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10.13 (일)

대세로 떠오른 '숏폼'…'방치형‧서브컬처' 게임 반사이익 누린다

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숏폼 제외한 콘텐츠 이용시간은 감소

아주경제

넥스게임즈 블루 아카이브 캐릭터 ‘시로코테러’[사진=블루아카이브]

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‘숏폼(짧은 영상)’이 국내 플랫폼 시장의 완벽한 주류로 떠올랐다. 자극적인 콘텐츠를 빠르고 반복적으로 소비할 수 있는 게 특징이다. 하지만 영상 시청 시간이 늘면서 눈과 뇌의 피로도가 급격히 증가한다는 문제가 있다. 게임 중 방치형과 서브컬처(일본 애니메이션풍) 장르는 이러한 단점을 완화해줄 적절한 요인을 갖췄다. 따라서 향후 빠른 성장을 거듭할 거란 낙관적인 전망이 나온다.

19일 온라인 조사기관 코리안클릭에 따르면, 국내 유튜브 이용자의 월평균 체류 시간은 2014년 200분에서 2023년 1600분까지 상승했다.

유튜브 숏폼 서비스인 ‘쇼츠’가 출시된 게 기폭제 역할을 했다. 지난 2020년 쇼츠 출시 후, 지난해까지 월평균 체류 시간은 18% 증가했다. 인스타그램 역시 숏폼 ‘릴스’ 출시를 기점으로 체류 시간이 급격히 늘었다. 국내 인스타그램의 작년 인당 월평균 체류 시간은 2020년 대비 73% 증가했다. 숏폼 특화 플랫폼인 틱톡 또한 같은 기간 동안 체류 시간이 41% 상승했다.

이를 제외한 대다수 콘텐츠 플랫폼의 이용시간은 일제히 줄었다. 게임 외에도 온라인동영상서비스(OTT), 웹툰 플랫폼 이용시간이 하향곡선을 그렸다. 코리안클릭이 추정한 넷플릭스의 인당 월평균 이용시간은 2020년 이후 400분 수준에서 횡보하고 있다. 네이버웹툰은 같은 기간 420분에서 390분으로 감소했다. 시장 조사기관 뉴주가 집계한 PC‧콘솔(비디오) 게임의 인당 분기 평균 이용시간도 2021년 1분기를 100%로 가정하면, 작년 말 74%까지 후퇴했다.

여기엔 숏폼 시청으로 눈과 뇌의 피로도가 최고치까지 치솟은 게 영향을 미쳤다. 숏폼 영향력 증가로 새로운 플랫폼 또는 게임에 접속하는 것에 대한 신체적 거부감이 커졌다는 게 대체적인 평가다.

하지만 방치형 게임과 서브컬처는 이로 인해 오히려 반사이익을 누릴 수 있을 것이란 전망이 나온다.

방치형은 하루에 한 번만 접속해 과제를 하고 방치하더라도 게임을 진행하는 데 큰 문제가 없다. 따라서 다른 하드코어 게임보다 피로감과 소요 시간이 적다. 이러한 흐름은 지표를 통해서도 증명된다. 방치형 게임 대표작인 ‘버섯커키우기’는 올해 상반기 국내 모바일 게임 매출 순위 3위에 올랐다. 같은 장르의 ‘AFK: 새로운 여정’도 지난달 출시 후 국내 월 매출 4위에 등극했다.

서브컬처는 여기서 한발 더 나아가 일반 방치형 게임이 가진 단점을 보완한다. 경쟁에서 오는 과금 피로도가 적고 빠른 콘텐츠 소진으로 급격한 매출 하향이 발생할 가능성도 적다. 이용자 간 경쟁이 아닌 스토리 진행이 주요 과제인 만큼, 성공 시 장기 흥행 분위기를 효율적으로 조성할 수 있다.

이러한 장점에 국내 다수의 게임사가 서브컬처에 도전하고 있지만, 성공으로 이어지는 경우는 적다. 그나마 넥슨게임즈(블루아카이브)와 시프트업(승리의 여신: 니케) 정도가 유의미한 성과를 거두고 있다. 중국 게임사에 의한 공급 과잉이 이어지고 있는 게 최대 걸림돌이다.

임희석 미래에셋증권 연구원은 “(국내 서브컬처 게임이 지속 성장하려면) 중국 서브컬처 게임의 가장 큰 약점으로 꼽히는 ‘스토리’ 등의 요인에서 확실한 경쟁 우위를 확보해야 한다”고 말했다.

아주경제=한영훈 기자 han@ajunews.com

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