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11.19 (화)

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흑자 게임사 vs 적자 게임사…무엇이 갈랐나

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주요 게임사 18곳 중 8곳만 수익성 개선
신구 조화가 '중요'…신작 도전 '계속'


비즈워치

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올해 3분기 국내 주요 게임사들의 수익성이 흑자와 적자로 쩍 갈라졌다. 강력한 기존작과 신작의 조화가 성공적인 곳들은 흑자를 내놓고 승승장구했다. 기존작에 안주하면서 성장동력을 갖추지 못한 게임사, 신작을 내놓고도 이렇다할 성과를 내놓지 못한 경우 오히려 마케팅에 투입한 비용 부담 탓에 어김없이 수익성이 나빠졌다. 비용만 아끼며 방어적 태도를 보이는 경우와 적자를 감수하면서 도전적으로 신작 발굴에 나서고 있는 게임사들이 향후 어떤 모습을 보일지도 주목할만 하다.

흑자 게임사…기존 IP와 신작으로 '종횡무진'

비즈워치가 18개 주요 게임사(넥슨·크래프톤·넷마블·NHN·엔씨소프트·위메이드·카카오게임즈·컴투스·더블유게임즈·그라비티·네오위즈·펄어비스·데브시스터즈·시프트업·웹젠·컴투스홀딩스·조이시티·위메이드플레이)의 3분기 실적을 집계한 결과 8곳(넥슨·크래프톤·넷마블·NHN·더블유게임즈·데브시스터즈·시프트업·웹젠)은 매출이 전년동기대비 성장했다.

영업이익이 개선된 게임사는 8곳(넥슨·크래프톤·넷마블·위메이드·컴투스·더블유게임즈·데브시스터즈·시프트업)이 이름을 올렸다.

특히 넥슨의 3분기 매출은 전년동기대비 13% 증가한 1조2293억원으로 역대 최대치를 기록했고, 영업이익은 같은기간 11% 증가한 4672억원으로 나타났다. 그야말로 종횡무진했다. 'FC', '메이플스토리', '던전앤파이터' 등 블록버스터급 지식재산권(IP)을 더 크고 지속가능하게 성장시키는 종적 성장, '퍼스트 디센던트'와 같은 차세대 블록버스터 IP를 발굴하고 육성하는 횡적 성장을 거듭하면서다.

크래프톤은 매출이 전년동기대비 60% 늘어난 7193억원으로 사상 최대치를 돌파했고, 영업이익의 경우 71% 증가한 3244억원을 기록했다. 대표작 '배틀그라운드'가 전세계에서 꾸준히 성장하면서다. 크래프톤은 배그라는 강력한 IP에 안주하지 않고 '인조이', '다크앤다커 모바일' 등 배그의 뒤를 이을 신성장동력도 발굴하고 있다.

넷마블은 매출이 전년동기대비 3% 증가한 6473억원, 영업이익 655억원으로 전년동기대비 흑자전환에 성공했다. 상위 매출 게임이 '나 혼자만 레벨업:ARISE'가 13%, '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 8%, '잭팟월드' 8%, '랏차슬롯' 7%, '캐시프렌지' 7%, '레이븐2' 6%로 나타나는 등 사업 다각화는 넷마블의 강점으로 작용하고 있다. 하지만 드라마틱한 수익성 개선을 이루러면 강력한 한방이 필요한 시점이다.

위메이드는 매출이 전년동기대비 9% 감소한 2143억원이었으나, 영업이익은 14% 증가한 517억원을 기록했다. 창업자 박관호 의장의 등판 이후 수익성 위주 경영이 자리잡고 있다. 이와 함께 게임사로서 면모를 강화하는데 더욱 힘을 쏟고 있는 점도 큰 변화다. 신작 '레전드 오브 이미르'와 자회사로 편입한 게임 개발사 매드엔진을 통해 성장동력을 재정비하고 있다.

컴투스는 영업이익 14억원으로 전년동기대비 흑자전환에 성공했다. 매출은 같은기간 2% 감소한 1728억원을 기록했다. '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업이 견조한 성적을 거두고 있으나, 새로운 돌파구 마련도 필요해보인다. 내년은 일본 프로야구게임 시장 진출과 함께 퍼블리싱 신작 '더 스타라이트'를 통해 홈런을 노린다.

더블유게임즈는 매출이 전년동기대비 10% 증가한 1541억원, 영업이익도 10% 늘어난 595억원이었다. 여름 휴가 시즌에도 소셜 카지노 사업이 안정적으로 성과를 내면서다. 앞으로도 소셜 카지노 사업을 효율적으로 운영함과 동시에 신규 게임 개발, 아이게이밍 확장, 인수합병(M&A)을 통해 회사의 성장성을 극대화한다는 구상이다.

데브시스터즈는 매출이 전년동기대비 107% 치솟은 720억원, 영업이익은 134억원으로 흑자전환했다. 지난 6월 출시한 '쿠키런: 모험의 탑'이 효자 노릇을 했다. '쿠키런: 인도' 출시와 함께 '쿠키런: 오븐스매시'의 아시아 9개 지역 별도 공략을 통해 성장을 지속한다는 방침이다.

