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넥슨의 콘텐츠 플랫폼 '메이플스토리 월드'에서 일고 있는 바람이 심상치 않다.
'메이플스토리 월드'는 '메이플스토리'에 사용된 리소스를 유저들에게 개방해 누구나 자유롭게 콘텐츠를 만들고 쓸 수 있도록 지원하는 플랫폼이다. 굳이 비교하자면 넥슨표 '로블록스'라고도 할 수 있겠다.
넥슨은 지난 2021년 '프로젝트 MOD'라는 이름으로 이 같은 플랫폼의 비전을 발표했다. 당시, 메타버스에 대한 미래 가치가 높게 평가되고, 메타버스의 열기가 한창 고조되던 시기인 만큼 이를 이 회사의 메타버스 사업의 연장선상에 있는 것 정도로만 알려졌다.
그러는 사이, 메타버스의 열기는 싸늘하게 식어갔고, 마치 철 지난 옷처럼 세인들의 관심에서 조차 멀어졌다. 넥슨 역시 내심 '메이플스토리 월드'에 이런 수식어가 따라 붙는게 내키지 않을 듯 한 반응을 보였다.
넥슨은 그간 창작 플랫폼 생태계의 기반이 되는 크리에이터(개발자) 양성에 큰 관심을 보여왔다. 이를 위한 공모전 뿐 아니라 대규모 오프라인 전시회를 개최하며 크리에이터들을 독려했다. 그리고 수익성을 담보하는 정책을 소개하는 설명회를 갖기도 했다.
지난 2022년 열린 첫 오프라인 행사 'MCI 22'에는 무려 6500여명의 크리에이터들이몰리는 등 성황을 이뤘다. '항아리 게임'으로 유명세를 탄 '게팅 오버 잇'과 협업을 진행한다는 소식도 이 자리를 통해 알려졌다.
'메이플스토리 월드'는 2년여 간의 시범 서비스를 거친 끝에 지난 4월 정식 버전으로 만들어져 오픈됐다.
넥슨 측에 따르면, 시범 서비스 기간 중 상위 크리에이터 10명의 누적 수익 규모는 대략 150억원 정도. 1인당 15억원의 수익을 거뒀다는 뜻이다. 특히 '메이플스토리'의 과거 서비스를 재현하는 '메이플랜드' 의 경우 폭발적인 반향을 일으키기도 헸다.
넥슨의 첫 부분 유료화 게임 '큐플레이(퀴즈퀴즈)'에 이어 '바람의나라'를 새롭게 구현하려는 움직임도 나타났다. 특히 '바람의나라 클래식'은 최근 시범적으로 단기간 운영됐는데, 유저들의 입소문을 타며 줏가를 올리고 있다.
넥슨 역시 자체 제작한 콘텐츠 '메이플스토리 메모리즈 2005'를 출시했다. 실제로 2005년 인기를 끌었던 '메이플스토리 딱지' 및 팽이 만화를 오마주한 '갑 블레이 팽이' 등은 유저들 사이에서 때 아닌 호평이 쏟아졌다.
넥슨은 최근 '메이플스토리 월드'를 미국, 캐나다, 멕시코 등 북미 · 남미 지역으로 소프트 론칭을 추진하며 그 영향력을 해외로 넓혀가고 있다. 글로벌 서비스를 위한 '자동 번역 API' 기능을 도입하고, Mac 버전 클라이언트 지원에도 나섰다.
이렇게 되면 더 많은 이들이 이 플랫폼을 이용하게 되는 등 '메이플스토리 월드'가 더욱 활성화될 것으로 보여진다. 예컨대 문화와 전통이 서로 다른 각국의 유저들이 이 플랫폼을 이용하게 됨으로써 창의적이고 재미있는 콘텐츠들이 쏟아져 나올 가능성이 커질 것이란 분석이다.
게임업체에 가장 중요한 일은 뛰어난 콘텐츠 개발과 이를 제때 서비스하는 일이라고 생각한다. 그런 차원에서 열린 생태계를 조성해 양질의 작품을 만들고, 이를 즐길 수 있도록 인프라를 제공하는 일 또한 게임업체의 책임이자 의무라고 본다. 또 그러면서 수익을 거둔다면 이 또한 기업입장에선 금상첨화라 할 수 있겠다. 넥슨의 '메이플 스토리 월드'가 그 역할을 맡고 있다.
글로벌 게임 시장은 대형업체들의 플랫폼이 수요를 장악해 왔고, 이런 구조는 좀처럼 뒤집히지 않고 있다. 넥슨이 새롭게 단장한 '메이플 스토리 월드'가 어디까지 성장해 나갈 지 벌써부터 궁금해진다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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