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11.23 (토)

이슈 모바일 게임 소식

블랙스톰 '리: 메멘토-하얀 그림자'는 어떤 게임?

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[이상민]
더게임스데일리

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신생 게임업체 블랙스톰이 '리: 메멘토-하얀그림자'로 서브컬처 수집형 RPG 게임 시장에 도전장을 던진다.

블랙스톰(대표 김도윤)은 4일 신작 수집형 RPG '리: 메멘토-하얀그림자'의 출시를 앞두고 경기도 안양시에 위치한 본사에서 미디어 인터뷰를 가졌다.

'리: 메멘토-하얀그림자'는 과거 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 '요괴워치: 메달워즈' 등의 개발에 참여했던 허권 PD를 중심으로 개발중인 모바일 플랫폼 기반 턴제 RPG다.

올 하반기 시장에 출시되며, 글로벌 서비스로 점차 영역을 확대해 나갈 계획이다.

이 작품은 신들이 남겨둔 기억을 가진 소년과 소녀들이, 되돌아온 마녀들의 악몽에 맞서는 이야기를 다룬다. 일본 JRPG 등에서 흔히 볼 수 있는 양식인 '보이 미츠 걸(Boy meets girl)'을 변주한 감성적 오리지널 스토리를 담고 있다.

또 최신 언리얼엔진5를 활용해 카툰 렌더링을 베이스로 한 하이 퀄리티 애니메이션풍 그래픽을 선보인다. 론칭 기준으로 22명의 개성 있는 캐릭터를 선보이며, 메인 스토리는 풀 더빙으로 진행된다. 작품 속에 100여개 이상의 인게임 시네마틱 컷신과 다양한 연출, 스킬 표현 등을 녹여내 독특한 무드를 만들고 플레이어들의 몰입감을 높인다.

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'리: 메멘토-하얀그림자'에서 플레이어들은 방대한 심리스 월드인 '디어터스 대륙'을 탐험하며 다양한 적과 조우할 수 있다. 적과 만나면 전투로 전환되는 인카운트 시스템을 채택했으며, 캐릭터 별로 고유의 액션 게이지(자원)를 가지는 CTB 방식을 베이스로 전투가 진행된다.

플레이어들은 자원 활용에 따라 달라지는 캐릭터별 스킬 구조와 '가드 파괴' 시스템을 통해 쉽게 익힐 수 있지만, 마스터하기는 어려운 전략적이고 깊이 있는 전투를 경험할 수 있다. 또한 싱글 플레이와 PvP로 즐길 수 있는 멀티 플레이까지 선택 가능한 다양한 콘텐츠들을 만날 수 있다.

이날 진행된 인터뷰는 블랙스톰의 김도윤 대표를 비롯해 허권 PD, 이진수 아트디렉터(AD), 신지훈 사업본부 팀장 등이 참석해 '리: 메멘토-하얀그림자'와 관련한 다양한 질의 응답이 이어졌다.

다음은 인터뷰 주요 내용이다.

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'리: 메멘토'가 다른 작품들과 차별화된 점은 무엇인가.

허 권 PD: '리: 메멘토-하얀그림자'는 JRPG를 모바일 플랫폼에서 선보이겠다는 생각으로 작품을 준비했다. 이 때문에 전투 측면에서 차별점을 가지고 있는데, 독특한 스킬 구조를 가지고 있고, 경쟁형 콘텐츠를 넣고 싶은 게 아니기 때문에 캐릭터별 밸런스를 공평하게 꾸렸다. 플레이어들에게 게임을 즐기는 방법의 선택권을 많이 넘기고 있다.

김도윤 대표: 다른 작품들은 '서브컬처' 콘텐츠를 플레이어들에게 제공하는 것을 목표로 한다면, 우리는 'RPG'라는 정체성에 초점을 맞춰 콘텐츠를 만들어갈 계획이다.

작품을 개발한 기간과 개발팀의 규모는 어느 정도인가.

신지훈 사업본부 팀장: 본격적으로 개발이 진행된 후 2년 6개월 정도 지났다. 개발팀 초기 인원은 30명 정도로 시작했으나, 게임 완성도를 높이기 위해 인력을 늘려 현재 인원은 약 100여명이다.

