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11.21 (목)

"포켓, 3년 내에 월챔 공식 종목 가능성 있다"

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- 포켓몬 카드게임 공식 해설가 민형 

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포켓몬 카드게임 공식 해설가 민형은 '포켓몬 카드게임 포켓(이하 PTCGP)' 월드 챔피언십 정식 종목 가능성이 매우 높고, 더욱 풍성한 볼거리를 위해 밴룰 도입도 좋은 선택이라고 분석했다.

게임톡은 서울 역삼에 위치한 공식 포켓몬 카드숍에서 포켓몬 카드게임 해설가 민형을 만나 PTCGP의 게임성과 향후 월드 챔피언십 공식 종목 채택 가능성 이야기를 나눴다.

해설가 민형은 PTCGP를 "게임으로서 충분히 완결성을 지닌 작품"이라고 소개하며 충분히 월드 챔피언십 정식 종목이 될 수 있다고 진단했다. 그는 "이미 온라인 대회는 500명이 훌쩍 넘는 큰 대회가 열리고 있다"라며 시스템을 보완하고, 카드풀을 확보하는 시간을 고려해 채택까지 3년 정도의 시간이 소요될 것으로 내다봤다.

또한, 다양한 관객들의 니즈를 충족하고, 다양한 양상의 볼거리 제공을 위해 밴룰 도입도 나쁘지 않다는 입장을 내놓았다. '하스스톤'의 정복전 룰이나. '마스터 듀얼'의 카드 매수 제한 룰이 그 예시다.

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- PTCGP는 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 카드게임 신작이다 

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민형은 플레이 타임이 한 판에 10분 내외로 짧은 편인 PTCGP의 특성을 고려해 정복전 형태의 포맷이 더 어울리지 않겠냐는 의견을 제시했다. 그는 "다양한 덱을 보여주는 것에 있어 정복전이 경기적으로 더 풍성할 것"이라고 설명했다.

이어 민형은 "PTCGP는 출시한지 1달 밖에 지나지 않았기 때문에 게임 환경이 명확히 정리되지 않았다"라며 "밴룰 도입 여부는 추후 환경을 보고 조금 더 보수적으로 접근해도 된다고 본다"라고 덧붙였다.

PTCGP는 포켓몬 카드게임을 스마트폰에 이식한 모바일 게임이다. 코나미 '유희왕 듀얼링크스'와 같이 모바일 환경에 적합한 단순화된 포맷으로 원작을 즐길 수 있는 것이 특징이다. 트레이딩 카드 특유의 팩 뜯는 재미를 연출과 컬렉션 요소로 잘 살렸다는 평가를 받고 있다.

포켓몬스터 IP 파워와 게임성에 힘입어 PTCGP는 하루 300만 달러(약 40억 원) 수익을 올리는 막강한 캐시카우로 성장했다. 또한, 평소 카드게임을 즐기지 않는 유저들도 유입되며 구글 플레이스토어 인기 1위를 차지한 바 있다.

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Q. 민형님을 모르는 독자들에게 자기소개 부탁한다

지난 2021년부터 포켓몬 대표 크리에이터로 선정돼 활동 중이다. 2022년부터 샵 대항전, 코리안 리그, 월드 챔피언십 등 공식 대회 해설을 맡고 있다.

Q. 원작 유저뿐만 아니라 평소 카드게임을 즐겨 하지 않는 게이머들도 PTCGP에 열광하고 있다. PTCGP만의 매력과 재미는 무엇인가?

포켓몬스터라는 막강한 IP 파워도 있지만, 모바일 환경에 맞는 구성이 매우 주효했다. 카드게임 대전을 하지 않는 유저들도 PTCGP 특유의 카드 수집 요소와 팩 뜯기의 손맛 등에 반해 입문한 사례도 적지 않다.

대전은 포켓몬 카드게임을 빠르고 재밌게 즐길 수 있도록 적절하게 녹여냈다. 원작 팬들은 다소 심심하다는 의견도 있지만, 이 간단한 포맷 안에서도 꽤 완성도 있는 모습을 보여준다는 점에서 흥미를 이끌어냈다. 전략의 방향성도 원작과 비슷하면서도 다른 점이 흥미롭다.

Q. 평소 카드게임을 즐기지 않는 유저가 입문한 이유는 무엇이라고 보는가?

원작에 비해 방해 요소가 적어진 게 원인이다. 원작은 덱에서 카드 6장이 프라이즈로 랜덤하게 들어가고, 이 프라이즈 때문에 때로는 원하는 플레이를 하지 못하는 경우가 발생한다.

프라이즈 시스템은 포켓몬 카드게임의 덱 메이킹과 전략 수립의 근간으로 고유한 재미를 부여한다고 생각하지만, 유입되는 유저들에게는 "내가 하고 싶은 걸 못한다"라는 부정적인 시선으로도 보일 가능성도 있다.

PTCGP는 그렇지 않다. 플랜에 따라 어느 정도 운이 개입한다고 해도 자신의 플레이를 온전하게 재현할 수 있다. 그러면서도 게임이 너무 복잡하지도 않고, 너무 간단하지도 않다. 튜토리얼이나 가이드 등 시스템 어시스트적인 면에서도 게임을 쉽게 배울 수 있다는 점이 도움됐다.

