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11.17 (일)

'크로니클 풍요의 시대'가 새롭게 열린다..리니지2M의 꿈은?

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리니지2M 핵심 개발진 공동 인터뷰

[이코노믹리뷰=전현수 기자] 엔씨소프트의 하반기 기대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지2M’에 대한 시장의 기대감이 고조되는 가운데 리니지2M의 핵심 개발자들이 한자리에 모여 게임에 대한 정보를 추가 공개했다. 리니지2M의 클래스, 무기 체계, 플레이 시점, 사냥터 특성 등이 밝혀졌다. 또 원작을 계승한 점과 차별화된 점도 공개됐다.

엔씨소프트는 8일 성남시 판교R&D센터에서 리니지2M 콘텐츠 소개 및 공동 인터뷰를 열었다. 현장에는 이성구 총괄 프로듀서를 비롯해 백승욱 리니지2M 개발실장, 김남준 리니지2M 개발실 PD, 김환 리니지2M 개발실 TD, 차봉섭 리니지2M 개발실 AD 등이 참석했다.

리니지2M 원작과 비슷한듯 다른 게임

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백승욱 실장은 리니지2M의 핵심 특징으로 3가지를 꼽았다. 첫째는 모바일에서도 PC와 동일한 수준의 그래픽을 만들었다는 것이며, 둘째는 채널 방식의 게임이 아닌 원채널에서 모두 함께 모여 진정한 MMO 요소를 갖췄다는 것이다. 마지막으로는 모바일 MMORPG에선 이례적으로 캐릭터ㆍ몬스터 간 충돌 방지 시스템이 적용됐다는 점을 강조했다.

김남준 PD는 리니지2M의 구체적인 콘텐츠를 공개했다. 리니지2M은 원작 리니지2의 요소를 계승하는 한편 모바일에 맞게 변형하는 과정을 거쳤다. 먼저 원작에 등장하는 매우 다양한 클래스는 리니지2M에서 모바일 플랫폼에 맞게 간소화된다. 이용자는 무기와 종족을 조합해 1차 전직부터 게임을 시작하게 되며 이후 상위 클래스로 전직한다. 클래스는 6개로 분류되며 클래스 안에서도 종족에 따라 개성있는 스킬을 가지고 있도록 만들었다.

리니지2M에는 새로운 무기 ‘오브’가 등장하며 힐러 직업군이 사용할 수 있다. 원작의 힐러 직업은 파티 없이 사냥이 힘들었던 한계를 없애기 위한 방안이다. 원작에 등장했던 스킬을 강화하거나 원작에 등장하지 않는 스킬이 추가되고, 새로운 무기를 장착함으로서 솔로 사냥이 가능하도록 하는 게 골자다.

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시점은 줌인ㆍ아웃이 가능한 프리뷰를 채택했다. 쿼터뷰, 숄더뷰 등을 선택할 수 있다. 김 PD는 “리니지2M의 핵심은 ‘쟁(PvP, 전투)’이며 보스전도 많이 하기 때문에 넓은 시야를 통해 상황을 파악해야하는 경우가 많아 쿼터뷰를 넣었다”고 말했다. 다만 2D 게임식의 고정된 쿼터뷰는 지양했고 3D게임인 리니지2M에 맞춰서 이용자 편의에 맞게 카메라 위치를 위아래로 조절할 수 있게 했다. 1대1 전투를 할 때 용이한 숄더뷰도 탑재됐다. 숄더뷰는 캐릭터를 가까이 비추며 타깃을 중심으로 시점이 이동된다.

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사냥터에서는 원작에 없던 새로운 아이템 획득 방식을 도입했다. 파티 사냥을 통해 보스를 잡았을 때 파티원은 공유 퀘스트를 받을 수 있다. 이를 수행하면 보스가 드롭하는 아이템을 한번 더 개인이 파밍할 수 있는 기회가 생긴다. 게임 내에는 40여종이 넘는 보스가 존재한다.