과거 프로모션 영상(PV) 공개 당시보다 전반적으로 캐릭터의 퀄리티가 높아졌다.

이진수 AD: 프로젝트를 처음 시작했을 때와 지금은 많은 차이가 있다. 스토리 라인을 수정하며 기존의 밝은 분위기보다는, 진중하고 어두우며 깊이 있는 연출로 꾸몄다. 또한 '하얀그림자'라는 부제에 걸맞게 검은색과 흰색을 대비시키는 구조적인 연출과 라이팅 등의 디자인 요소를 게임에 많이 녹였다.

김도윤 대표: PV 영상은 모두 실제 인게임 영상으로 제작됐다. 과거 선보인 PV의 경우 프로젝트 초창기의 그래픽이었다면, 현재는 그보다 더욱 발전한 상황이다.

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JRPG의 경우 다소 유행이 지났다는 평가다. 굳이 JRPG인 이유가 있다면.

허 권 PD: 사실 내가 굉장히 좋아하는 장르다. 좋아하는 것을 만들어야 잘 만들 수 있다고 생각한다. 또한 모바일 게임 시장에서 JRPG는 여전히 경쟁력을 가지고 플레이어들에게 다가갈 수 있다고 생각한다.

김도윤 대표: 블랙스톰은 게임을 개발할 때 특정 장르를 구분하는 것을 지양한다. 재미있는 게임을 만드는 것이 우선이고, 시장 흐름에 따라 정해진 장르별 인기를 뛰어넘는 것을 목표로 한다. JRPG라는 장르가 인기가 없더라도, 기존의 양식을 뛰어넘는다면 많은 플레이어들이 즐길 것이다.

사업 모델(BM)은 어떤 방식으로 구성되나.

허 권 PD: 캐릭터, 무기 뽑기 등을 포함한 확률형 아이템 방식이다. 하지만 등급이 높고 새로 출시된 캐릭터라고 해서 더욱 뛰어난 어빌리티를 갖고 있지는 않다. 기존에 다른 캐릭터들이 가지고 있던 공용 어빌리티를 사용한다. 한편 우리는 후발주자이기 때문에 인게임 구매 가격은 낮고, 등장 확률은 높게 설정할 방침이다.

공용 어빌리티를 사용한다면, 플레이어들의 구매욕을 일으킬 수 있을까.

허 권 PD: 매출을 위해 강력한 캐릭터를 출시하며 파워 밸런스가 무너지기를 원하지 않는다. 플레이어가 특정 파티를 구성했지만, 다른 파티를 만들어보고 싶게끔 게임을 디자인해야 한다고 생각한다.

신지훈 사업본부 팀장: 단가가 높게 설정되는 게임보다는, 많은 플레이어들에게 사랑받는 게임이 되고 싶다. 많은 이용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 설계하고 있다.

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작품의 요구 디바이스 스펙과 최적화 수준이 궁금하다.

허 권 PD: 4분기 출시를 목표로 하고 있는 만큼 최적화 작업은 마무리 단계에 들어섰다. 다른 서브컬처 장르의 게임과 비슷한 수준의 스펙으로 출시할 계획이다.

신지훈 사업본부 팀장: 글로벌 론칭을 염두에 두고 있기 때문에, 저사양의 디바이스라도 게임을 즐길 수 있도록 대중적인 스펙을 생각하고 있다.

작품 출시에 앞서 테스트를 진행할 계획은 있나.

김도윤 대표: 지난 6월 글로벌 대상으로 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행한 바 있고, 국내에서는 50명 규모의 소수로 실시했다. 곧 비공개 테스트(CBT)를 열 계획이다.

신지훈 사업본부 팀장: CBT는 11월쯤으로 생각하고 있다. 규모는 1000~2000명 수준이다. 테스터들의 피드백을 받아 조금 더 완벽한 게임으로 출시하고 싶다.

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서브컬처 게임은 캐릭터의 매력이 중요한 요소다. 개발 중 초점을 맞춘 부분이 있다면.

