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05.03 (금)

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[해봤다] 크래프톤 '다크앤다커 모바일' 지하철서 즐기는 중세 '배틀그라운드'...대중성과 마니악 사이

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[임경호 기자]

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'다크앤다커 모바일'에서도 치킨을 들고 춤을 출 수 있다. /사진=임경호 기자

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'다크앤다커 모바일'이 베일을 벗는다. 크래프톤 산하 블루홀스튜디오가 개발을 맡은 이 게임은 올해 출시를 목표로 오는 24일 대규모 테스트를 진행한다. 중세풍 판타지 '배틀그라운드'가 시험대에 서게 된다.

크래프톤은 지난 15일부터 '다크앤다커 모바일' 안드로이드 OS 기반 모바일과 타블릿을 대상으로 미디어 사전 테스트를 실시했다. 중세 판타지 세계관을 배경으로 한 이 게임은 배틀로얄 장르와 던전 크롤러 장르를 결합한 생존 탐험을 지향한다.

지형지물을 활용한 전략적인 전투와 협동 플레이가 요구되는 팀플레이 등 작은 디바이스를 통해 손맛을 선사한다. 어두컴컴한 던전 속에서 맞닥뜨린 고블린은 은은한 배경음악과 함께 다크 판타지 세계관을 상징적으로 구현한다.

던전을 무사히 탈출하면 파밍한 아이템을 소유할 수 있다는 점은 배틀로얄 FPS 장르와 결정적 차이를 보여준다. 아이템을 던전 밖으로 꺼낼 수 있다는 사실은 구조적으로도 많은 변화를 일으킨다. 이를 활용한 BM(수익모델) 운용에도 관심이 쏠린다.

'배그' 닮은 기본 시스템

직접 체험해본 '다크앤다커 모바일'은 '배틀그라운드 모바일'을 닮았다. 조작이나 화면 구성 등 생존을 목표로 하는 경쟁 게임의 문법을 크게 벗어나지 않았다. 가상의 레버로 이동하며 우측에 배열한 스킬창을 조작해 타격과 방어, 점프, 낮은 자세 등을 사용한다.

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'다크앤다커 모바일'에서 용병을 고용해 토벌전을 하고 있다. /사진=임경호 기자

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캐릭터별 스킬도 사용한다. 공격이나 방어, 보조 등 필요에 의한 구성이 가능하다. 예컨대 체력을 회복하는 스킬이나 이동 속도를 빠르게 해주는 스킬, 연속 타격과 함께 데미지를 높여주는 스킬 등 선택지가 다양하다. 쿨타임에 따른 안배도 필요해 보인다.

무기에 따른 특성과 지형, 팀 구성(용병 포함), 나아가 맵까지 전략을 짜기 위해 낭비되는 요소를 줄였다는 점도 눈여겨 볼만하다. 장검을 좁은 공간에서 사용하면 벽이나 사물에 부딪혀 공격 모션이 중단된다. 장비 무게에 따라 체감될만한 이동속도 차이가 발생하며, 이에 따른 파밍과 탈출의 유불리 등이 생긴다.

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'다크앤다커 모바일'은 장비에 따라 외형이 달라지는 시스템을 채택해 자유로운 복장의 캐릭터들을 어렵지 않게 볼 수 있다. /사진=임경호 기자

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중장비를 갖춘 파이터는 경장비를 착용한 레인저를 따라가지 못한다. 이런 차이는 한 맵에서 다수의 유저들이 경합을 벌일 때 승패를 가르는 요인이 되기도 한다. 1대 1 대결에서 '히트 앤 런'이 가능해지는 것. 다만 중갑을 착용한 상대에게 큰 데미지를 입히기도 어려워지기 때문에 상대의 회복 아이템이 바닥날 때까지 승부를 볼 수 있느냐는 별개의 요소가 된다.

단 한 명의 승자를 가릴 때까지 승부를 벌이는 기존 배틀로얄 장르와 달리 일정 시간이 지나면 탈출석을 이용해 포털을 열 수 있다는 점은 게임만의 특징이다. 캐릭터의 강함이 게임의 목적을 결정짓는 확정 요소는 아니라는 의미다. 상대와의 격차에 따른 생존 전략 수립과 이에 따라 수반되는 긴장감은 상대적 약자가 극복해야 한다.

"아이템, 무엇이 중헌디?"

'다크앤다커 모바일'은 장비 점수 시스템이 있다. 캐릭터가 성장해도 장비가 충분하지 못하면 난이도가 높은 던전에 입장할 수 없다. 착용한 장비 점수 총합이 던전별 요구 점수에 부합하면 입장 자격이 주어지는 방식이다. 개인전이나 팀전 모두 마찬가지다. 점수별 구간을 두고 생존 경쟁에서 벌어질 수 있는 밸런스 붕괴를 시스템으로 방지한 모습이다.

