한국 게임산업의 선구자, 넥슨이 창립 30주년을 맞았습니다. 세계 최초 온라인게임 '바람의 나라'를 시작으로, 최초의 부분유료화 수익모델 도입, 일본 증시 상장, 게임업계 최초 조단위 매출, 조단위 영업이익 등 넥슨이 걸어온 발걸음은 한국 게임 역사이기도 합니다. 테크M은 넥슨의 창립 30주년 기념일을 맞아 넥슨의 과거와 현재, 그리고 미래를 조망합니다. <편집자 주>
"게임으로 더 재미있고 더 따뜻한 세상을 만듭니다"
게임업계 사회공헌활동(CSR)을 상징하는 대표 기관인 넥슨재단의 슬로건이다. 게임업계 맏형 넥슨은 지난 30년 회사의 성장과 더불어 사회적 책임을 나누고 게임 산업의 위상을 높이기 위한 다양한 활동들을 진행해왔다.
푸르메재단 넥슨어린이재활병원 전경 /사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
특히 어린이의 미래에 대한 '진심'으로 시작된 의료 지원은 넥슨의 게임과 이용자들이 만들어낸 '기적'으로 꼽힌다. 2023년 메이플스토리 이용자들의 자발적인 '기부 릴레이'가 대표적인 사례다.
이와 더불어 넥슨은 게임을 단순한 오락거리를 넘어 '문화'로 발전시키기 위한 다양한 활동들을 통해 게임에 대한 사회적 인식을 개선하고, 국내 게임산업 고유의 역사와 생태계를 보존하고 계승하는 데도 앞장서고 있다.
어린이에 대한 진심, '의료'로 실천하다
넥슨은 미래 인재로 성장할 어린이와 청소년들의 '건강한 성장'에 대한 깊은 관심을 바탕으로 다양한 사회공헌활동을 진행해왔다. 특히 넥슨재단과 함께 전국적으로 전무 했던 어린이 전문 의료시설 건립을 추진한 게 대표적 사례다.
넥슨은 2013년 국내 최초의 어린이 재활병원 '푸르메재단 넥슨어린이재활병원' 건립에 200억원의 기부를 결정하며 소아 재활치료 서비스의 신호탄을 쏘아 올렸다. 이후 전국 주요 거점 별로 공공어린이재활의료시설 건립을 위한 후원활동에 앞장서 전국 최초의 공공 어린이 재활병원인 '대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원' 건립 후원과 함께 경남권과 전남권 각각 지역 최초의 공공어린이재활시설 건립을 위해 통 큰 기부를 진행했다.
서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터 개소식 /사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
또한 넥슨은 어린이재활병원 뿐 아니라 장애 아동 및 가족의 건강한 일상지원을 위한 의료시설 건립 지원에도 나섰다. 넥슨의 후원으로 지난해 10월 서울 종로구에 국내 최초의 독립형 단기돌봄의료센터인 '서울대학교병원 넥슨어린이통합케어센터'가 개원했다. 약 10년 동안 넥슨이 기부한 어린이 의료시설 건립금은 총 550억원에 달한다.
넥슨은 올해도 푸르메재단 넥슨어린이재활병원에 발달장애 어린이들의 재활치료를 위한 운영기금 3억원을 전달했다. 올해 넥슨이 전달한 운영기금은 정신건강의학과 재활치료가 필요한 발달장애 어린이들의 치료 비용 지원에 사용될 예정이다. 푸르메재단 넥슨어린이재활병원은 2025년 2월부터 2026년 12월까지 발달장애를 겪고 있는 어린이 총 62명을 대상으로 1인당 연 300~400만원의 비급여 치료비를 1년간 지원한다.
/사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨은 올해 창립 30주년을 맞아 유저와 함께 어린이 의료지원 사업에 따뜻함을 전하는 '넥슨 히어로 캠페인'도 진행 중이다. '게임을 통해 세상을 밝히는 영웅'이라는 의미를 담은 넥슨 히어로 캠페인은 내년 1월 중순까지 '프라시아 전기', '카트라이더: 드리프트', '엘소드', '바람의나라' 등 총 22개의 넥슨 게임에서 진행되는 이벤트로, 넥슨 게임 이용자는 각 게임상점에서 '넥슨 히어로 패키지'를 구매해 캠페인에 동참할 수 있으며, 넥슨은 패키지 판매 금액을 어린이 의료지원 사업을 위해 전액 기부할 예정이다.
게임으로 창의력 키워 'IT 꿈나무'로 성장
넥슨은 프로그래밍 저변 확대에도 앞장섰다. 2016년부터 IT업계 주관 최초의 청소년 프로그래밍 대회인 'NYPC(넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지)'를 주최해오고 있다. 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 개최되고 있는 행사로, 매년 4000여명의 이상의 청소년들이 참여해 지난해 누적 참여자 수가 3만4000여명을 돌파했다. NYPC는 '문화체육관광부 장관상'을 수여하는 유일한 대회로, 프로그래밍 분야 높은 위상의 청소년 콘테스트로 자리잡고 있다.
