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넥슨이 '퍼스트 디센던트' 발전을 위해 플레이어들에게 적극적인 도움을 요청했다.
넥슨은 지난 10월 31일 퍼스트 디센던트 포커스 그룹 테스트(FGT) 참여를 희망하는 유저들을 모집한다는 공지를 전했다. 참가자 모집은 11월 4일 오후 12시까지 설문 조사로 진행되며 11월 6일 당첨자 안내가 이뤄질 예정이다.
FGT는 11월 19 ~ 20일 동안 진행된다. 개발진은 "지금까지 커뮤니티와의 소통이 부족했다. 죄송하다. 앞으로 다양한 건의와 의견들을 최대한 다루기 위해 다시 주기적으로 개발팀의 생각과 의견을 나누며 소통할 예정이다"며 FGT 취지를 밝혔다.
FGT 진행에 앞서 유저들이 그동안 질문, 건의했던 내용 중 반영되지 않은 것들을 55종의 질의응답 방식으로 자세하게 설명했다. 퍼스트 디센던트 개발진의 QA 내용은 아래와 같다.
■ 퍼스트 디센던트 Q&A
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Q1) 핵앤슬래시, 런앤건에 맞는 콘텐츠 제작 및 방향성이 필요하다. (많은 몬스터, 속도감 및 이동 거리 줄이기 등)
앞으로 개발하는 콘텐츠는 핵앤슬래시와 런앤건의 기조에 맞춰 준비 중이다. 특히 침공 콘텐츠에서 이러한 기조에 부합하지 못해 받은 피드백을 바탕으로 더 철저히 핵앤슬래시와 런앤건 스타일에 맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력하고 있다.
Q2) 침공 콘텐츠 개선은 시급하다.
현재 개발 역량을 새로운 콘텐츠를 핵앤슬래시와 런앤건 방향성에 맞춰 제작하는 데 집중하고 있다. 아직 침공을 리뉴얼 할 구체적인 계획은 없다. 그러나 개발팀의 규모를 확대하고 있는 만큼 신규 콘텐츠 개발과 함께 활용도가 낮거나 평판이 떨어지는 기존 콘텐츠의 개선도 꾸준히 도모할 예정이다.
Q3) 보스 패턴 다양화는?
그동안 보스의 일부 패턴을 새로운 패턴으로 대체하는 패치를 진행했다. 시즌2 신규 콘텐츠에도 새로운 보스가 추가되고 시즌3에는 필드에서 새로운 타입의 몬스터를 선보일 수 있도록 준비 중이다. 앞으로도 보스 패턴을 다양하게 확대하되 핵앤슬래시와 런앤건 기조에 맞는 패턴을 추가할 예정이다.
Q4) 파밍 미션 진행 시 플레이 타임이 길어서 지루함을 느낀다. 전반적인 미션 진행 타임 혹은 속도감 조절이 필요하다.
플레이어분들이 선호하는 미션은 몬스터가 끊임없이 등장하고 자유롭게 전장을 누비며 적을 처치할 수 있는 형태라는 점을 피드백을 통해 확실히 파악하고 있다.
이에 따라 어려움 침투 작전의 모든 미션을 섬멸 미션으로 개선했다. 무조건 빠른 진행보다 전투의 밀도를 높이고 핵앤슬래시, 런앤건을 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들겠다. 기존의 필드 미션도 개선해 반복 파밍을 즐길 수 있는 콘텐츠의 환경도 조성하겠다.
Q5) 그래플링 훅 개선은?
그래플링 훅 개선 제안의 목적은 캐릭터의 이동 성능을 향상시키는 데 있다고 생각한다. 모든 캐릭터가 버니와 함께 이동할 수 있어야 멀티플레이를 온전히 즐길 수 있지만 현재는 버니가 먼저 도착하고 다른 캐릭터가 도착했을 때 상황이 종료되는 경우가 빈번하다.
이를 해결하기 위해 그래플링 훅을 개선하거나 새로운 기본 이동기 또는 이동 아이템을 추가하는 방안을 중장기로 검토하고 있다. 플레이어들이 함께 달리고 전투할 수 있도록 개선하겠다.
