컨텐츠 바로가기

12.25 (수)

이슈 모바일 게임 소식

글로벌 게임사도 ‘추억의 게임’ 열풍… IP 재활용 탄력 받을까

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
디지털데일리

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


[디지털데일리 문대찬기자] 국내외 게임사들 사이에서 올드(old) IP(지식재산) 기반 신작들을 출시하거나 개발하려는 움직임이 두드러지고 있다. 개발비가 해를 거듭하며 상승하는 가운데서 위험 부담을 줄이려는 전략적 선택으로 분석되는데, 게임 향유 연령대가 높아지는 추세에 힘입어 관련한 움직임이 향후 더욱 탄력을 받을 것이라는 전망이 나온다.

지난 12일(현지시간) 미국 로스앤젤레스(LA)에서 개최된 글로벌 게임업계 연말 최대 시상식 ‘더게임어워드’에선 추억의 IP를 기반한 신작 출시가 잇따라 예고돼 눈길을 모았다.

캡콤은 ‘귀무자: 검의 길’ 시네마틱 트레일러를 공개하면서 ‘귀무자’ IP의 부활을 알렸다. 귀무자는 2006년 출시된 작품으로, 전국시대에서 귀신의 힘을 사용하는 젊은 무사인 귀무자가 세계 정복을 노리는 환마들에 맞서 싸우는 이야기를 그린 액션 역할수행게임(RPG)이다. 실존 인물과 판타지 요소를 결합한 독특한 스토리와 액션 시스템으로 인기를 모았다.

디지털데일리

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


캡콤은 같은 날 2006년작 ‘오오카미’의 후속작 출시 계획도 밝혔다. 오오카미는 일본 신화를 바탕으로 한 세계관에서 늑대 모습을 한 태양신 아마테라스의 여정을 그린 액션 어드벤처 게임이다. 동양풍의 수채화 느낌이 물씬 나는 그래픽과 붓을 활용한 다양한 액션이 특징이다. 트레일러를 통해 후속편에도 변함없이 아마테라스가 등장할 것으로 예고됐다.

캡콤은 동시에 홈페이지에 IR 자료를 게시하고 옛 IP를 기반한 게임을 계속 개발하겠다고 강조했다. 이들은 “발표된 2개 IP의 부활을 포함, 자사가 보유한 풍성한 콘텐츠 라이브러리를 활용해 지속적으로 고효율, 고품질의 타이틀을 생산함으로써 기업 가치를 강화하겠다”고 밝혔다. 캡콤은 앞선 2월에도 게이머를 대상으로 속편 제작 수요를 조사하는 설문을 진행하기도 하는 등, 옛 IP를 재발굴하려는 의지를 강하게 드러낸 바 있다.

이외에도 이번 TGA에선 출시 30주년을 맞은 ‘버츄어파이터’ 신작과 27년 만의 ‘튜록’ 후속작 개발 계획이 각각 세가와 닌텐도로부터 공개돼 글로벌 게이머들을 들뜨게 만들기도 했다.

디지털데일리

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


추억의 게임을 트렌드에 맞게 재해석하려는 움직임은 국내에서도 심심찮게 관측된다. 넥슨은 지난달 9일 국내 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 원조 격인 ‘바람의나라’의 서비스 초창기 모습을 재현한 ‘바람의나라 클래식’을 모바일·PC 멀티 플랫폼 게임으로 선보였다. 넥슨은 동시에 2004년작 ‘마비노기’를 기반한 모바일, PC 게임 신작 2종도 개발 중이다.

또, 엠게임은 2005년 출시한 자사의 2D 횡스크롤 액션 게임 ‘귀혼’을 모바일로 재해석한 ‘귀혼M’을 지난달 21일 출시했다. 블로믹스는 PC 레이싱게임 ‘테일즈런너(2006년작)’ IP를 역할수행게임(RPG) 장르로 탈바꿈시킨 ‘테일즈런너RPG’를 이달 5일 출시했다.

국내외 게임사가 수십년도 더 된 IP를 기반한 게임을 들여다보는 이유는 안정성 때문이다. 글로벌 게임업계는 팬데믹 이후 지나치게 오른 인건비로 인해 동반 상승한 개발비용으로 골머리를 앓고 있다. 이에 신규 IP보다 상대적으로 투자 비용이 적고, 팬덤 정서를 자극해 유저 유입을 촉진할 수 있는 올드 IP가 매력적인 선택지가 됐다는 분석이다.

실제로 국내 게임사가 내놓은 추억의 게임들은 출시 후 적잖은 흥행 성과를 거뒀다. 바람의나라 클래식은 오픈 베타 시작 10일 만에 누적 접속자 수 40만명을 돌파했다. 귀혼M은 출시 직후 3대 앱 마켓 인기 순위 1위를 차지했고, 테일즈런너RPG도 사전 공개 서비스를 시작한 뒤 구글 플레이 인기 게임 1위에 오르는 등 화제를 모았다.

디지털데일리

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


과거에 비해 게임을 향유하는 연령대가 해를 거듭하며 높아지는 만큼, 익숙한 IP를 재활용하는 움직임이 보다 탄력을 받을 것이라는 업계 관측도 나온다.

한국갤럽조사연구소가 전국 13세 이상 국민을 대상으로 조사한 결과, 게임은 2024년 한국인이 가장 즐겨하는 취미로 나타났다. 주요 게임 이용자인 남성층에서는 10대(44%), 20대(30%), 30대(22%) 순으로 게임을 많이 즐기는 것으로 조사됐는데, 이는 각각 2014년(25%, 20%, 6%)에 비해 큰 폭으로 상승한 것이다. 특히 40대의 경우 2014년에는 등산(24%)이 가장 선호되는 취미였으나, 2024년엔 게임(14%)이 가장 높은 비중을 차지해 눈길을 모았다.

게임업계 한 관계자는 “업계가 침체된 상황에서 흥행 실패 가능성이 상대적으로 낮은 추억의 IP를 활용하고자 하는 기조가 두드러지는 것으로 보인다. 게임 이용자 연령대도 높아지고 있어서 이런 전략이 더욱 잘 먹히는 것 같다”고 짚었다.

그러면서도 “검증된 IP라고 하더라도 트렌드에 맞추지 못하면 ‘추억 팔이’로 여겨질 수 있다. IP 수명을 오히려 갉아먹게 되는 만큼 신중한 접근과 고민이 필요하다”고 말했다.

- Copyright ⓒ 디지털데일리. 무단전재 및 재배포 금지 -
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.