이진수 AD: 서브컬처 게임을 좋아하는 이유는 시각적인 요소가 강하다. 하지만 최근에는 캐릭터가 아름답다는 이유만으로는 캐릭터를 갖고 싶다는 니즈가 생기지 않는 것 같다. 캐릭터의 외모와 성격, 개성과 같은 부분을 모두 만족시킬 수 있도록 많은 논의를 거쳤다.

김도윤 대표: '리: 메멘토'가 지향하는 캐릭터의 디자인은 외모가 아니라 캐릭터가 지니고 있는 개성, 그리고 서사다. 결국 예쁜 것 보다는 진심이 중요하다고 생각하기 때문에 기획 포커스를 서사에 맞췄다.

캐릭터의 성장은 어떻게 이뤄지나.

허 권 PD: 캐릭터의 내적인 성장 요소로는 '레벨'과 '돌파', 같은 캐릭터를 활용하는 '각성' 등이 있다. 외적인 성장 요소로는 세트 장비와 특수 장비인 '레미니센스' 등이 있다. 캐릭터의 특징을 보다 강화할 수 있다.

캐릭터와 교감할 수 있는 시스템이 있나.

허 권 PD: 타 게임의 메신저와 같은 직접적인 소통 수단은 없지만 '캐릭터 퀘스트'와 '호감도' 시스템이 있다. 호감도를 높이기 위해서는 캐릭터와 대화를 하거나 선물을 주고, 퀘스트를 해결해야 한다.

서브컬처 마니아들은 PvP를 좋아하지 않는 경우가 많다.

허 권 PD: 우려하는 부분을 인지하고 있다. 론칭 스펙에서는 비동기식 PvP 시스템이 포함되고, 플레이어들의 반응을 살펴 실시간 PvP 등을 포함하려 생각한다. 또한 PvP의 보상으로 획득할 수 있는 재화가 성장에 직접적인 영향을 주지 않도록 할 계획이다.

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싱글 플레이 타임은 어느 정도인가.

허 권 PD: 막힘 없이 직선 플레이를 했을 때 20시간 이상의 싱글 플레이를 제공한다.

인게임 전투에서 상황을 바꿀 수 있는 전략적인 요소가 있나.

허 권 PD: 스킬을 어떻게 활용하는가에 따라 전투의 양상이 달라진다. 스킬을 활용할 때 공용 자원을 사용하는데, 이 자원을 얼마나 투입하느냐에 따라 캐릭터의 스킬이 업그레이드되거나 효과와 형태가 바뀌기도 한다. 결국 특정 상황에 어떤 캐릭터의 어떤 스킬을 사용하는가가 중요하다.

일일 퀘스트는 어느 정도 분량인가.

허 권 PD: 라이트한 플레이어의 경우 하루에 1시간 정도만 플레이하면 된다. 하지만 PvP를 즐기는 하드코어 플레이어는 플레이 타임이 무한대까지 늘어날 수 있다.

끝으로 한 마디 한다면.

허 권 PD: 라이브 서비스 게임들은 보통 업데이트가 있으면 유저가 많아지고, 콘텐츠를 모두 소모하면 이탈하는 형태를 보인다. '리: 메멘토'는 높은 완성도, 그리고 즐길거리를 기본 베이스로 해 플레이어가 스스로 플레이를 창조할 수 있는 게임이었으면 한다.

김도윤 대표: 기업가로서 하면 안 되는 생각이긴 하지만, 돈을 많이 버는 게임보다는 플레이어들이 많이 찾는 게임이 됐으면 좋겠다.

신지훈 사업본부 팀장: '리: 메멘토'는 블랙스톰이 선보이는 첫 번째 게임이다. 아낌없이 힘을 쏟아 만드는 작품이기 때문에 많은 플레이어들에게 사랑을 받았으면 한다.

이진수 AD: 캐릭터 하나를 만들 때 마다 "어떻게 하면 플레이어들을 행복하게 할 수 있을까" "플레이어들을 만족시킬 수 있을까" 등 많은 고민을 하고 있다. 앞으로 플레이어들에게 어떤 선물을 할 수 있을지 생각하며 나아가겠다.

[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]

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