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나흘간의 몬스터 헌터 와일즈 오픈 베타 테스트 대장정이 막을 내렸다. 몬스터 헌터가 인생 게임인 진성 헌터 입장에서는 나흘이 하루처럼 짧게 느껴졌다. 그나마 게임스컴 2024에서 30분밖에 즐기지 못해 아쉬웠던 마음을 달랠 수 있었다.
몬스터 헌터 와일즈는 캡콤을 대표하는 헌팅 액션 게임 몬스터 헌터 시리즈의 최신작이다. 몬스터 헌터 시리즈 특유의 액션과 거대 몬스터를 토벌하는 재미, 방대해진 오픈 필드와 고퀄리티 그래픽이 특징이다.
이번 테스트에서는 튜토리얼 수준의 초반부 스토리와 14종의 무기, 4종의 몬스터가 등장했다. 그동안 콘솔 버전 먼저 출시됐던 기존 시리즈와 달리 몬스터 헌터 와일즈는 PC 버전 동시 출시이기 때문에 오픈 베타 테스트도 PC로 즐길 수 있었다.
결론부터 말하자면 정말 재밌게 즐겼다. 이외에 더 떠오르는 말이 없다. 온갖 미사여구를 붙여봐야 오히려 의미가 퇴색될 뿐이다. 진짜 '꿀잼'이다. 정식 출시까지 남은 4개월을 어떻게 버텨야 할지 막막하다.
■ 끝없이 발전하는 몬스터 헌터
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몬스터 헌터는 시리즈를 거듭하면서 계속 발전했다. 새로운 지형과 환경 요소를 선보이기도 하고, 신규 몬스터와 무기 액션이 추가돼 색다른 토벌의 재미를 준다.
몬스터 헌터 와일즈는 그동안 유저들이 기다려온, 그리고 개발진이 궁극적으로 지향하는 '몬스터 헌터'에 가장 부합하는 타이틀이 아닌가 싶다. 실시간으로 필드의 환경이 변하고 상호작용하며 살아 숨쉬는 세계가 완성됐다.
몬스터 역시 자연스럽게 이곳저곳을 오가며 생태계의 일원처럼 게임 속 무대에서 활동한다. 날씨 변화에 따라 장소를 옮기는가 하면, 특정 날씨에만 등장하는 몬스터도 있다.
커스터마이징도 크게 발전했다. 기존에는 제한된 프리셋 정도만 제공했다면, 프리셋 46종뿐만 아니라 세부 설정도 가능하다. 눈, 눈매, 코, 입, 수염, 윤곽, 체형, 화장, 머리카락 등 세세하게 조정할 수 있다.
커스터마이징 '레시피'는 조정 수치를 한눈에 확인 가능해 유저들과 외형을 공유할 수 있다. 타 게임처럼 온라인 공유 또는 코드를 추출해 한 번에 적용하는 방법은 없지만, 기존 시리즈에 비하면 장족의 발전이다.
■ 신규 시스템 '집중 모드'
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몬스터 헌터 와일즈의 핵심은 '집중 모드'다. 집중 모드는 플레이어가 바라보는 방향으로 화면 시점을 고정해 공격이 최대한 빗나가지 않도록 돕는다. 집중 모드가 추가되면서 상처 시스템도 변화가 있다.
몬스터 헌터 와일즈는 몬스터 헌터 월드와 달리 클러치 클로를 이용해 직접 상처를 낼 필요가 없다. 특정 부위를 집중적으로 공격하거나 강력한 대미지를 주면 상처가 생긴다. 집중 모드를 사용하면 상처 부위에 '집중 약점 공격'을 가한다.
집중 약점 공격 성공 시 무기마다 리워드가 주어진다. 가령 태도의 경우 코팅 단계가 증가하고, 쌍검은 귀인 게이지 증가 및 스태미나를 회복한다. 각 무기의 메커니즘을 담당한 핵심 자원이 증가하거나 주력 기술과 연계돼 전투 흐름을 유지한다.