Q. PTCGP의 월드 챔피언십 공식 종목 가능성에 대한 생각은?

시간이 걸릴 수는 있지만 가능성은 차고 넘친다. 이미 온라인 대회는 500명이 훌쩍 넘는 대규모 대회가 열리고 있다. 포켓몬GO가 2016년 첫 론칭되고, 한국은 2017년에 들어왔다. 중간에 코로나가 발발해 밀리긴 했지만, 결국 2022년에 정식 종목이 됐다.

시스템을 보완하고, 카드풀을 확보하는 시간 등을 고려하면 대략 3년 정도의 시간은 필요하지 않을까. 중요한 것은 공식 종목으로 편입되기 전까지 유저가 꾸준하게 유지되고, 열정적으로 게임에 임하는 경쟁 플레이어도 계속 생겨야 한다. 유저가 없는데 대회가 있을 순 없을테니 말이다. 이를 위해서도 회사 차원에서 적극적인 미디어 노출도 필요하다.

Q. 유저가 꾸준히 늘어나고 유지하기 위해 당장 필요해 보이는 게 있다면?

순환이 아닐까. 고인물은 결국 썩기 마련이다. 계속 게임 환경을 순환시켜야 한다. 꾸준한 카드 증가일 수도 있고, 더 나아가 시스템 자체의 변화일 수도 있다. 환기성 이벤트도 나쁘지 않다.

유저들은 이 티어 덱들을 맞추기 위해 과금도 하며 많은 노력을 들이는데, 이런 노력의 과정을 일부 완화할 수 있는 정기적 이벤트 개최도 하나의 방법이다. 이런 이벤트는 분명 유입 늘리는 데 도움이 된다.

랭크게임 도입을 포함해 '최강의 유전자 엠블럼 이벤트' 같은 대전 이벤트도 꾸준히 열어면 확실히 좋다. 유저 동기부여와 목표점이 되기도 하고, 수집 플레이어가 경쟁 플레이어로 전환하는 계기도 된다.

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- 최강의 유전자 엠블럼 이벤트와 같은 목표가 정해진 이벤트에 대해 고평가한 해설가 민형 

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Q. PTCGP가 e스포츠화되기 위해서는 어떤 것들이 필요하다고 생각하는가?

아무래도 대회다 보니 이 사람이 얼마나 잘하는지를 알아야 한다. 스포츠는 객관적인 실력 지표가 있어야 한다. VGC 종목처럼 게임 내 레이팅 점수와 순위표가 있는 것처럼 말이다. 원작 카드게임은 지표는 아니지만, 대회가 많고 순위가 명확히 정해지는 곳이다. 랭크 게임이 어떤 식으로 도입될진 모르지만, 이런 지표는 반드시 포함돼야 한다.

Q. 어떤 점을 보완해야 PTCGP가 더 좋은 카드게임이 될까?

해설자의 입장에서 봤을 땐 지금도 게임으로서 충분히 완결성을 지닌 작품이다. 운적인 요소들로 인해 불합리하다는 의견이 있다는 사실을 알고 있다. 다만, 원작도 '포켓몬 캐처', '크래시 해머'. '캡처 아로마' 등 코인 토스 카드가 있고, 이는 포켓몬 카드게임 전통 기믹이다. 이런 요소가 다소 불쾌하게 느껴진다고 해도 아마 없어지진 않을 것이다.

반대로 이런 코인 토스가 불리한 상황을 뒤집는 기회이기도 하다. 지고 있는 플레이어는 던져볼 만한 수고, 이기고 있는 입장에서는 이런 경우의 수까지 생각해 움직이는 과정 자체가 카드게임의 매력이다. 랜덤 요소가 아예 없는 카드게임은 없다. 카드풀이 추가되면 운적인 요소보단 확정적인 요소가 많이 늘어날 수도 있으니 단정 짓긴 이르다.

Q. 원작과 다른 에너지 시스템은 어떻게 바라보는가?

좋은 방향이다. 원작은 에너지가 덱 안에 포함되면서 그에 맞는 카드와 전략이 수립돼 있다. 에너지 카운팅과 관리를 베이스로 전략을 수립해 나가는 과정은 원작 게임의 고유한 매력이다.

PTCGP는 그렇게 하기에는 덱의 매수가 20장밖에 되지 않는다. 라이트한 콘셉트에 어울리는 방향성이다. 덱 매수가 적은 가운데, 운적 요소를 줄여주는 시스템으로 작용하고 있다. 드로우 소스가 풍부하긴 해도 특정 에너지를 가져오는 과정이 결국 어느 정도 운이 개입되지 않는가. 확정적으로 에너지를 조달할 수단이 있는 건 PTCGP 포맷에 적절한 조치다.

'레어코일'이나 '가디안', '파이어ex'와 같은 포켓몬으로 추가적인 에너지를 조달하는 등 PTCGP만의 전략적인 요소로 자리 잡았다. 앞으로도 이런 방식으로 카드풀이 추가되지 않을까.

