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01.10 (금)

급성장한 텐센트 중국 넘어 세계일류로

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[이주환 기자]
더게임스

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정유년 새해가 밝았다. 게임업체들은 지난 해 많은 어려움을 겪었지만 올해도 결코 녹록치 않을 전망이다. 국경이 무의미해진 상황에서 우리 업체뿐만 아니라 막강한 글로벌 업체들과 경쟁해야 하기 때문이다

또 국내 시장에서만 머물러서는 더이상 답이 없다. 글로벌 시장으로 영향력을 넓혀 나가야 살아남을 수 있는 상황이 된 것이다. 더게임스는 정유년 첫 원단기획으로 우리 업체들의 글로벌시장 진출의 과제와 경쟁력 등을 점검해 보는 시간을 갖기로 했다. <편집자>

지난해 전 세계 게임 시장 규모는 100조원에 달한 것으로 추정되고 있다. 그러나 이 가운데 우리 업체들이 일궈낸 시장의 비중은 한 자릿수에 불과했다. 이는 글로벌 경쟁에 뒤처지는 참담한 실정이기도 하지만 오히려 도약의 기회로도 여겨지고 있다.

최근 게임업체들이 주력하는 모바일게임 시장 규모는 급격하게 늘어나 약 4조원을 돌파 전 세계 다섯 손가락에 꼽히고 있다. 그러나 이 역시 북미, 중국, 일본 등에 비하면 절반에도 미치지 못하는 큰 격차를 보였다.

설상가상 과거 우리의 위상을 드높였던 온라인게임까지 좀처럼 새로운 흥행작을 발굴하지 못하고 있다. 이 가운데 글로벌 업체들이 규모와 속도의 경쟁에서 압도적인 위치를 차지함에 따라 위기감은 더욱 커져가는 중이다.

때문에 우리 업체들이 어떻게 하면 이 같은 대형 글로벌 업체들을 추격하며 어깨를 나란히 할 수 있을지에 대한 고민 역시 깊어지고 있다. 북미와 일본, 중국을 대표하는 글로벌기업들의 성공요인을 돌아보며 우리가 배울 것은 없는 지 먼저 알아봐야 할 것이다.

북미 게임업체를 대표하는 블리자드엔터테인먼트는 지난해 '오버워치'를 선보이며 고착화된 국내 온라인게임 시장을 뒤흔들어 놓았다. 반면 이후 등장한 넥슨의 야심작 '서든어택2'이 론칭 3개월여 만에 서비스를 종료하며 흥행에 참패함에 따라 우리 업체들의 역량에 대한 우려도 커져만 갔다.

'오버워치'는 앞서 블리자드가 선보였던 시리즈와는 완전히 별개의 새로운 시도였다. 또 FPS 장르 역시 첫 도전이었던 만큼 반신반의하는 시선도 적지 않았다. 그러나 이 작품은 불과 5개월여 만에 누적 회원 2000만명을 돌파하며 보란 듯이 올해 최고의 게임 중 하나의 영광을 차지했다.

우리 업체들도 글로벌 업체들의 행보를 뒤따라가고 있으나 아직 역부족이라는 평가다. 업계를 대표하는 엔씨소프트가 '리니지' 이후 '아이온' '블레이드&소울' '길드워' 등을 선보이며 도전을 거듭했으나 규모와 속도의 경쟁에서 우위를 차지하기 어려웠다는 것이다.

그렇다면 블리자드가 이처럼 거대 업체로 성장하게 된 배경은 무엇일까. 이는 앞서 97년 비벤디와의 합병을 통해 신작 개발 환경을 안정적으로 구축했다는 점이 하나의 이유로 꼽히고 있다.

이 회사는 비벤디와 합병 이후 선보인 '스타크래프트' '디아블로2' 등을 흥행시키며 더욱 높은 곳으로 도약에 성공했다. 또 이를 바탕으로 'WOW' 개발에 박차를 가할 수 있었다는 것이다. 'WOW'는 단숨에 가장 인기 있는 MMORPG로 자리 매김하며 판세를 완전히 뒤집었다.

