모바일·온라인에 편중된 한국 게임 산업을 콘솔로 확대·발전시키는 방안이 나왔다. 한국 게임 산업은 PC·온라인·모바일에 힘입어 2022년 기준 총 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 반열에 올라섰지만, 영역 확대를 통해 또 한 번의 도약이 필요하다는 진단이다.
1일 문화체육관광부가 최상목 경제부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 이 같은 내용을 담은 '2024~2028년 게임 산업 진흥 종합계획'을 발표했다.
우선 정부는 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 기업을 상대로 플랫폼 입점·홍보를 연계 지원한다는 방침이다. 또 콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 것을 고려해 선두 기업의 제작 비결을 공유하는 프로그램을 운영한다. 이와 동시에 세계 시장에서 성장 가능성이 큰 게임을 선정하고 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사를 매칭 지원한다는 방침이다.
현재 넥슨·엔씨소프트·네오위즈 등이 콘솔 영역 도전에 나섰다. 넥슨은 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 해양 모험 게임 '데이브 더 다이버'를 플레이스테이션 버전으로 출시했다. PC·닌텐도에 이어 플랫폼 다각화에 나선 것이다. '리니지'로 유명한 엔씨소프트 역시 콘솔 영역으로의 확대를 서두르고 있다. 김택진 엔씨소프트 공동대표는 앞서 "콘솔뿐 아니라 장르적 측면에서 열심히 준비했다는 모습을 보여주고 싶다"고 말했다. 엔씨소프트는 역할 연기 게임(MMORPG) '쓰론 앤 리버티' 콘솔 버전 출시를 준비하고 있다. 네오위즈는 콘솔 성공작을 만든 진승호 전 라인게임즈 디렉터를 영입해 신작을 준비하고 있다.
한국 게임 기업이 콘솔 시장 도전에 나선 것은 새로운 돌파구를 마련하기 위해서다. 그랜드뷰리서치에 따르면 글로벌 게임 시장 규모는 2023년 기준 약 2423억달러(약 336조원)로 연평균 13.4% 증가해 2030년 5836억달러(약 810조원)로 성장할 전망이다. 미국 시장만 놓고 보면 모바일 45.7%, 콘솔 29.4%, PC 24.9%로 구성돼 있다. 콘솔로 영역을 확대하지 않고서는 매출 확대가 어렵다.
전병극 문화체육관광부 제1차관은 "게임 산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임을 지원하는 데에도 팔을 걷어붙였다. 인디 게임 개발사와 선두 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업 지원' 프로젝트를 추진하고, 국내 대학생들의 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원하기로 했다.
이상덕·송경은 기자
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