다만, 이런 방식은 망나뇽처럼 다색 에너지를 쓰는 포켓몬에게 상당히 불리하다는 명확한 단점이 존재한다. 다양성이 있는 게임이 되기 위해서는 이를 어느 정도 해소할 수 있는 무언가가 필요하다고 본다.

Q. 게임에 운적인 요소가 너무 커서 e스포츠화하기엔 무리가 있다는 입장은 어떻게 보는가?

동의하지 않는다. 행운 요소에 따른 불쾌감이 대부분 코인 토스에서 나오는데, 뜯어보면 코인 토스를 쓰는 덱이 그다지 많지 않다. 코인 토스 위주의 덱은 현재 이슬을 쓰는 물타입 덱, 리자몽-파이어ex덱, 텅구리ex덱 정도다. 나시ex도 코인 토스를 쓰지만, 플러스 알파의 영역이다. 오히려 필요 에너지가 랜덤으로 나오는 망나뇽 덱이 더 운적인 요소가 강하다.

코인 토스의 임팩트가 너무 크고, 영상이나 SNS에서 특히 조명 받기 때문에 선입견이 생겼다고 생각한다. 물론 그런 운적인 요소가 아예 없다는 건 아니다. 하지만 PTCGP가 운적인 요소가 너무 커서 e스포츠화하기 어려운 수준은 절대 아니란 얘기다. 앞으로 어떤 카드가 나올지도 모르는 상황이기도 하다. 오히려 적당한 행운 요소는 엔터테인먼트적으로나, 라이트 유저들이 정착하는 데 도움이 된다.

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Q. 첫 확장팩부터 소수의 덱이 압도적인 성능을 발휘하는 현실에 불안감을 드러내는 유저도 적지 않다

피카츄ex와 뮤츠ex 덱이 현재 확장팩 환경에서 매우 강하다는 사실은 부정할 수 없다. 충분히 일반 유저들이 "밸런스가 망가져 있다"라고 생각할 수 있다. 다만, PTCGP는 캐주얼을 지향하는 게임이고, 꼭 매칭 대전만이 게임의 전부는 아니다.

대전을 좋아하지만, 현재 상위 티어 덱이 너무 엄격하게 느껴진다면 온라인 대회에 참여해 보는 것도 하나의 방법이다. 현재 온라인 사설 대회에서는 메타 덱을 금지한 레귤레이션이 자주 열린다. 이런 대회 포맷에서는 보다 다양한 덱이 나온다. 밴룰 포맷에서는 성원숭 덱, 거북왕ex 덱 등 여러 종류의 덱이 입상하고 있다.

Q. 선후공 밸런스는 어떻게 판단하는가?

현재는 후공의 메리트가 꽤 좋다. 다만, 이는 플레이어가 어떤 생각을 갖고 하는지에 따라 달리 볼 수 있다. 선공 첫 번째 차례는 에너지가 나오지 않을 뿐, 기술은 사용할 수 있기 때문이다. 진화도 먼저 할 수 있다. "PTCGP는 선후공 밸런스가 엉망이다"라는 말하기보단 앞으로 추가되는 카드와 환경을 봐야 한다는 의미다.

현재도 프리져ex와 이슬이 콤보로 선공 1턴 날먹이 가능하고, 또도가스 기반 덱은 기술의 비용이 에너지 1개라 먼저 진화할 수 있는 선공의 메리트도 꽤 있는 편이다. 나시ex 역시 마찬가지다. 향후 추가되는 카드가 후공을 밀어준다고 하면 문제가 되겠지만, 지금 당장 선후공 밸런스를 논하기엔 너무 이르다.

Q. 월드 챔피언십에 PTCGP가 공식 종목으로 채택될 때 밴룰을 도입하는 것에 대해서는 긍정적인지?

나쁘진 않다. 하스스톤 대회가 채택한 각 세트의 승자는 그 덱을 고정해 다음 세트에 출전하고, 패자는 그 덱의 사용이 금지되며 다른 덱을 출전시키는 방식인 '정복전' 포맷이라던가, 마스터 듀얼의 카드 제한 룰 모두 다양한 덱을 보고 싶어 하는 시청자들의 욕구를 채워주는 하나의 방식이다.

PTCGP은 정복전 방식의 룰을 도입하는 것이 좋을 것 같다는 입장이다. 플레이 타임이 한 판에 10분 내외로 짧은 편이기도 해서 다양한 덱을 보여주는 것이 경기적으로 더 풍성하지 않을까. 마스터 듀얼 같이 특정 카드의 매수를 제한하는 것도 좋지만, PTCGP는 덱 매수가 20장이라서 조심스럽게 접근할 필요가 있다.

두 가지 포맷 모두 성공적인 전례가 있기 때문에 PTCGP에 도입하는 것도 충분히 가능성이 있다. 다만, 출시한지 약 1달 밖에 지나지 않았기 때문에 게임 환경이 명확히 정리되지 않았다. 추후 환경을 보고 조금 더 보수적으로 접근해도 된다.

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- 밴룰을 도입해 대회의 부흥을 이끈  성공적인 사례가 이미 존재한다 

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