집중 약점 공격 성공 부위에 따라 몬스터가 그로기 상태로 만들거나 다운시키는 등 확실한 리턴이 있다.
아쉬운 점은 멀티플레이 시 상처 부위를 공유한다는 사실이다. 초기 몬스터 헌터는 긴 채비 시간과 토벌 시간을 거치더라도 거대 몬스터 한 마리를 처치했을 때 얻는 성취감이 컸다.
지금은 어떨까. 물론 큰 틀은 같으나 예전과 같지는 않다. 이유는 초기에 비해 편의성과 무기별 전투 액션이 비약적으로 발전했기 때문이다. 무기가 가진 액션을 최대한 활용하면서 빠르게 혹은 멋있게 처치하는 것도 중요한 동기 중 하나다.
집중 약점 공격은 무기마다 공격 모션과 딜레이가 다르다. 이는 곧 공격 적중 난도에 차이가 있다는 이야기다. 게다가 하나의 상처를 모든 헌터가 공유하기에 집중 약점 공격에 성공하지 못한 나머지 헌터는 핵심 자원을 돌려받지 못한다.
근거리 무기 유저들이 집중 약점 공격을 사용하기 위해 상처 부위까지 열심히 뛰어가는데, 원거리 무기 유저가 소위 '딸깍'으로 상처를 터트린다고 생각해 보자. 물론 원거리 무기 유저의 잘못은 아니지만 이러한 전투 흐름이 반복되면 노력 대비 성취감이 떨어진다.
■ 태도·활은 완성형, 쌍검은 글쎄...
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베타 테스트 버전에서 사용한 주력 무기는 태도와 쌍검, 활이다. 월드와 아이스본, 라이즈, 선브레이크에서도 주력으로 썼다. 태도와 활은 완성형에 더욱 가까워졌다.
새롭게 추가된 '기인모으기'는 발동 모션이 긴 대신 기존 기인베기1, 2, 3 모션이 스킵되고 지속적으로 연기 게이지가 차오른다. 기인모으기 완료 후 곧바로 기인 큰회전베기로 연계되기 때문에 빠르게 코팅 단계를 높인다.
빨간 코팅 시 공격 모션이 완전히 변경되며, 카운터 기술인 간파 베기가 '간파 베기 선'으로 대체된다. 간파 베기 선은 기존 간파 베기보다 연기 게이지 소모량이 적고 추가 공격 모션이 있어 한층 더 공격적으로 플레이 가능하다.
태도는 전반적으로 리스크 대비 리턴이 높아져 플레이가 한결 편해졌다. 기인모으기와 간파 베기, 집중 약점 공격으로 코팅 단계를 높이기 쉬워졌으며, 투구 깨기와 연계되는 신규 액션 '연기 해방 무쌍베기'로 더욱 강력한 피니시 공격이 완성됐다.
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활은 전작 '월드'나 '라이즈'와 비교할 때 운용법이 크게 달라졌다. 가장 큰 변경점 중 하나는 '병' 시스템이다. 기존에는 전투에 앞서 미리 제작하고 사용하는 방식이었다. 몬스터 헌터 와일즈부터는 충전되는 게이지를 소모해 장착한다.
'유도 화살' 시스템을 빼놓을 수 없다. 유도 화살을 원하는 부위에 적중시키면 이후 공격이 조준점과 상관없이 해당 부위를 유도해 자동으로 공격한다. 상처 시스템과 연계하기도 편하다.
활은 전작에 비해 운용 난도가 많이 낮아졌다. 유도 화살과 넉넉한 판정을 가진 회피 덕분에 기존 스태미나 문제가 해결됐다. 여전히 차지 단계 관리를 통한 고점 플레이도 가능하다. 기존에 사용 빈도가 낮았던 기술들도 실전에서 충분히 메리트가 생겼다.
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쌍검은 아쉽다. 단조로운 공격 패턴 탓이다. 쌍검의 전투 흐름은 이전과 동일하다. 귀인화 상태에서 귀인 게이지를 쌓고 귀인난무를 비롯한 주력 기술을 사용한다.