Q6) 유도탄 패턴 제거 및 일반 몬스터의 공격 적중률 완화는?
1.1.6 업데이트에 유도탄의 성능을 낮춰 플레이어가 유도탄을 피할 수 있도록 조정하는 패치가 포함됐다.
Q7) 구르기 시 무적 판정 추가 계획은?
현재로서는 별도의 계획이 없다. 유도탄도 피할 수 있도록 수정됐기에 구르기 시 무적 판정의 필요성은 더욱 낮아졌다고 판단한다. 개발팀이 의도한 구르기는 짧은 시간 동안 구른 방향으로 빠르게 이동해 적의 스킬을 회피할 수 있는 액션으로 디자인됐다.
Q8) 비 전투 시 체력, 정신력 회복량 증가 관련 의견은?
현재 전투 중 체력, 정신력을 회복할 수 있는 수단이 충분히 공급되고 있다. 이에 맞춰 빌드도 세팅되고 있기 때문에 개선이 필요한 부분일지 다시 한번 검토하고 추후 개발자 노트 등으로 전달하겠다.
Q9) 탄 수급, 특히 특수탄 완화가 필요하다.
특수탄의 활용도를 높일 수 있는 방안을 검토하여 빠른 시일 내에 개선을 진행하도록 하겠다.
Q10) 전투 상황 중 장비 교체 기능 개선은?
기술적으로 어려운 부분도 있고 장비나 모듈 스왑이 빌드의 일부가 되지 않도록 교체를 막고 있다. 그러나 실수로 다른 모듈을 세팅하고 콘텐츠를 시작하는 경우가 있어 이를 보완할 필요성을 느끼고 있다. 전투 구간이 아닌 미션 클리어 후 재시작 시점에 모듈 변경을 허용하는 방향으로 개선할 예정이다.
Q11) 원활한 이동을 위하여 파티원끼리 충돌 제거를 요청한다.
그동안 캐릭터와 스킬, 소환물과 오브젝트가 모두 충돌하는 것을 기반으로 개발되었기에 검토해야 할 사항이 많은 것으로 알고 있다. 이런 이유로 개발팀에서도 이전에 검토한 적이 있지만 진행되지 않았는데 다시 검토하겠다.
Q12) 필드 내 런앤건에 방해되는 지형 지물 개선을 요청한다.
지속적으로 레벨디자인을 수정하고 완성도를 높여가겠다. 업데이트마다 지형 수정이 항상 포함되지만 자연물이 많다 보니 미처 수정하지 못한 지형 지물이 계속 발견되고 있다. 더 쾌적한 플레이가 가능하도록 장기적으로 레벨디자인 수정을 진행하겠다.
Q13) 속도감 때문에 뒤로 이동할 때 걷는 것이 아닌 뛰면서 총을 쏠 수 있도록 개선할 순 없는가?
자연스러운 모션을 고려할 때 뒤로 이동 시 속도가 느려지는 것이 적절하다고 판단하고 있다. 뒤로 이동할 때는 시야 확보가 어려워 빠르게 이동하는 것이 오히려 불편을 초래할 수 있다. 현재 상태를 유지할 예정이지만 유저들의 요구가 많다면 다시 검토하겠다.
Q14) 초반 스토리 난도가 높아 게임 진행에 어려움을 느낀다. 난도 하향 조정이 필요하다는 의견에 어떻게 생각하는가?
1.1.6 업데이트에 일반 미션의 몬스터 레벨을 낮추는 조정이 포함됐다. 스토리 구간의 난도와 보상을 조절해 초심자들이 게임에 더 쉽게 적응할 수 있도록 지원할 예정이다. 초반 구간의 난도와 성장 지원은 지속적인 분석을 통해 개선하겠다.
Q15) 초기 학습이 필요한 콘텐츠는 지금보다 디테일하게 경험할 수 있도록 더 강제하면 좋겠다. 신규 플레이어 성장 지원 세트 지급 요청 등 강제에 따른 스트레스를 해소하기 위한 보상도 제공하길 원한다.
