산업 성장세 비교해 창작자 수입은 저조
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2일 발간한 '2024 웹툰 산업 실태조사' 보고서에 따르면 총매출액은 2조1890억 원이다. 전년 1조8290억 원보다 19.7% 증가했다.
2017년만 해도 매출액은 2799억 원에 불과했다. 하지만 2020년 1조538억 원으로 1조 원 벽을 넘었고, 이듬해 1조5000억 원을 기록했다. 콘진원 관계자는 "관련 실태조사를 시작한 2018년부터 6년간 꾸준한 성장세를 보인다"고 설명했다.
2023년 매출 대부분은 플랫폼 업체에서 발생했다. 전년(1조1277억 원)보다 25% 늘어난 1조4094억 원으로, 웹툰 산업 전체 매출의 64.4%를 차지했다.
웹툰 수출은 일본이 40.3%로 가장 높은 비중을 차지했다. 그 뒤는 북미(19.7%), 중화권(15.6%), 동남아시아(12.3%), 유럽(8.2%) 순이었다.
수출 형태로는 온라인 전송권이 80.6%로 대부분을 차지했다. 출판권(12.1%)과 2차적 저작물 작성권 라이선스(3.0%), OEM(주문자상표부착생산) 수출(1.4%)은 그 뒤를 이었다.
산업 성장세와 비교해 창작자들의 수입은 저조한 편이었다. 2023년 내내 작품을 연재한 웹툰 작가의 연수익 중윗값이 3800만 원에 불과했다. 중윗값은 연수익 순서로 나열할 때 중간에 자리한 작가가 번 연수익이다. 같은 기간 우리 국민의 월 가구소득(4인 가족 기준) 중윗값은 540만 원이었다. 이를 연 소득으로 환산하면 6480만 원으로, 웹툰 작가들의 연수익보다 두 배 가까이 많다.
웹툰 업계의 고질적 문제로 지적돼온 작가들의 과로도 전년보다 수치가 악화했다. 1주일에서 5.9일을 창작 활동에 사용했다. 이는 전년(5.8일)보다 0.1일 더 많은 수치다. 창작하는 날에는 평균 10.1시간을 창작 활동에 썼다. 이 또한 전년(9.5시간)보다 0.6시간 늘었다.
이종길 기자 leemean@asiae.co.kr
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