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블리자드 기대작 '디아블로 이모탈' 내달 3일 출격

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[이상민]
더게임스데일리

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블리자드엔터테인먼트가 선보이는 상반기 기대작 중 하나인 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이 출격 준비를 마치고 내달 3일 드디어 모습을 드러낸다.

이 작품은 '디아블로' 판권(IP)을 활용한 게임으로서는 처음으로 모바일로 기획된 MMORPG다. 앞서 테크니컬 알파, 비공개 베타 테스트(CBT) 등 몇 차례의 테스트를 거쳐 작품성을 검증했으며 원작의 뛰어난 액션과 타격감, 흥미진진한 스토리로 많은 팬들의 관심을 샀다.

특히 기존 패키지 게임과 같이 일회성으로 작품 출시로 그치는 것이 아니라, 향후 수년간 연속성을 갖고 꾸준한 업데이트를 통해 서비스를 이어가게 된다.

작품 출시에 앞서 블리자드엔터테인먼트는 26일 서울시 강남구 조선팰리스에서 '디아블로 이모탈' 출시 간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 전동진 블리자드엔터테인먼트 코리아 사장이 직접 참석해 작품의 소개를 맡았으며, 디아블로 이모탈의 핵심 개발진이 화상 인터뷰 형식으로 미디어의 다양한 질문에 답했다.

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행사는 전동진 사장의 인사말 및 작품 소개로 시작했다. 전 사장은 먼저 '디아블로' 프랜차이즈가 올해로 25주년을 맞았다는 점을 강조하며 "오랜 시간 동안 글로벌 게이머들과 함께하며 삶의 그 일부분을 차지한 프랜차이즈"라고 설명했다. 그리고 내달 3일 출시되는 디아블로 이모탈은 지금까지 선보인 디아블로 IP 작품과는 차별화된 특별한 플레이 경험을 제공할 것이라고 밝혔다.

전 사장은 모바일 MMORPG들이 치열한 격전을 벌이는 한국에서 '디아블로 이모탈'을 흥행시키기 위해 플레이어 경험과 플레이어 혜택, 커뮤니티 소통 세 가지 부분을 중점적으로 관리하겠다고 말했다.

먼저, 플레이어 경험 부분에서 블리자드는 작품 출시 전부터 토크쇼 '블빠의방', 작품 심화 가이드 등 다양한 콘텐츠를 선보여 누적 180만회 이상의 조회수를 기록했다. 블리자드는 작품 출시 이후에도 신규 토크쇼 '비밀의방' 시리즈 등 더욱 유익하고 즐거운 콘텐츠로 한국 유저들에게 다가갈 예정이다.

블리자드는 디아블로 이모탈을 어떤 플랫폼에서 즐기더라도 다양한 혜택을 제공할 계획이다. 특히 원스토어, 네이버 라운지 등을 통해 다양한 소식을 전달하고 인게임 구매 금액 할인 등 이벤트를 전개할 예정이다. 이 밖에도 유저들을 대상으로 한 굿즈 선물 이벤트 등과 함께, 다양한 파트너사와 협업해 특별한 콜라보레이션을 선보인다. 디아블로 이모탈은 내달 6일 햄버거 브랜드 버거킹과 콜라보레이션을 예고했다.

커뮤니티 소통 부분에서는 공식 홈페이지를 통해 해왔던 꾸준한 소통을 지속적으로 이어갈 계획이다. 디아블로 이모탈은 그동안 개발 과정을 투명하게 공개해왔으며 유저들의 피드백을 실시간으로 적용해 매번 테스트마다 달라진 모습을 보였다. 작품 출시 후에도 유저들의 목소리에 귀를 기울이고 보다 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 노력할 방침이다.

전 사장은 "디아블로 이모탈은 '디아블로' 프랜차이즈 최초의 MMORPG이자 모바일 게임으로 기획된 작품이다. 트리플A(AAA)급 모바일 게임 경험을 제공하기 위해 오랜 시간 공을 들였으며, 자연스럽게 평가가 높아져 왔다. 다시 한번 작품에 대한 뜨거운 관심에 감사드린다"고 밝혔다.

다음으로는 디아블로 이모탈 개발진과의 화상 인터뷰 형식의 질의 응답이 이어졌다. 해당 세션에서는 조 그럽 디아블로 이모탈 총괄 게임 디자이너, 로드 퍼거슨 디아블로 프랜차이즈 제너럴 매니저가 참석해 유저들이 궁금했을 다양한 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

다음은 해당 인터뷰에서 오간 질의 응답을 간추린 내용이다.

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<질의 응답>

- 모바일 게임으로 시작했지만, 작품을 PC로도 선보이게 됐다.

로드 퍼거슨 : CBT 기간동안 많은 유저들이 PC에서도 작품을 플레이하고 싶다는 의견을 밝혔다. 또한 콘텐츠 크리에이터 분들께서도 PC에서 작품을 스트리밍 하고 싶다는 의견이 많아, 유저분들께 완벽한 작품 플레이 경험을 전달해 드리고 싶었다. 더욱 접근성을 높이고, 큰 화면과 편리한 조작과 인터페이스를 제공하기 위한 결정이었다.

다소 늦은 시기에 PC에서도 작품을 서비스할 것으로 결정했기 때문에 오픈 베타 테스트 단계다. PC에서도 유저 인터페이스를 제외한 모든 게임 경험을 모바일과 동일하게 제공한다. 모바일에서 즐기는 방식 그대로 PC에서도 즐길 수 있을 것이다. 하지만 이 작품은 '모바일 퍼스트'라는 점을 강조하고 싶다.

- 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다.