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'다크앤다커 모바일'에서 장비 강화에 실패하면 일정 단계부터 아이템이 파괴된다. /사진=임경호 기자

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관점을 바꾸면, 아이템에 따라 난이도가 대폭 달라진다는 의미가 된다. 던전에서 파밍한 아이템은 탈출에 성공할 경우 계속 소유하게 된다. 판매하거나 강화할 수 있고, 퀘스트를 위한 재료로 쓰인다. 아이템에 일반이나 희귀, 전설 등 등급이 부여되고, 등급별 배경색을 달리해 인벤토리에서도 쉽게 구분할 수 있게 했다.

주목할 점은 던전에서 사망 시 착용한 아이템(인벤토리 포함)이 모두 사라진다는 부분이다. 사망자는 일종의 비석처럼 맵에 남게 되고, 다른 플레이어가 비석에서 기존 아이템들을 파밍할 수 있는 구조다. 빈털터리로 맵에서 나가면 기본 장비를 후원받을 수 있지만 입장할 수 있는 맵의 난이도와 획득 아이템의 질은 낮아진다. 상실한 아이템 가치가 높을수록 플레이 의욕도 꺾일 가능성이 높아진다.

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'다크앤다커 모바일'에서 아이템을 잃으면 장비 점수도 낮아지면서 입장할 수 있는 던전에 제한이 생긴다. 여분의 장비가 있다면 개수만큼 패배도 극복 가능하다. /사진=임경호 기자

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아이템 상실을 어느 정도 방지할 비전투용 아이템도 구입 가능하다. 60분에 한 장씩 생성되는 던전 입장권도 구입할 수 있다. 게임의 리스크를 줄이거나 보다 활발한 플레이를 가능하게 하는 추가 아이템 구입은 헤비 유저와 라이트 유저를 가르는 요인이 될 전망이다. 개발사에겐 유효한 BM으로 활용될 수 있겠지만, 이에 따른 격차가 전반적인 재미의 격차로 지나치게 확장되지 않도록 하는 장치도 필요해 보인다.

안정성·직관성·난이도 등 아쉬움도

개발 단계에 있는 게임은 아직 안정성 면에서 숙제를 안고 있다. 플레이 도중 게임이 종료된다거나 아이템을 무작위로 지급하는 상자가 열리지 않는 등 오류가 발견됐다. 게임이 종료된 사례는 드물었지만 발생했고, 아이템 상자 오류는 이보다 빈번했다. 정식 서비스 기간 경합 도중 오류가 승패를 가르지 않도록 보완이 필요한 부분이다.

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'다크앤다커 모바일' 시작 시 캐릭터의 디테일한 설정을 선택할 수 있는데, 머리 스타일이나 얼굴, 복장 등 변화로 인해 동양형 생김새(아래)에 서양형 골격을 가진 캐릭터가 탄생하기도 한다. /사진=임경호 기자

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게임을 구성한 다양한 요소는 게임을 처음 접하는 이들이나 동종 장르에 익숙하지 않은 이들에게 진입장벽으로 작용할 가능성도 있다. 장비 종류에 따른 상인의 수와 이들이 각자 부여하는 퀘스트, 판매하는 아이템, 호감도는 그 자체로 게임의 특징이 된다. 다만 이런 특징은 상점에 한정되지 않는다. 캐릭터 직업과 아이템 종류, 특성, 용병, 거래소 등 전반적으로 풍부한 게임 요소들이 존재하고, 잘 알수록 충실히 게임을 즐길 수 있다.

이동 중 사용 가능한 디바이스를 기본 플랫폼으로 하는 게임이라는 점에서 본 게임 진입 구간도 긴 편이다. 던전에 입장할 때 대기 구간부터 본격적인 시각 구간까지 길게는 1분 넘게 소요된다. '배틀그라운드' 시스템을 차용한 이 부분은 본 게임을 포함한 경기당 플레이 타임을 증가시키는 요인이 된다. 경우에 따라 지하철역 한 구간을 이동하는 동안 별다른 소득 없는 플레이도 가능하다.

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'다크앤다커 모바일' 캐릭터 이름 입력 화면이 삼성 갤럭시 S23 전면 카메라 구멍에 가려서 전반부 2~3글자가 보이지 않기도 했다. /사진=임경호 기자

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던전이나 캐릭터 성장에 따른 적정 난이도를 설정하는 작업도 대중성과 마니악한 게임을 결정짓는 요소가 될 전망이다. 초반 진입 구간인 레벨 1~5 수준은 장비의 특색에 구애받지 않을 정도로 컨트롤이 핵심 요소가 된다. 이후 난이도가 올라갈수록 고려할 요소가 다양해지면서 체감 난이도도 대폭 증가한다. 크래프톤의 꾸준한 업데이트와 라이브 운영 능력에 기대가 쏠리는 대목이다.

임경호 기자 lim@techm.kr

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