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대세로 올라선 넷마블 '세븐나이츠 키우기'...하루 10만명의 20대가 즐긴다  

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[이수호 기자]

테크M

사진=넷마블

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넷마블이 내놓은 방치형 RPG 신작 세븐나이츠 키우기(세나키) 돌풍이 심상치 않다. 출시 직후 매출 순위 상위권을 점한데 이어 무려 20만명의 일간순이용자를 끌어모으며 국내 모바일게임 시장의 절대 강자로 올라선 것. 특히 하루에 10만명에 가까운 20대 이용자들이 세븐나이츠 키우기에 열광하고 있어 주목된다.

4일 모바일 빅데이터 플랫폼 모바일인덱스에 따르면 10월 들어 세븐나이츠 키우기의 일간순이용자 규모는 18만여명에 이른다. 무엇보다 지난달 18일 이후 2주 가량 이용자수가 빠지지 않으며 중장기 흥행 가능성을 키우고 있다. 출시 초반 반짝 흥행한 후, 사라지는 여타의 양산형 게임과는 다른 양상을 보이고 있는 것이다.

세븐나이츠 키우기는 2014년 출시해 글로벌 6000만 다운로드를 기록한 넷마블의 대표 IP '세븐나이츠'를 원작으로 개발됐다. 저용량, 저사양, 쉬운 게임성을 전면에 내세워 귀여운 SD 캐릭터를 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있다. 넷마블 자체 IP를 기반으로 하고 있는데다, 기존 게임에 비해 상대적으로 적은 용량도 눈에 띈다. 디바이스의 사양이 오래 지났더라도 자체 게임의 용량이 낮은 만큼 제약 없이 플레이할 수 있다. 넷마블은 장기적으로 용량이 쌓이는 것을 대비해 오래된 콘텐츠를 제외하는 방식으로 저용량 방침을 장기간 유지한다는 방침이다.

특히 과도한 과금을 요구하는 하드코어 게임에 지친 20대의 지지세가 상당하다. 실제 세븐나이츠 키우기 이용자의 절반 가량이 20대다.

무엇보다 글로벌 시장에서 MMORPG 대신 방치형 RPG 장르의 지지세가 상당해 추후 넷마블의 글로벌 전략에도 상당한 보탬이 될 전망이다. 젊은 세대로 이용자층이 변화하면서 화면을 조작하다가 쉽게 터치할 수 있는 게임이 최근 트렌드에 적합하기 때문이다.

김형진 넷마블 사업부장은 "세븐나이츠 키우기 프로젝트를 시작한 이유는 세븐나이츠 IP를 중요하게 생각해 대중적인 IP로 다가서기 위함"이라며 "세븐나이츠 IP를 대중적으로 알린다는 목표를 변함없이 유지하며 끝까지 이어갈 것"이라고 말했다. 이어 "IP가 갖는 친숙함을 유저들이 많이 느낄 수 있었으면 좋겠다"며 "오픈 이후에도 계속해서 재미를 지켜갈 수 있도록 많은 관심 부탁한다"고 강조했다.

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