여러 방면에서 지원 방안을 준비 중이다. 1.1.6을 통해 스토리를 진행하며 강화된 모듈을 획득할 수 있도록 했고 시즌2에는 엔조와 글레이의 파밍 난도를 낮춰 초반 단계에서 더 많은 계승자를 보유하고 어려움 난도까지 도달할 수 있도록 개선할 계획이다. 이후에도 가이드 강화, 도움말 제공, 직관적인 난도 표현 등 여러 개선안들을 적용해 초반 구간에 안착을 지원하려고 한다.
Q16) 파티원 이펙트 제거 기능 추가 부탁한다.
여러 이펙트가 동시에 발생할 때 시야 확보의 어려움이 있고 기기에 따라서는 최적화 문제도 발생하곤 한다. 이를 개선하기 위해 이펙트 on/off 기능을 단계 별로 제공할 필요성에 대해 공감하고 있다.
단순 파티원과 자신을 기준으로 이펙트를 on/off 했을 때 파티원이 제공하는 버프 효과를 식별하기 어려운 문제가 있으므로 이펙트를 그룹핑하여 단계 별로 on/off 하는 기능을 제공해야 한다고 생각한다.
아직 로드맵에는 없지만 400% 던전 업데이트 후 일부 기기에서 최적화 이슈가 계속 발생하고 있는 만큼 바로 온도를 높여 논의를 시작하겠다. 구체적인 계획이 정해지면 개발자 노트 등을 통해 알려드리겠다.
Q17) 적용 중인 버프 UI 개선. 모두 초록색이고 작아서 구분하기 어렵다.
버프를 보다 잘 식별할 수 있는 방안을 구상하여 빠른 시일 내에 개선하도록 하겠다.
Q18) 계승자, 무기 밸런스 계획은?
지금까지는 각 패치마다 특정 계승자와 무기를 선정하여 리워크를 중심으로 개선해 왔다. 시즌2에서는 전체적인 리밸런스를 계획 중이며, 다양한 무기와 계승자를 선택하여 플레이할 수 있도록 지원하겠다.
Q19) 보상 드롭률이 낮고 실제로는 더 어려운 것처럼 체감된다는 동향이 있어 파밍 난도 개선이 필요하다.
시즌2에서는 드롭률을 보완하기 위해 '집중 공략' 시스템이 추가된다. 20% 확률로 드롭되는 아이템이라도 어떤 플레이어는 한 번에 얻기도 하고 어떤 플레이어는 열 번을 플레이 해도 못 얻는 경우가 존재한다.
개발팀이 실제 서버 전체의 로그를 확인했을 때 확률은 20%에 수렴하지만 개개인은 20%에 수렴하지 못하고 확률의 변덕을 경험하게 되는 문제를 해결하기 위해 '집중 공략' 시스템을 도입하기로 했다.
플레이어는 집중 공략으로 선택한 미션을 정해진 횟수만큼 반복하면 확정적으로 보상을 획득하게 된다. 이외 강화된 형태 안정제를 이벤트로 한정 공급할 계획을 가지고 있다. 이는 비정형 물질을 개봉할 때 낮은 확률의 보상을 더 높은 확률로 바꿔주는 아이템이다. 플레이어가 적절하다고 느끼는 파밍의 수준을 찾아가기 위해 노력하겠다.
Q20) 전체적인 스토리라인이 짧거나 불완전하게 느껴지고 주요 캐릭터 간의 배경 이야기가 더 확장되기를 원한다. 또한 스토리가 어느 정도 진행되고 스토리의 전개가 멈춘 것 같은 느낌이라 메인 스토리가 지속적으로 진행되기를 바란다.
매 시즌마다 메인 스토리를 확장할 계획이며 업데이트되는 스토리 콘텐츠의 볼륨을 늘리기 위해 팀 규모도 확대하고 있다. 메인 스토리 진행뿐만 아니라 계승자의 스토리까지 더 풍부한 스토리 콘텐츠를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q21) 현재 스토리에서 캐릭터의 배경이 왜 현재 상황에 있는지에 대한 더 깊은 이야기를 풀어내길 희망한다.