조 그럽 : 직업 변경 기능은 출시 직후에 바로 제공되는 것이 아니다. 유저분들께서 직업 변경을 사용하신다면, 전설 보석 등 각각의 클래스에 국한되지 않는 다양한 아이템은 가져갈 수 있다. 직업 변경 시 커스터마이징 기능과 기본 아이템이 제공된다. 또한 정복자 트리와 포인트는 초기화 된 뒤 환원하기 때문에 원하는 방식으로 플레이를 할 수 있다.

직업 변경 자체는 제한 없이 즐길 수 있지만, 어느 정도 기간이 있다. 콘텐츠마다 직업을 변경하는 방식을 지양하고, 유저분들이 선택한 직업에 대해 신중하게 생각하고 플레이할 수 있기를 바란다.

로드 퍼거슨 : 직업 변경은 애착이 쌓인 특정한 캐릭터를 위한 것이다. 유저분들께서 직업 변경만이 아니라 부캐 육성도 해볼 수 있으셨으면 좋겠다.

- 새로운 클래스에 대한 계획은 있는가.

조 그럽 : 론칭을 할 시에는 친숙한 직업을 선보이려고 했다. 가장 첫 여섯 개의 직업은 디아블로 이모탈을 디아블로처럼 만드는 익숙한 직업으로 구성했다.

로드 퍼거슨 : 디아블로 이모탈은 앞으로 수년간 서비스할 게임이다. 앞으로 다양한 지역, 레이드 보스, 직업 등 새로운 콘텐츠가 꾸준히 무료로 추가될 예정이다. 기대해 달라.

- 세계 정복자 시스템의 발전 방향은.

조 그럽 : 재료 획득에 대한 제한을 해제했다. 유저분들께서 세계 정복자 제한을 우회하기 위해 재료를 획득하지 않는 등 게임 플레이 경험을 망치고 있었기 때문. 정복자 시스템은 유저와 유저 간의 간극을 줄이고 상대적으로 뒤쳐지는 유저들이 없도록 만드는 것이 목표다. 베타 기간 동안 의도했던 장치들이 잘 작동했으나, 작품 출시 후에는 정복자 시스템을 보다 세분화해 서비스하겠다.

- 풍요의 은총에 대한 개선 방안은.

조 그럽 : 풍요의 은총은 배틀 패스와 차별화를 두기 위한 디테일한 변경 사항이 적용됐다. 이전과 비슷하게 매일 보상을 제공하며, 앞으로는 전설 문장과 보석 등을 지급한다. 또한 매일 접속을 거듭할수록 보상은 더욱 커진다.

또한 희귀 및 전설 문장의 경우 다양한 변경 사항이 적용된다. 전설 문장을 만들 때 필요했던 백금화가 사라졌고, 조금 더 쉽게 전설 문장을 손쉽게 사용할 수 있도록 했다. 전설 보석에 대한 접근성을 이전보다 더욱 높일 계획이다.

- 엔드 콘텐츠인 '투쟁의 굴레' 시스템에 변화는 있는가.

조 그럽 : 베타 테스트 기간 중 투쟁의 굴레에 적용됐던 암흑 파벌 시스템에 변경이 생겼다. 작품 출시 시 암흑 파벌과 클랜 시스템을 합쳐 서비스한다. 클랜은 향후 투쟁의 굴레 시스템의 일부분이 된다. 많은 유저분들이 암흑 파벌로 불멸단을 전복시킨 뒤 파벌이 해산하며 좌절감을 느끼시곤 했다. 또한 베타 기간 중 충분하게 많은 유저분들이 투쟁의 굴레 시스템을 즐기지 못하셨다. 클랜 시스템과 결합된다면 보다 많은 유저들이 투쟁의 굴레를 즐길 수 있을 것으로 본다.

- 작품의 업데이트 주기에 대해 설명해 달라.

조 그럽 : 론칭 시 선보이는 콘텐츠는 시작에 불과하다. 굉장히 광범위한 콘텐츠를 수년에 걸쳐 선보이게 된다. 앞으로 지속성을 가진 스토리, 직업, 콘텐츠를 드리겠다. 또한 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레' 등 장기적으로 많은 것을 선보일 수 있는 콘텐츠도 있다. 디아블로 이모탈에서는 시즌, 확장팩 등의 일정한 주기로 업데이트를 선보이지는 않으며 다양한 주기로 지속적인 콘텐츠 추가를 실시할 계획이다.

- 꾸미기 아이템은 배틀 패스 이외에서도 획득할 수 있는가.

로드 퍼거슨 : 물론이다. 트리플A급 블리자드 게임에 걸맞은 꾸미기 아이템을 준비했다. 특히 총 3500만명의 사전예약 보상으로 호라드림 꾸미기 아이템이 작품 출시 직후 유저분들께 제공된다.

- 개발하며 가장 어려웠던 점은.

조 그럽 : 역대 가장 큰 규모, 가장 야심찬 디아블로 시리즈를 만들기 위해 굉장히 어려운 과정을 거쳤다. 디아블로 프랜차이즈 관점에서 본다면 디아블로 이모탈은 첫 MMORPG이자, 처음으로 모바일로 기획된 작품이다. 소셜 시스템과 MMO 콘텐츠 등에 대해 주의 깊게 개발을 해왔으며, 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다.

- '디아블로'의 파급력이 큰 한국 시장에 기대감이 있나.

로드 퍼거슨 : '디아블로2: 레저렉션' 론칭 당시 한국의 뜨거운 사랑을 다시금 확인했다. 한국 시장에 디아블로 이모탈을 선보이게 돼 기쁘다. 정통성 있고, 디아블로다운 게임을 한국 팬분들께 안겨드릴 수 있을 것 같다. 유저분들께서 게임을 플레이하며 이를 느끼실 수 있었으면 좋겠다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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