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게임이용률 60% 대 붕괴… 산업 위축되나?

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[강인석 기자]
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코로나19 이후 사람들의 게임 이용률이 감소하고 있다. 지난해 60%까지 떨어진 이용률이 더욱 하락할지 이목이 집중된다.

24일 관련업계에 따르면 전날 한국게임정책자율기구는 '2024 한국 일반인 게임이용자 조사(1차)' 보고서를 발표했다. 발표된 내용에 따르면 성인 게임 유저 중 여가시간에 게임을 즐기는 비율은 59.8%로 조사됐다.

1위인 동영상 시청(78.9%)는 물론 2위 TV 시청(70.2%)보다 크게 낮은 수치다. 3위인 인터넷 서핑(68.5%)과도 약 10%포인트(P)대의 격차를 보였다. 지난해 조사에서 게임은 63.8%의 비율을 보였는데 4%P의 감소세를 보인 것이다. 청소년의 경우 63.5%로 그나마 상황이 낮지만 이마저도 지난해 보다 줄었다는 평가다.

국민 게임 이용률 60%대도 낮다고 지적돼 왔는데 올해 50%선까지 떨어질 수 있다는 우려다. 코로나19 기간 급증했던 게임 이용률이 이후 크게 감소했는데 이러한 감소세가 아직까지 이어지고 있다는 평가다.

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한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 전체 게임 이용률은 65.7%를 기록했다. 이어 2020년 70.5%, 2021년 71.3%, 2022년 74.4%까지 매년 증가세를 보였으나 지난해 62.9%로 전년동기 대비 11.5%P 급감했다. 이러한 가운데 이용률을 조사한 다른 보고서에서 50%대 수치가 나오고 있다는 것이다.

'대한민국 게임백서'와 '한국 일반인 게임이용자 조사'의 경우 조사기간과 통계 방법 등에서 다소 차이가 있어 완전히 같은 선상에서 비교할 수는 없다. 하지만 사람들의 게임 이용률 감소추세는 명확하다는 설명이다.

업계에서는 사람들의 게임이용이 줄어들며 산업의 성장동력이 감소할 수 있다고 우려했다. 유저들의 플레이 및 과금이 줄며 수익이 감소할 수 있기 때문이다. 국내 모바일 시장 핵심 장르인 MMORPG는 이미 시장이 위축됐다는 평가가 지배적이다.

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향유 인구의 감소는 단기적인 매출뿐만 아니라 장기적인 사업 전망에도 악영향을 미칠 수 있다는 평가다. 업계에선 축소되는 게임시장에서 각 업체의 생존경쟁이 심화될 것으로 보고 있다. 영업비용을 낮춰 내실을 다지거나 해외 진출에 더욱 힘쓸 것이라는 평가다.

아울러 실내 콘텐츠간의 경쟁도 심화될 것으로 보인다. 단순히 게임과 게임간의 경쟁이 아니라 유저 확보를 위해 게임업체들이 동영상 시청, 웹 서핑과 경쟁을 하게 됐다는 것이다. 시장에서는 경쟁력 있는 작품들로 업체들이 다시 시장을 확대해야 한다고 주문했다.

또한 콘텐츠 활용을 통해 사업을 다각화해야 한다고 말했다. 게임만 즐기는 것이 아니라 이를 활용한 웹툰, 영상 등을 시청하며 다시 게임에 대한 관심을 가지도록 유도해야 한다는 것이다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

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