시즌3에서는 메인 스토리에서 글레이의 이야기를 다룰 예정이다. 많은 플레이어가 메인 스토리보다 계승자 개인의 드라마에 더 큰 호응을 보내준 것을 확인했기에 메인 스토리에서도 계승자의 서사를 경험할 수 있도록 할 계획이다.
Q22) 게임 내에서 플레이어의 선택을 통해 스토리가 변화하는 시스템을 원하는 플레이어도 존재한다.
스토리에서 선택지와 멀티 엔딩을 제공하는 것은 퍼스트 디센던트의 방향성은 아니라고 생각한다. 개발자로서 훌륭한 멀티 엔딩을 가진 게임들을 존경하며 도전해보고 싶지만 퍼스트 디센던트는 퍼스트 디센던트 다운 것에 집중하는 것이 중요하다고 생각한다.
Q23) 현재 캐릭터의 다양성이 부족한 면이 있다. 새로운 캐릭터와 능력이 추가되기를 희망한다.
더 많은 신규 캐릭터를 업데이트하기 위한 방법을 모색하고 있다. 그 결과로 시즌2에는 신규 계승자 2명(남성 1명, 여성 1명)을 선보일 예정이다. 물론 신규 얼티밋도 추가된다. 더욱 다양하고 새로운 능력을 가진 계승자를 많이 업데이트할 수 있도록 계속해서 노력하겠다.
Q24) 더 다양한 전투 스타일을 구현할 수 있는 캐릭터 추가되면 좋겠다. 특히 원거리 공격, 보조 능력, 코옵 플레이에 특화된 캐릭터를 희망한다. 더 복잡한 스킬 메커니즘이나 특수한 전투 방식을 가진 개성 있는 캐릭터 추가를 기대해도 좋은가?
개발팀 역시 다양한 능력을 가진 캐릭터를 추가하고 더 폭넓은 게임플레이 경험을 제공하고자 노력하고 있다. 다만 이를 위해서는 다양한 콘텐츠도 함께 준비되어야 한다고 생각한다.
현재 콘텐츠는 크게 두 가지다. 거대한 보스를 처치하는 요격전과 다수의 몬스터를 처치하는 섬멸전으로 나뉘어 있다. 이로 인해 이 두 타입의 콘텐츠에 최적화된 캐릭터만 부각되는 상황이다. 다양한 캐릭터가 선택되기 위해서는 콘텐츠 유형 역시 더 다양해질 필요가 있다고 생각한다.
한편으로 신규 콘텐츠에서 새로운 캐릭터가 강제되는 환경을 만들지 않기 위한 테스트도 면밀히 진행하고 있다. 신규 콘텐츠는 준비 되는대로 FGT나 개발자 노트 공개 등으로 플레이어의 피드백을 받으며 완성해 나가도록 하겠다.
Q25) 현재 던전이 반복적이고 새로운 도전과 적 유형이 부족하다.
시즌2에 추가되는 던전에서는 새로운 유형의 몬스터가 등장할 예정이다. 동시에 더 도전적인 엔드 콘텐츠의 필요성도 깊이 인식하고 있다. 시즌2에는 여러 엔드 콘텐츠를 준비하고 있다.
더 높은 난도의 특수 작전과 요격전을 추가하고 점진적으로 난도를 올려 가장 어려운 단계에 도전할 수 있는 콘텐츠도 마련하고 있다. 앞으로도 다양한 엔드 콘텐츠 경험이 가능하도록 지속적으로 확장해 나가겠다.
Q26) 대형 몬스터가 필요하다. 현재는 소형, 일반형, 중형 몬스터만 존재한다.
약점을 공략할 수 있는 벌거스 대형몹 아이디어는 담당 부서와 함께 검토하겠다. 현재 미션이나 던전 전투에서 대형 몬스터가 부족하다는 인식에 저희도 공감하고 있으며 레벨 디자인의 제약도 고려하고 있다. 이를 해결하기 위해 새로운 필드를 구성하여 대형 몬스터가 혼합된 필드 전투 경험을 제공하고자 한다.
