행할 수도 있다. 뿐만 아니라 출정 영웅과는 별개로 3매치 및 아레나도 기다림 없이 즐길 수 있다.
주성 위치를 계속 옮길 수 있기 때문에 앞서 테스트에서는 유저들이 공략해야 하는 성채 주변을 둘러싸는 플레이 패턴이 나타나기도 했다. 패배할 것 같으면 클랜원이 단체로 이동할 수도 있다. 빠르게 영지를 넓힐 수 있는 곳에서 세력을 키우기도 한다.
- 성채 공성 과정에 대해 소개한다면.
성채를 얻기 위해서는 공격만 하는 게 아니라 내구도를 0까지 만들어야 점령이 가능하다. 이를 위해 지속적으로 병력을 보내줘야 하고 다른 클랜에서 공격이 왔을 때 방어도 해야 한다. 공성은 1시간 단위로 성공과 실패가 결정된다. 다시 도전하기 위해서는 1시간 휴식을 해야 한다.
고민을 많이 했는데, 공성을 할 때는 공격력 위주로 진행하게 된다. 부대 라인업 보너스가 존재하긴 하지만, 매치 플레이에서의 정령석 상성으로 우위를 점하는 등의 기능은 배제하고 이와 다른 개념으로 진행된다.
재화가 충분하다면, 병력을 무한정 생산할 수 있는데, 이에 대한 질을 높이는 게 중요하다. 공격력뿐만 아니라 회복력, 부대를 얼마나 빠른 시간에 많은 양의 부대를 보내는지, 이를 주둔시키고 운용할 수 있는 영지의 발전, 영웅의 성장 등이 유기적으로 맞춰져야 한다.
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- 매치 퍼즐과 공성 플레이에서 영웅의 역할이 어떻게 달라지는 건지 궁금하다.
이 팀장 : 기본적으로 능력은 비슷한 구조를 가지고 있는데, 스킬을 높일수록 가장 강력한 영웅이 된다고 할 수 있다. 영웅 성장에 따라 전체 병력에 대한 공격력의 차이를 체감할 수 있다. 성채를 탈환하거나 3매치 아레나 플레이 어느 쪽에 더 시간을 투자해 레벨을 올릴 것인지 유저의 취향에 따라 진행할 수 있다.
스킬 각성 개념의 '군단 스킬'을 통해서도 전투력이 상승하게 된다. 최고 레벨은 5레벨이며 과금 유저에게 조각 수급이 유리하긴 하지만, 이벤트나 미션을 통해서도 획득이 가능하다. 속도의 차이가 있겠지만, 과금을 하지 않는다고 구하지 못하는 것은 아니다.
- 앞서 중국에서 성과와 흥행 분위기는 어떤지도 궁금하다.
이 팀장 : MMORPG에 비해 성적이 떨어지는 것은 맞다. 다만, 퍼즐, SLG 카테고리에서는 충분히 상위권에 위치하고 있다. 론칭 시점보다 순위가 하락하긴 했으나 오히려 벌어들이는 매출은 지속적으로 상승 중이라고 말할 수 있다.
- 그렇다면, 이번 작품의 한국 시장 출시를 추진하게 된 배경은 무엇인지.
이 팀장 : 지난해 비슷한 장르의 '이모탈'을 론칭했다. 당시 외부에서 보기에 성적으로 좋은 시그널을 받지 못했지만, 내부적에서는 납득 가능하고 가능성을 봤다. 때문에 싱글 플레이를 강조한 SLG라면, 시장에서 충분히 소구력을 가질 수 있겠다고 판단을 했다.
중국에서 보기에는 엠게임의 네임밸류를 크게 보지 않을 수도 있다. 그러나 지속적으로 화상 미팅을 해왔고 엠게임의 히스토리, 어떤 게임을 출시하고 얼마나 길게 서비스해왔는지 장점에 대해 이야기를 했다.
팬데믹으로 인해 개발업체를 방문할 수 없기 때문에 어려움을 겪기도 했다. '이모탈' 때는 더 오래 걸렸었고, 경험이 쌓여서 더 쉽게 접근할 수 있었다. 기술팀을 비롯해 내부 폴리싱, 로컬라이징 등 수많은 협조가 있어야 했고 도움을 받았다. 지금은 개발업체 측에서도 '열혈강호' 매출이 잘 나왔다는 것을 비롯해 광고 및 마케팅에 대해 좋아하고 있다.
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- 야외 필드는 어느 정도 규모로 구현됐는지 소개한다면.
