단일 게임으로 이처럼 빠르게 유저들을 열광시킨 국산 게임은 '배틀그라운드'가 유일하다. 중국에 수출된 국산 게임들이 수 억명의 유저를 확보한 경우는 없지 않았지만, 전세계적으로 반향을 일으킨 작품은 '베틀그라운드' 가 가히 독보적이라 아니할 수 없다.
이 회사는 스팀을 비롯해 카카오게임즈를 통한 온라인게임 뿐 아니라 콘솔 X박스원 및 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 이 작품을 서비스하고 있다. 이를 통해 월 이용자 수 약 2억 2700만명으로, 세계에서 가장 많은 사람이 플레이하는 게임으로 우뚝서게 됐다.
중요한 사실은 이 게임이 아직도 타오르는 활화산이라는 점이다. 따라서 이 작품이 얼마나 더 많은 유저를 확보할 것인지에 대해서는 알 수 없다. 일각에선 조만간 5억명을 넘어 설 것이란 긍정적인 전망까지 내놓고 있다.
또 이 작품 하나로 인해 국내 게임인들은 큰 자부심을 갖게 됐다. 그러나 이 작품 하나로 만족할 수 없다는 것은 그 만큼 국내 시장이 처한 상황이 딱하기 때문이다. 그간 게임업계는 글로벌시장에 변변한 작품을 소개하지 못해 왔다. 변방에서만 머물며 지내온 셈이다. 그런 차원에서 '배틀그라운드'의 글로벌 흥행은 시사하는 바가 크다 할 것이다.
또한 작품만 좋으면 중소 게임개발 업체들도 글로벌 시장에서 충분히 할 수 있다는 사실을 '배틀그라운드'는 입증해 보여줬다. 따라서 제2의, 제3의 '배틀 그라운드'의 출현도 가능하다는 것이다.
놓쳐선 안될 점은 '베틀그라운드'의 아류작으론 절대 성공할 수 없다는 점을 잊지 말아야 한다. 펍지가 '배틀로얄'이라는 비주류 장르에 도전해 큰 성공을 거뒀듯이 남들이 하지 않는 소재와 장르를 가지고 파고 들어야 한다는 것이다. 새로운 길을 걸어가야 도전의 세계를 펼쳐 보일 수 있다. '배틀그라운드'의 성공도 어찌보면 새로운 도전의 결과물이라고 믿고 싶다.
게임역사를 새롭게 작성한 '배틀그라운드'의 개발사 임직원들에게 다시 한번 노고를 치하한다.
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