Q27) 보스의 공격 패턴이나 전투 방식이 다소 단조롭다. 더 복잡한 패턴을 가진 보이드 요격전이 추가되기를 희망한다.
난도를 높이기 위해 패턴의 복잡성을 추가하면서도 플레이어가 쉽게 이해할 수 있는 직관성을 갖추는 것 사이에서 균형을 맞추고자 노력하고 있다.
데스스토커 업데이트가 이러한 목표에 잘 부합했다고 생각다. 앞으로도 요격전 업데이트를 위해 새로운 패턴을 추가하겠지만 패턴이 직관적이며 공략이 합리적이라는 기준을 유지하도록 최선을 다하겠다.
Q28) 던전에서 코옵 플레이의 중요성이 강조될 수 있도록 개선을 희망한
코옵이 강조되는 부분에 대해 호불호가 있을 수 있다고 생각한다. 퍼스트 디센던트의 던전은 혼자서도 진행할 수 있고 함께 즐기면 더 편하고 빠르게 진행할 수 있도록 설계됐다. 이 기조를 유지하려고 하며 동시에 코옵의 시너지가 더 두드러질 수 있는 방향으로 나아가는 것이 필요하다고 본다.
이를 위해서는 플레이어의 능력 구성과 콘텐츠의 난도가 뒷받침되어야 한다. 현재는 콘텐츠의 난도가 낮아 코옵의 필요성을 느끼기 어려울 수 있지만 더 어려운 엔드 콘텐츠가 추가될수록 코옵의 필요성도 자연스럽게 증가할 것으로 예상하고 있다.
Q29) 비정형 초소 파밍 방식 구조 개선은?
초소, 파편, 융합로 루트에서 비정형 물질의 파밍과 개봉 방식은 개선이 필요하다는 점에 깊이 공감한다. 개발팀은 초소의 개선 방안을 다각도로 논의하고 있다. 초소에서 1분 동안 끊임없이 전투하고 보상을 받는 방식으로 수정하려 했으나 몬스터 섬멸 능력이 부족한 샤렌 플레이어에게는 오히려 불리할 수 있어 신중하게 접근하고 있다.
현재 초소 루트가 침투 루트에 비해 덜 흥미로운 파밍 과정이 되고 있다는 문제를 인식하고 있으며 이를 개선하기 위한 의지가 확고하다. 모두에게 긍정적인 방향으로 개선할 수 있도록 면밀히 검토하겠다. 보내주는 다양한 아이디어도 적극 참고하겠다.
Q30) 콘텐츠, 무기, 모듈, 역배열 등 불합리한 페널티 삭제하라.
침공, 역배열 강화 등에 부여된 페널티로 인해 많은 피드백을 받았다. 현재 신규 콘텐츠를 구성할 때 페널티를 활용하는 방안은 아예 고려하지 않고 있다. 오히려 속성 등에 보너스를 제공해 다양한 캐릭터를 활용할 수 있는 여지를 만들어보고자 노력하고 있다.
앞으로도 콘텐츠에 참여할 때 페널티를 부여하지 않는 방향으로 밸런스를 잡아가겠다. 또한 궁극무기의 페널티도 검토하겠다. 아울러 강화되지 않은 단계에서도 페널티 없이 무기를 활용할 수 있도록 개선하여 좀 더 쾌적하게 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하겠다.
모듈의 +/- 효과는 계속 유지할 계획이다. 모듈의 +/-는 특정 스탯이 불필요한 캐릭터나 빌드를 세팅할 때 + 효과를 극대화 시킬 수 있는 선택지로 제공하겠다는 의도다. +/-와 함께 +/+ 효과를 가진 모듈도 추가하여 다양한 선택이 가능할 수 있도록 만들겠다.
Q31) 콘텐츠 개발 시 시각, 청각 장애인을 고려한 기능을 요청한다.
플레이어들의 피드백을 토대로 암호화 보관함 탐색에 시각 효과를 추가하는 등의 보완을 했으나 여전히 접근성 옵션 항목이 부족하다고 생각한다. 암호화 보관함 탐색 예시처럼 장기적으로 접근성 옵션을 더 추가하여 더 많은 플레이어가 퍼스트 디센던트를 즐길 수 있는 환경을 제공하기 위해 노력하겠다.