이 팀장 : 정말 엄청 큰 편이다. 굳이 몇X몇으로 표현한다고 약 10만 단위 정도가 될 것 같다. 기본적으로 NPC 성채가 존재하는데 일정 스케쥴에 따라 성채가 조정돼 특정 숫자를 언급하기도 어려운 편이다. 또 성채를 하나의 클랜만 이용하는 게 아니기 때문에 전체 맵의 크기 등을 고려하면 오히려 다 활용하지 못할 것으로 보고 있다. 뿐만 아니라 여러 개의 서버가 오픈되는 만큼 맵 자체는 굉장히 크다고 할 수 있다.
- SLG의 경우 시즌제 운영 사례가 많은 편이다. 이에 대해 어떻게 대응하는지.
이 팀장 : 현재 중국의 텐센트가 서비스 중인 가운데 향후 글로벌 서버 대전을 해야하기 때문에 모두 동일한 플로우를 갖춰 나가야 한다고 판단을 하고 있다. 향후 북미 및 동남아시아 등을 순차적으로 출시 될텐데, 동일한 콘텐츠를 누릴 수 있도록 해야 한다. 시간 순서에 따라 간극이 존재하기 때문에 이를 조율할 수 있는 단계를 나누려고 한다. 이게 시즌제와 연관이 있는지 없는지 말하기 애매한 편이다. 만약 시즌제가 된다면, 일단 중국과 한국까지 포함해 글로벌 서버 대전을 진행하는 게 1페이즈가 될 것 같다.
- 글로벌 서버 대전 준비 과정도 쉽지 않을 것 같다.
이 팀장 : 각각 논의가 필요하고 개발업체와도 적극적으로 이야기를 나누고 있다. 한국에서 펼쳐지는 서버 클랜전도 굉장히 톡특한 방식으로 진행될 것이다. 유저들이 이에 대해 흥미를 갖게되는 것은 물론 모두 다 참여할 수 있겠다고 느낄 것 같다. 클랜 능력이 안 돼 못한다는 경우 없다고 보면 된다.
- 클랜 활동에 적극 참여할 수 있도록 지원하는 것도 중요해보인다.
이 팀장 : 클랜을 통해 받을 수 있는 버프 등의 혜택도 모두 지원된다. 집결 등을 요청했을 때 접속하지 않은 유저에 대한 페널티가 존재하진 않는다. 인원이 많다고 버프가 늘어나진 않고 클랜이 합동해서 콘텐츠를 즐길 때마다 융성하는 것에서 혜택을 받을 수 있다.
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- 작품명을 '루아'로 정한 배경은 무엇인지 궁금하다.
이 팀장 : 프랑스 어원에서 많이 쓰이는 단어인데 왕, 군주라는 뜻이다. 영미권에서도 쓰이긴 하지만 많이 쓰이진 않은 편이다. 아버지, 스승 등의 뜻으로도 쓰인다.
- 콘텐츠 분량은 어떻게 준비되고 있는지 소개한다면.
이 팀장 : 앞서 8일 간 테스트를 했는데 당시 즐기지 못한 콘텐츠가 많아 기간이 짧다는 반응이 많았다. 실제 플레이하면 정말 할 게 많구나 느낄 것 같다. 우리는 출시할 때 지금까지 소개한 콘텐츠 100% 모두 오픈할 것이다. 또 이와 비견되는 만큼의 콘텐츠를 준비하고 있다. 때문에 유저 콘텐츠 소비 속도가 아무리 빠르더라도 자신감이 있다. 콘텐츠 측면에서 수급이나 할게 없다는 이야기가 나오지 않도록 현지화를 착실하게 진행을 했고 개발업체도 전폭적인 지원을 해왔다.
- 현지화 과정에서 달라진 부분은 없는지 궁금하다.
이 팀장 : 튜토리얼 및 초반 스토리 진행이 좀 길었는데, 실제 게임에서의 느끼는 속도감과 굉장히 차이가 있어 간극이 생기게 됐다. 속도감이 점진적으로 올라가야 하는데 너무 지루하게 느껴진다고 봤다. 성우 연기 및 시네마틱 등 스토리에 공을 많이 들여 아쉽긴 했지만 이를 들어냈다.
- 출시에 대한 각오를 밝힌다면.
이 팀장 : 곧 수능을 볼 친구들을 많이 흡수하는 것을 기대하고 있다. 또 기존 유저를 제로섬 싸움으로 뺏어오겠다는 개념보다는 이 같은 하이브리드 게임도 있으니, 많은 유저들이 충분히 재미를 느끼고 함께할 수 있을 것으로 보고 있다. 좋은 성과, 매출을 많이 올리는 것보다도 유저들이 재밌게 즐기고 '열혈강호' '영웅' 등이 아직도 흥행하는 것처럼 지속적으로 오랫동안 즐길 수 있는 게임이 됐으면 한다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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