문제는 공격 기술이 전무하다는 사실이다. 귀인난무와 귀인연참의 연계, 귀인화 상태에서 저스트 회피를 통한 회피 강화 등이 추가됐으나 해당 무기를 대표하는 시그니처 공격이 없다.
쌍검의 성능이 낮다는 의미는 결코 아니다. 정식 버전에서는 스토리 전개에 따라 추가 기술을 배울지도 모른다. 다만, 전작의 나선참이나 귀인공무에서 연계되는 공중 회전난무 등을 기억하는 쌍검 유저라면 아쉬울 수밖에 없는 대목이다.
■ 최적화 개선이 시급하다
- i5 12600K, RTX 4080S 환경에서 '레 다우' 토벌 과정나흘 동안 와일즈를 플레이하면서 가장 아쉬웠던 대목은 최적화다. 캡콤이 소개한 몬스터 헌터 와일즈 스팀 버전 최소 권장 사양은 FHD 기준으로 인텔 코어 i3 12100F(AMD 라이젠 5 3600)와 엔비디아 지포스 GTX 1660 슈퍼(AMD 라데온 RX 5600 XT), 메모리 16GB, VRAM 6GB다.
이는 말 그대로 몬스터 헌터 와일즈를 구동하기 위한 최소한의 사양이다. 실제로 게임을 실행하면 사실상 정상적인 플레이가 힘들 정도로 모델링 깨짐 현상과 프레임 드롭이 발생한다.
그래픽 퀄리티가 워낙 뛰어나니 최소 사양이 높을 수 있다. 그렇다면 권장 사양은 어떨까. 권장 사양은 FHD 기준 인텔 코어 i5 11600K, 12400(AMD 라이젠 5 3600X, 5500)와 엔비디아 지포스 RTX 2070 슈퍼, 4060(AMD 라데온 RX 6700XT)이다. 메모리는 16GB, VRAM은 8GB다.
베타 플레이에 사용한 데스크톱 사양은 인텔 코어 i5 13500, RTX 4070 슈퍼, 메모리 32GB다. 권장 사양보다 높지만 실제 플레이 시 45~55 프레임을 겨우 유지했다. 그마저도 필드 환경이 급격하게 변하거나 레 다우처럼 화려한 이펙트가 가미된 공격을 사용하는 몬스터와 전투 시 40프레임 이하로 떨어지는 경우가 부지기수다.
그래픽 퀄리티가 전작, 특히 월드와 비교했을 때 발전한 것은 맞다. 그러나 요구 사양에 걸맞은 퀄리티냐고 물어보면 아니다. 최소한 안정적으로 프레임을 유지할 수 있도록 최적화 작업이 시급하다.
■ 너무 재밌어서 기다리기 힘들다
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나흘 동안 몬스터 헌터 와일즈 오픈 베타 테스트를 쉬지 않고 즐겼다. 차타카브라, 도샤구마, 발라하라, 레 다우를 족히 수십 번은 잡았다. 무기 액션 변경점을 살펴보는 재미도 있었고, 필드를 뛰어다니며 이것저것 둘러보는 보람도 있었다.
앞서 언급하지 못한 편의성 증가도 긍정적이다. 세크레트를 타고 이동 중에도 슬링어로 먼 거리의 자원을 채집하고, 휴대용 화로로 언제 어디서든 요리도 가능하다. 임시 거처인 간이 텐트와 무기 교체 시스템도 만족스럽다.
앞서 서술한 집중 약점 공격, 쌍검 단조로운 공격 패턴 등의 아쉬움은 아주 사소한 푸념에 가깝다. 해당 문제들이 몬스터 헌터 와일즈의 게임성을 해칠 정도냐고 묻는다면 전혀 아니다. 진성 헌터의 푸념이기 때문에 사실 개선되지 않아도 충분히 납득할 수 있다.
다만, 최적화는 최대한 개선되길 바란다. 아무리 몬스터 헌터가 재밌어도 수십만 원을 호가하는 그래픽 카드나 PS5 프로를 구매할 수 없는 노릇이다.
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