Q32) 진행했거나 진행 중인 이벤트가 흥미롭지 않거나 보상이 충분하지 않다고 생각한다. 현재 이벤트의 반복성이 높아서 더 창의적이고 새로운 이벤트가 추가되기를 희망한다.
다양한 이벤트 경험을 제공하기 위해 웹이벤트를 진행하고 있고 접근성을 더 높이기 위해 인게임 이벤트 기능을 병행해서 보완하려고 한다. 출석 체크와 이벤트 상점을 비롯하여 다양한 이벤트를 게임 내에서 즐길 수 있도록 구성할 예정이다.
시즌 업데이트 후 큰 규모의 업데이트가 없는 동안 이벤트 진행으로 플레이를 지원하고 이벤트 자체가 하나의 콘텐츠로 자리 잡을 수 있도록 하겠다.
Q33) 스킨과 같은 특별한 보상이 주어졌으면 좋겠다.
이벤트와 보상에 대해서는 항상 많은 고민을 하고 있다. 앞서 언급했듯이 이벤트 기능들도 추가할 계획이고 보상 또한 지금까지 제공한 성장 아이템이나 재료, 재화 등 외에도 더 강한 동기부여와 보상에 대한 만족감을 느낄 수 있도록 캐릭터 스킨을 포함해 다양한 보상을 고민하고 있다.
가급적이면 이벤트를 진행하는 기간의 시즌과 연계된 콘셉트의 스킨도 좋을 것 같다. 이벤트 참여와 게임 플레이만으로도 스킨을 획득할 수 있는 방안에 대해 검토하고 있다.
Q34) 얼티밋 무기를 획득하고자 하는 동기부여가 부족하다. 현재 각각 얼티밋 무기들의 특색도 보완이 필요하다. 더 매력적이고 개성 있는 신규 궁극 무기가 나오길 희망한다.
우선 시즌2에 궁극 무기 밸런스를 조정해 플레이어가 취향에 따라 다양한 궁극 무기를 선택할 수 있도록 개선하겠다.
Q35) 총기 배율 줌인, 줌아웃 지원은 가능한가?
총기 전투 경험을 더욱 개선하기 위해 조준 사격 시 시야 전환 시스템인 ADS 등을 보유한 무기를 출시하는 것에 대해 논의를 진행했다.
퍼스트 디센던트는 빠른 런앤건에 최적화되어 있는 전투를 진행하기 때문에 정밀한 총기 사용이 필요한 경우가 적은 게임이다. 그래서 현재 이 아이디어는 보류되어 있는 상태다.
정밀한 총기 조정보다 흥미로운 총기 효과와 로망 무기를 많이 만들어내는 것이 더 중요하다고 생각하기에 이 아젠다의 우선순위를 낮췄다.
Q36) 반응로 보조옵션 종류 및 수치를 조정할 수 있는 기능을 요청한다.
반응로의 옵션이 두 개뿐이어서 그동안 재조정을 지원하지 않았다. 하지만 이에 대한 피드백이 많다는 점을 확인했고 반응로 옵션을 네 개로 늘리거나 재조정 비용을 높게 설정하는 등의 방향으로 재조정 지원을 검토하고 진행 계획은 추후 개발자 노트 등을 통해 안내하겠다.
Q37) 빌드의 다양화를 위해 희귀 반응로 제작 기능을 추가하면 좋겠다.
1.1.6 업데이트에 포함된 반응로 이식 시스템을 통해 무기 최적화 파밍 난도가 낮아졌다. 소모 재료와 비용에 대한 의견을 확인하고 데이터를 검토하여 필요한 경우 재료를 더 많이 획득할 수 있는 방안을 마련하겠다.
개발팀의 반응로 개선 방향성은 로테이션 시스템 개선을 포함하여 궁극 반응로를 더 쉽게 파밍할 수 있는 환경을 조성하는 것이며 이후 더 흥미로운 빌드를 구성할 수 있도록 신규 등급의 반응로도 출시할 계획이다.
