이 작품은 지난 2일(한국시각) 글로벌 서비스를 시작한 첫 날, 최고 동시 접속자 수가 33만명를 기록한 데 이어 3일에도 29만명을 유지하는 등 초반 흥행을 이끌고 있다.
'TL'의 글로벌 서비스는 게임 플랫폼 '스팀'과 콘솔 기기 플레이스테이션(PS)5, X박스 시리즈 X·S 등으로 진행됐다. 향후 북미, 유럽 등 주요 글로벌 게임 시장 게이머들을 상대로 방대하면서도 자유도 높은 'TL'의 세계를 선보이게 된다.
이 회사는 지난달 27일 사전예약 형태의 '얼리 액세스 팩' 구매자를 대상으로, 정식 출시 전 'TL'을 닷새 먼저 플레이할 수 있는 서비스를 제공하는 등 반향을 측정해 왔다. 예상대로 유료 구매자만 접속할 수 있는 사전 출시임에도 최고 5만 6000여명의 동시 접속자 수를 나타내며 입소문이 나기 시작했고, 이는 곧 흥행 가능성을 예고해 주는 신호탄이 됐다.
첫날 동시접속자 32만명은 스팀 플랫폼에서만 집계된 것이라는 점에서 놀랍다. 함께 서비스를 시작한 콘솔 기기 PS5와 X박스 등을 통해 접속했을 플레이어들을 감안하면, 실제 흥행 기록은 발표된 수치보다 더 높을 것으로 전망된다.
이 작품은 먼저 국내에서 서비스를 시작했는데, 그 반응은 예상과는 달리 그리 뜨겁게 나타나지 않았다. 하지만 글로벌 유저들의 반응은 달랐다. 오히려 오래간 만에 MMORPG의 진수를 보여주는 작품이 나왔다며 열광했다.
국내에서는 큰 반향을 일으키진 못했지만, 해외에서 대박을 터뜨린 작품은 적지 않다.
스마일게이트의 '크로스파이어'는 국내에선 거의 관심조차 받지 못했지만, 중국시장에서는 엄청난 반향을 일으키며 인기를 끌어 모았다. 크래프톤의 '배틀그라운드'도 국내에선 그렇게 큰 반응을 얻지 못했다. 하지만 해외에서는 거센 돌풍을 일으켰다. 그리고 그 뜨거운 열기는 국내에 그대로 소환됐다.
이는 국내 유저와 해외 유저의 게임 정서 및 반응이 다소 동떨어져 있음을 보여준다. 하지만 게임은 게임일 뿐이다. 이런 등락의 반응을 고려한 엔씨소프트는 비장의 무기들을 새롭게 탑재하는 등 'TL'의 재단장에 힘을 쏟았다. 결과는 그대로 맞아 떨어졌다.
엔씨소프트는 'TL'을 개발하면서부터, 이 작품을 글로벌 시장 개척을 위한 최첨병의 게임으로 삼았다. 그리고 작품 개발에 심혈을 기울여 왔다. 특히 출시 이전부터 아마존 게임즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하기도 했으며, 글로벌 시장에서 이용률이 높은 콘솔 플랫폼으로 PC와 크로스 플레이를 타진하고 준비해 왔다. 이같은 글로벌 게이머들을 향한 엔씨의 구애의 노력은 성공했다.
엔씨소프트는 이 작품을 통해 꽉 막혀 있던 글로벌 시장을 뚫어내며, 모처럼 숨통이 트일 것으로 예상된다. 특히 그간 수요 정체로 이쪽 저쪽으로부터 우려를 사 온 회사의 실적 개선에도 큰 도움을 줄 것으로 예상된다.
엔씨소프트가 TL'을 계기로 내수 뿐만 아니라 글로벌시장에서도 MMORPG의 본산이라고 일컬어지며 이름을 남겼으면 하는 바람이 크다. 뒤늦게 터져 나온 엔씨소프트의 글로벌 선전 소식에 국내 팬들과 함게 큰 박수를 보내고 싶다.
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