원작에서 유명했던 아이템도 리뉴얼된 모습으로 리니지2M에 등장한다. 싸울아비 장검, 크리스탈 단검, 크리스탈 지팡이, 포가튼 블레이드 등이 새로운 모습으로 재탄생했다.

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리니지2M에는 엔씨소프트의 인공지능(AI) 기술도 가미될 예정이다. 기본적으로 몬스터는 패턴에 의한 행동을 하게 되는데, AI를 활용해 예상하지 못하는 상황도 발생하게 된다. 예를 들어, 레이드 보스 몬스터 여왕개미는 주변 상황을 수집하고 혈맹을 분류하며, 더 강한 혈맹에게 버프를 제공, 비교적 약한 플레이어에게 스턴(CC, 군중제어)을 시전하는 돌발 행동을 벌인다.

“리니지2M, 핵심은 기술력 아닌, ‘쟁’”

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리니지2M은 앞선 쇼케이스에서 게임 공개 당시 원채널 심리스 오픈월드, 충돌 방지 기술 적용, 4K 그래픽 기반 제작 등 기술력에서 많은 관심을 받았다. 게다가 김택진 대표가 “향후 몇 년간 리니지2M을 기술력으로 따라오는 게임은 없을 것”이라고 단언하며 더욱 주목 받았다. 그러나 김남준 PD는 “여러 번 기술력을 강조한 바 있지만, 사실 기술 자체를 강조하기 위한 것은 아니었다”면서 “기술은 게임의 핵심 재미를 맞추기 위해 따라오는 것이고 리니지의 핵심은 ‘쟁’이다. 쟁에 초점을 맞춰서 모든 걸 제작했다”고 밝혔다.

엔씨는 내부적으로 캐릭터가 겹치는 충돌 현상이 일어나면 쟁게임으로 인정할 수 없다는 기조로 게임을 만들었고 결국 충돌 방지 시스템을 구현했다. 김 PD는 “과거 리니지2에서 일어난 ‘바츠해방 전쟁’에서 그랬던 것처럼 전략과 전술, 다수의 힘이 게임 내에서 유효하게 드러날 수 있는 위대함이 나올 수 있는 쟁 환경을 제공하는 데 많이 노력했다”고 강조했다. 과거 리니지2 바츠 서버에서는 수많은 일반 이용자가 캐릭터간 겹침이 불가능한 특성을 잘 활용해 유력 혈맹과의 대규모 전투에서 승리를 맛본 바 있다.

이러한 대규모 전략적 전투를 가능케 하는 건 원채널에서 대규모 이용자가 함께 게임을 즐길 때다. 김 PD는 “쟁에 초점을 맞추다 보니 원채널, 심리스를 포기할 수 없었고 서버당 동시접속자 수를 동일 장르 타 게임에 비해 2배에서 3배까지 늘리려고 노력했다”고 설명했다.

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과거의 향수는 게임의 전반적인 분위기에서도 드러난다. 리니지2M은 원작의 클래식 버전에 좀더 가깝게 구현됐기 때문이다. 이성구 총괄 프로듀서는 “리니지2M의 전반적인 분위기는 크로니클 풍요의시대 정도로 클래식 버전에 가깝다고 볼 수 있다”고 밝혔다. 크로니클 풍요의시대는 원작 리니지2의 최전성기 시절이라고 볼 수 있다. 엔씨는 리니지2M에 전성기 시절의 분위기를 녹여냄으로써 원작팬들의 마음을 공략할 것으로 보인다. 다만 이 총괄은 “그렇지만 게임을 플레이해보면 리니지2와 다른점도 많이 발견할 것”이라면서 “원작의 중요 부분을 가져오긴 하지만 기본적으로는 다른 게임으로 보면 된다”고 말했다.

한편 리니지2M은 사전예약 시작 한 달여만에 500만명을 돌파했다. 전작 모바일 게임 ‘리니지M’보다 빠른 속도다. 이성구 총괄은 “이 페이스로 가면 리니지M의 기록인 550만명을 넘어서 600만명이나 700만명도 바라볼 수 있지 않을까 생각한다”고 자신감을 드러냈다.

전현수 기자

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