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스마일게이트, '로드나인'으로 경쟁형 MMORPG 시장 '정상화' 도전

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전자신문

한재영 스마일게이트 메가포트 서비스 개발 총괄 이사(왼쪽)와 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD가 로드나인을 소개하고 기념촬영했다.

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스마일게이트가 3분기 출시 예정인 '로드나인'으로 국내 게임 시장 판도 변화에 나선다. 과도한 과금 유도나 판에 박힌 듯 유사한 게임성에서 벗어나 경쟁형 MMORPG가 줄 수 있는 새로운 재미에 집중한다는 포부다.

로드나인 개발을 총괄한 김효재 엔엑스쓰리게임즈 PD는 “로드나인 프로젝트를 함께할 개발진 채용을 진행하며 유명 대학이나 대기업 출신이 아닌 어떤 게임을 깊이 있게 즐겼는지와 같은 경험에 중점을 뒀다”며 “한명의 게임 유저로서 정형화된 기존 구조를 벗어나고 잃어버린 게임성을 되찾는데 초점을 맞췄다”고 말했다.

로드나인은 엔엑스쓰리게임즈가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 MMORPG다. 뛰어난 비주얼 그래픽과 높은 육성 자유도를 제공하는 전투·성장 시스템을 전면에 내세웠다. 게임 속에서 이용자는 특색 있는 무기 9종을 자유자재로 바꿔가며 전투를 펼치고 무기와 어빌리티를 조합해 60여개 이상 캐릭터 직업을 커스터마이징할 수 있다.

전투 상황이나 환경, 상대하는 적의 조건에 따라 다양한 선택 요소를 세팅하는 재미가 차별화 요소다. 전투와 이동은 대부분 자동 기능을 활용하도록 했다. 개별적인 캐릭터 조작보다는 PC와 모바일에서 게임을 편리하게 즐길 수 있도록 하는데 인터페이스 배치 방향성을 잡은 것으로 풀이된다.

김 PD는 “로드나인을 개발하며 반드시 달성하고 싶었던 MMORPG의 본질적 재미는 높은 자유도 기반 커스터마이징 성장과 전략적 전투 시스템”이라며 “메인 슬로건인 '올 클래스 MMORPG' 역시 개발 철학을 담아낸 것”이라고 소개했다.

엔엑스쓰리게임즈와 스마일게이트는 로드나인에 적용할 수익모델(BM)을 '정상화'라는 표현으로 정의했다. 그동안 국내 MMORPG 시장이 성장하고 여러 재미를 추구하는 과정에서 이용자에게 요구하는 과금 레벨이 너무 높아졌다는 판단이다.

로드나인 내 확률형 뽑기 아이템은 '아바타' 1종만 존재한다. 선별 소환을 도입, 특정 뽑기 횟수에 도달하면 확정적으로 획득 가능하게 할 방침이다. 확정 획득에 필요한 횟수도 이용자 관점에서 합리적 수준으로 설정했다. 아바타 이외의 펫은 게임 플레이를 통해서만 획득가능하다. 탈것 역시 게임 플레이와 다이아몬드로 확정 구매할 수 있다.

아울러 유료 경험치 버프를 판매하지 않는다. 과금 행위 특히 유료 버프로 이용자 간 경험치 격차가 벌어지면 결국 다수 대중이 즐겁게 어울려 플레이하는데 어려운 환경이 된다고 봤다. 캐시전용 장비 판매도 없다. 아이템 재화 가치 역시 최대한 보존할 것을 약속했다.

김 PD는 “로드나인 유저라는 자부심을 느낄 수 있도록 할 것”이라며 “확실한 재투자로 게임이 성장하는 만큼 인력을 투입하고 서비스 퀄러티를 높일 것”이라고 강조했다. 이어 “스마일게이트와 함께 인공지능(AI) 모니터링으로 비정상 프로그램, 작업장에 대응하고 문화재 복원과 취약계층 지원 등 게임을 통한 선한 영향력도 확대해 나가겠다”고 덧붙였다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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