청소년 프로그래밍 대회 'NYPC 2023' 현장 /사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨은 NYPC 개최 외에도 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 'BIKO'(Bebras Informatics Kore) 론칭과 함께 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지' 진행 등 어린이와 청소년을 위한 코딩 교육 대중화를 선도하고 있다. 넥슨재단이 후원하고 컴퓨팅교사협회(ATC)가 개발한 하이파이브 챌린지는 '노블 엔지니어링(소설 공학)'과 브릭 놀이를 결합한 신개념 교육 프로그램이다. 현재까지 넥슨재단이 교육 현장에 지원한 브릭은 약 3300만개에 달한다.
이 같은 공로를 인정받아 올해 넥슨재단은 교육부가 주최하고 한국과학창의재단이 주관하는 '제13회 대한민국 교육기부 대상'에서 부총리 겸 교육부장관 표창을 수상하기도 했다.
넥슨컴퓨터박물관 /사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
넥슨이 2013년 제주도에 개원한 '넥슨컴퓨터박물관'도 많은 어린이와 청소년들에게 게임의 가치를 전하고 있다. 컴퓨터와 게임의 역사를 보존하는 아시아 최초 및 국내 유일의 컴퓨터박물관인 넥슨컴퓨터박물관은 '애플 I', '엥겔바트 마우스', '퐁' 등 기술의 변화와 발전을 주도해온 1만6000여 점의 컴퓨터 및 게임 관련 소장품을 보유하고 있으며, 그중 400여 점의 주요 하드웨어와 2000여 점의 소프트웨어·도서·영상 자료 등을 전시장에서 관람하고 체험할 수 있다.
지난해까지 누적 관람객 135만 명을 넘은 넥슨컴퓨터박물관은 국내 온라인게임 25주년 기념 전시, 넥슨의 미출시 게임들과 개발 과정을 아카이빙한 전시 '네포지토리 베타(NEpository βeta)'를 선보이는 등 게임의 가치 제고를 위해 다각도로 노력을 기울이고 있다.
'K게임' 산업 가치 재조명
올해 30주년을 맞은 넥슨은 한국 게임 산업의 발전과 가치를 재조명하기 위한 3부작 다큐멘터리 프로젝트를 진행 중이다. 이번 다큐멘터리 프로젝트는 게임 산업이 한국 콘텐츠 수출액의 약 70%를 차지할 정도로 국가 경제의 주요 성장 동력으로 자리매김 했음에도, 상대적으로 산업의 가치를 조명한 콘텐츠는 부족하다는 현실에서 시작됐다.
이번 다큐멘터리는 기존 게임 소재 다큐멘터리들과는 다르게 1980년대 후반 한국 PC 패키지 게임의 등장부터 산업의 태동기와 변곡점, 부흥기에 거쳐 현재에 이르는 발전 과정을 역사적 맥락 속에서 조명한다. 당시 주요 인물들의 생생한 이야기를 바탕으로 담아낸 것이 특징이다.
다큐멘터리 1부인 '세이브 더 게임(SAVE THE GAME)'은 1980년대 개인용 PC 보급과 함께 한국 PC 패키지 게임이 흥행을 거뒀던 산업의 초창기를 다룬다. 1세대 개발자들의 증언을 통해 '신검의 전설', "폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 당시 스테디셀러 패키지 게임들을 조명하며 PC 패키지 게임 시대에서 온라인 게임 시대로 넘어오는 과정을 통해 산업의 성장을 탐구한다. 1부는 지난 10월 제29회 부산국제영화제 와이드앵글(다큐멘터리 섹션) 부문에 공식 초청을 받아 관객 대상 첫 사전 상영을 진행했다. 아시아 최대 규모의 영화축제인 부산국제영화제에서 게임을 소재로 한 다큐멘터리가 상영된 건 처음으로 다큐 영화로서는 이례적으로, 총 3회 차 상영 모두 전 좌석 매진을 기록했다.
/사진=넥슨 제공 |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
2부 '온 더 라인(ON THE LINE)'은 2000년대 한국 온라인 게임 산업의 황금기를 재조명한다. 2부는 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정과, '게임 라이브 서비스'가 한국 게임 산업의 지속적 성장을 뒷받침했음을 강조하며 온라인 게임 산업의 의미와 가치를 전한다. 마지막 3부에서는 한국 유저들만의 독특한 게임 문화를 소개한다. 한국 유저들이 온라인 게임을 통해 형성한 독창적인 소통 방식과 열정 등 고유의 한국 게임 문화를 조명한다.
넥슨재단은 한국 게임산업의 유기적인 발전 과정을 담은 총 3부작의 다큐멘터리를 통해 한국 게임이 사회와 문화에 미친 긍정적 영향을 전하고자 한다고 설명했다. 총 3부작의 게임 산업 다큐멘터리 전편은 2025년 상반기 공개될 예정이며, 넥슨재단과 영화 제작사 사이드미러는 현재 후반 작업을 진행 중으로 구체적인 공개 시점과 상영 방식은 추후 확정할 계획이다.
남도영 기자 hyun@techm.kr
<저작권자 Copyright ⓒ 테크M 무단전재 및 재배포 금지>
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.