이 같은 고속성장 가운데 비벤디와의 불협화음이나 경영방침 차이 등에 대한 우려도 적지 않았으나 규모의 확대는 멈출 줄 몰랐다. 특히 지난 2007년 비벤디가 '콜 오브 듀티' 등 콘솔 게임 최고 인기작을 보유한 액티비전 인수를 통해 블리자드와의 합병을 추진함에 따라 초거대 게임 업체로서 도약을 거듭하게 됐다는 것이다.

10여 년 전 당시 인수 규모는 약 17조원에 달했으며 이는 전 세계 최대 게임업체 위치에 올라설 정도의 파격적인 거래였다. 블리자드는 또 액티비전과 합병 이후 'WOW' 확장팩을 비롯해 '스타크래프트2' 등을 선보이며 역량을 과시했다.

블리자드는 이후 온라인과 모바일을 아우르는 '하스스톤'과 자사의 모든 판권(IP)을 총출동시키는 '히어로즈 오브 스톰' 등에 이어 완전히 새로운 시리즈 '오버워치'까지 점차 과감한 시도를 거듭하고 있다는 것이다.

특히 후속작을 통해 시리즈를 이어가는 것뿐만 아니라 시대의 흐름에 따라 영역을 확장시키는데 성공적인 행보를 보이고 있다. 이는 합병과 독립 등을 거쳐 경쟁력을 키워왔기 때문이라 볼 수도 있다.

최근 게임강국으로 급부상한 중국을 대표하는 기업은 텐센트다. 특히 모바일게임 시장 주도권 싸움이 점차 치열해지는 가운데 중국 업체들이 단연 압도적인 기세를 보이고 있다. 중국 최대 업체로 꼽히는 텐센트는 대형 인수합병을 통해 글로벌 시장 경쟁력을 키워왔다.

이 회사는 지난해 슈퍼셀을 86억 달러에 인수키로 하는 등 큰손의 면모를 과시하고 있다. 이는 앞서 '리그오브레전드'의 라이엇게임즈를 인수한 것 못지 않은 충격적인 소식이었다. 특히 서구권의 온라인과 모바일 핵심 업체를 모두 사들이며 세계최대 게임업체로서 위상을 키워가고 있다.

텐센트 게임 사업의 기폭제는 다름아닌 스마일게이트의 '크로스 파이어' 등 우리 업체들의 게임을 소싱한 것이다. 이후 '던전앤파이터' 등이 중국 내에선 글로벌 업체들과 어깨를 나란히 하는 히트작으로 자리매김하고 있다.

이는 파트너십에 대한 중요성을 방증하는 사례로 꼽히고 있다. 미래 가치를 파악하고 새로운 도전을 주저하지 않는 게 글로벌 시장에서의 성공 비결 중 하나라는 것이다.

다음으로 수많은 고비를 넘기며 일본을 대표해온 닌텐도의 성공요인도 우리에게는 큰 교훈이 되고 있다. 이 회사는 모바일 트렌트를 따라가지 못해 위기를 겪었지만 지난 해 '포켓몬 고'에 이어 '슈퍼마리오' IP를 활용한 모바일게임을 선보이며 저력을 과시하고 있다.

일본 게임 업체들은 이른바 독자적 형식이나 내수 시장에 편중되는 '갈라파고스 화'에 대한 우려가 계속돼 왔다. 닌텐도 역시 자신들의 콘솔을 고집하긴 했으나 새로운 트렌드를 만들어 내기 위한 도전을 그치지 않았다.

이 같은 노력이 결실을 맺어 닌텐도는 휴대용 게임기 닌텐도DS에 이어 체감형 요소가 강화된 콘솔 위 등을 통해 전 세계적 돌풍을 만들어냈다. 그러나 이들의 후속 기기들이 이전의 성과에 미치지 못함에 따라 위기를 맞게 됐다는 지적도 이어져왔다.

그러나 결국 독자 플랫폼을 고집했던 '포켓몬' '마리오' 등의 IP를 하나둘씩 풀기 시작하는 등 새로운 도전에 나서고 있다. 아직 도전 단계인 만큼 성공여부는 지켜봐야 하겠지만 이 같은 파격적인 행보 역시 지금의 글로벌 업체들을 만든 결단력 중 하나로 여겨지고 있다.

[더게임스 이주환 기자 nennenew@thegames.co.kr]

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