Q38) 모듈 획득 경로 추가(사격 집중, 엔조 전용 모듈 등)도 가능한가?
1.1.6 업데이트에서는 모듈 획득처를 다양화하는 패치가 포함됐다.
Q39) 전용 초월 모듈 상향 부탁한다.
활용도가 낮은 초월 모듈에 대해 성능을 재검토해 더 다양한 초월 모듈이 활용될 수 있도록 조정하겠다.
Q40) 인벤토리에서 모듈 삭제 기능 추가를 요청한다.
1.1.6 업데이트를 통해 모듈을 1500개 보유하고 있어도 초월 모듈을 분실물로 획득할 수 있도록 기능을 개선했다. 해당 패치 이후에도 인벤토리에서 모듈 삭제 기능이 꼭 필요한지 추가 검토하겠다.
Q41) 모듈 자동 합성 기능은?
해당 기능의 필요성에 공감하여 현재 개선을 준비 중이다. 가능한 한 빨리 핫픽스에 포함할 수 있도록 하겠다.
Q42) 모듈, 인벤토리 검색 기능은?
이와 같은 QoL 개선은 많을수록 좋다고 생각한다. 플레이어들의 피드백을 라이브 전담 부서에서 수집하고 정리하고 있다. 이를 통해 꾸준히 개선해 나가겠다.
Q43) 현재 캐릭터를 커스터마이징할 수 있는 옵션이 제한적이다. 다양한 외형 요소를 더 다양하게 설정하기를 희망한다.
개발팀은 커스터마이징에 대한 니즈가 강하다는 것을 재확인했다. 내부 데이터에서 헤어와 같은 꾸미기의 수요가 매우 높다는 것을 확인했고 그에 따라 아트팀 인력도 더욱 충원하여 헤어 제작을 늘리기로 결정했다. 그 외 다양한 꾸미기 옵션에 대해서는 검토하여 꾸준히 진행하도록 하겠다.
Q44) 기본 외형의 염색 허용 희망한다.
많은 플레이어가 보낸 건의를 받아들여 시즌2 시작과 함께 계승자, 얼티밋 계승자의 기본 외형도 모두 염색이 가능하도록 변경할 예정이다. 또한 이전 업데이트 노트에서 언급한 전용 스폰과 전용 등 부착물의 공용 처리도 시즌2에 같이 적용할 예정이다.
Q45) 현재 제공되는 스킨의 종류가 제한적이라 원하는 스타일로 꾸미기 어렵다. 캐주얼하고 특수한 테마를 가진 다양한 스킨을 출시하기를 희망한다.
공감한다. 실제 데이터를 확인한 결과 정말 다양한 테마의 스킨들이 인기를 얻고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 그에 따라 개발팀도 규모를 확충하여 더 많은 테마, 수량의 스킨을 제작하고자 노력 중이다.
Q46) 커스터마이징 시스템의 사용 편의성이 떨어지고 캐릭터 외형을 변경하는 과정이 복잡하다.
앞서 말한 계획들이 반영되면 사용성에 대한 개선 요청이 더 늘어날 것으로 예상한다. 지속적으로 보완하도록 노력하겠다.
Q47) 배틀패스에서 캐릭터 스킨을 획득할 수 있도록 실제로 사용하는 총기의 스킨을 받을 수 있도록 매력도 개선하면 좋겠다.
프리시즌과 시즌1를 거치면서 배틀패스에 대한 다양한 피드백을 받았다. 시즌2에서는 계승자 스킨과 많이 사용하는 총기들의 스킨 추가도 검토해 보겠다.
Q48) 스킨만 사고 싶은데 번들로 끼워 파는 패키지는 너무한 것 같다. 스킨, 강화 재료 등의 가격이 너무 비싸다.
플레이어들의 의견을 귀담아듣고 개발팀과 담당 사업 부서가 합의해 모든 치장품 상품들(스킨, 스폰, 등부착물, 가슴부착물 등)은 단품으로 판매하는 것으로 결정했다.