시프트업은 매출이 전년동기대비 52% 증가한 580억원, 영업이익은 120% 늘어난 356억원에 달했다. '승리의 여신: 니케'가 안정화 단계로 향하고 있는 가운데 '스텔라 블레이드'가 2분기부터 큰폭의 실적 개선을 이끌고 있다. 니케는 내년 상반기 중으로 중국 출시를 검토하고 있고, 스텔라 블레이드 또한 내년에 PC 플랫폼으로의 확장을 준비하는 등 글로벌 시장 개척에 적극 나설 예정이다.

적자 게임사…신작 출시해도 흥행은 필수

NHN은 게임과 결제·광고, 기술 등 모든 사업군이 고르게 성장하면서 역대 최대 매출 6084억원을 기록했으나, '티메프 사태' 영향으로 적자 전환했다. NHN은 주력 게임 사업을 중심으로 실적 개선에 나설 계획이다. 정우진 NHN 대표는 "내년 출시 예정 신작 8종의 성공적인 론칭을 위해 게임의 완성도를 높이는 데 매진하는 한편, 그룹 전반의 지속적인 경영 효율화를 통해 전 사업 부문에서 수익 중심의 내실 성장에 주력할 것"이라고 밝혔다.

엔씨소프트는 12년 만에 적자로 돌아섰다. 신작은 기대에 미치지 못했고, 리니지 등 기존 작품들도 안정화에 접어들면서다. 신작에 대한 도전은 지속되고 있다. 지난달 1일 글로벌 서비스를 시작한 '쓰론 앤 리버티'(THRONE AND LIBERTY·TL)는 선진 시장에서 성과를 내고 있고, 리니지 IP 기반의 신작 '저니 오브 모나크'는 올해 4분기 중 출시를 준비하고 있다. 내년 글로벌 출시를 목표로 아이온2, LLL, TACTAN 등 신작 게임도 개발 중이다.

카카오게임즈는 매출이 전년동기대비 14% 감소한 1939억원, 영업이익은 80% 줄어든 57억원에 그쳤다. 주력인 모바일 게임 매출이 전년보다 30% 감소하면서 수익성도 축소됐다. 카카오게임즈는 기존 모바일에서 PC온라인 및 콘솔 등 멀티 플랫폼으로의 확장·장르 다각화를 통해 실적 개선을 시도할 예정이다.

그라비티는 매출이 전년동기대비 27% 감소한 1284억원, 영업이익은 27% 줄어든 276억원을 기록했다. 지난해 라그나로크 IP가 아시아 시장에서 크게 흥행하며 역대 최대 실적을 내놓았던 것이 역기저효과로 작용하고 있다. 그라비티는 올해 4분기와 내년에도 라그나로크 IP와 신규 IP를 활용한 타이틀을 국내외에 선보이며 실적 향상을 위해 힘쓸 계획이다.

네오위즈는 매출이 전년동기대비 21% 감소한 931억원, 영업이익은 68% 줄어든 65억원에 머물렀다. PC·콘솔·모바일 게임 등 모든 사업 부문이 부진했다. 네오위즈는 기존 IP 경쟁력을 강화하고, 글로벌 PC·콘솔 라인업을 확충하기 위해 자체 개발뿐 아니라 투자·퍼블리싱 등을 병행할 방침이다.

펄어비스는 매출이 6% 감소한 795억원, 영업손실 92억원으로 적자전환했다. 신작 부재가 장기화하면서다. 기대작 '붉은사막'을 지속 담금질하면서 미래를 기약하고 있다.

웹젠은 매출이 전년동기대비 22% 증가한 491억원이었으나 영업이익은 4% 감소한 96억원에 머물렀다. 신작 '뮤 모나크2'가 흥행하면서 성장을 견인했지만 이에 따라 비용도 증가한 탓이다. 웹젠은 뮤 모나크2의 흥행을 이어가면서, 내년 출시 예정인 신작과 퍼블리싱 작품을 준비하고 있다.

컴투스홀딩스는 매출이 전년동기대비 6% 감소한 471억원에 머물렀고, 영업손실 45억원으로 적자전환했다. '제노니아'의 대만 시장 확대에 따른 비용 증가가 악역향으로 작용했다. 컴투스홀딩스 역시 PC·콘솔 게임으로도 신작 라인업을 확대하고 '하이브' 게임 플랫폼 사업과 XPLA 블록체인 사업을 통해 도약의 기틀을 마련한다는 계획이다.

조이시티는 매출이 4% 감소한 340억원, 영업이익도 52% 줄어든 18억원이었다. PC와 모바일 기존작이 모두 부진했으며, 신작 일정이 가시화하지 않고 있다.

위메이드플레이는 매출이 3% 줄어든 290억원, 영업손실 9억원으로 적자전환했다. 3분기 동시 출시한 신작 2종에 대한 마케팅비 증가 영향이다. 위메이드플레이는 앞으로 보드게임 사업 육성과 함께 라인업 서비스 개편, 신규 게임, 사업 발굴에 주력하기로 했다.

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