이러한 정책은 시즌2 시작 시점부터 바로 적용할 예정이다. 그리고 강화 재료 또한 구성을 다시 검토하여 보다 효율적인 상품을 준비할 계획이다.
Q49) 판매 종료된 스킨의 재판매 계획이 있는가?
많은 플레이어가 스킨을 재판매 해달라는 의견을 줬다. 상시 판매를 위해선 현재 상점이 보여지는 방식도 바뀌어야 하기에 고민이 많았다.
개발팀과 사업 부서가 협의하여 앞으로 출시될 스킨들의 경우 '특정 시즌의 이벤트성 스킨'을 제외한 스킨들은 상시 판매하는 걸로 정책을 변경했다.
기존 스킨의 경우 우선 판매 종료됐던 얼티밋 계승자의 기존 스킨들을 단품으로 판매할 예정이다. 그 외의 스킨들은 아직 미정이며 신중히 검토 중이다.
Q50) 잉여 재료를 활용하여 비정형 물질로 제작하는 기능 추가를 요청한다.
잉여 재료의 활용처는 새로운 시스템으로 계속 추가하도록 하겠다. ETA-0가 일부 잉여 도면을 다른 상품으로 교환할 수 있는 기회를 마련한 것처럼 잉여 재료, 재화 등을 활용하여 새로운 시스템을 활용할 수 있는 방향으로 지원할 계획이다.
Q51) 서버, 최적화, 렉 특히 코옵 플레이 시 끊김과 지연 현상을 자주 겪고 있다.
최근 업데이트한 400% 던전의 경우, 최적화 이슈에 대해서 잘 인지하고 있다. 앞으로도 대량의 몬스터가 등장하는 콘텐츠를 계속 만들 예정이기 때문에 추가적인 최적화를 준비 중이다. 일부 최적화가 시즌2에 적용 예정이며 좀 더 쾌적해질 것으로 예상된다.
Q52) 사회적 차별과 혐오를 일으키는 표현들에 대해 더 빠른 대응을 희망한다.
최근 대응에 대해서는 더 빠르게 대처하지 못한 점 다시금 진심으로 사과한다. 앞으로 플레이어들의 목소리에 더욱 귀 기울이고 우리 사회의 긍정적 가치를 훼손하는 모든 차별과 혐오에 대해 기민하게 대응하도록 하겠다.
Q53) 현재 거래 시스템이 제한적이라 플레이어들 간 원하는 아이템을 자유롭게 거래할 수 없다.
솔직히 말하자면 당분간은 라이브 안정화, 콘텐츠에 대한 만족도 상향을 최우선 순위로 생각하고 있기 때문에 거래 시스템에 대해서는 보수적으로 접근하고 있다. 현재 시점에서 투입하기엔 시기 상조라고 생각하고 있으며 좀 더 면밀히 살펴보고 안내하겠다.
Q54) 보유한 계승자를 피규어처럼 장식할 수 있는 공간이나 시스템을 추가 요청한다.
좋은 아이디어라고 생각한다. 내부에서도 비슷한 의견이 있었는데 아직 개발 계획은 잡지 못했다. 다만 중장기 플랜으로 검토 중이다.
Q55) 포토 모드(스크린샷 전용 화면)가 있으면 좋겠다.
내부적으로도 꼭 추가하고자 하는 기능이지만 어느 시점에 가능할지 답을 드리긴 어려울 것 같다. 다시 한번 검토해고 꼭 추가 답변을 전하겠다.
답변을 전한 개발진은 "다음 주 중으로 개발팀이 직접 답변을 남기는 Q&A 채널을 공식 디스코드에 신설할 계획이다. 많은 질문과 의견을 남겨 주면 감사하겠다"고 첨언했다.
현재 개발팀은 12월 5일 업데이트 예정인 시즌2 개발에 한창이다. 11월 FGT 진행도 시즌2를 위한 결정이다. 개발진은 "플레이어의 소중한 의견에 항상 귀 기울이며 더 나은 게임 환경을 만들기 위해 최선을 다하겠다. 많은 관심과 피드백 부탁한다"고 당부했다.
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