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05.21 (화)

제2의 ‘P의거짓’ 나오도록… 정부, 게임산업 진흥 계획 발표

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[디지털데일리 문대찬기자] 정부가 콘솔 개발 집중 지원, 선택적 셧다운제 폐지 등을 골자로 한 ‘게임산업 진흥 종합 계획’을 발표하고 2028년을 게임산업 제2의 도약 원년으로 삼았다.

정부는 1일 경제부총리 주재 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 종합계획을 논의하고 발표한다. 해당 계획은 문화체육관광부(이하 문체부) 주도로 지난해부터 올해 초까지 총 12차례의 자문회의와 기초 연구를 거친 뒤, 10회 이상 업계·학계와의 추가적인 의견수렴을 거쳐 수립됐다.

게임산업 종합 진흥계획은 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법) 제 3조 및 이스포츠진흥에 관한 법률(이하 이스포츠법) 제 6조에 의거한 것으로, 향후 5년의 게임산업정책을 결정하는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 4년전 발표된 게임산업 종합 진흥계획은 ‘세계 게임을 선도하는 한국 게임산업’을 비전으로 내세운 바 있다.

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◆제2의 P의거짓·데이브 위해…콘솔·인디 게임 집중 육성

국내 게임산업은 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억원을 달성해 세계 4위의 게임강국으로 자리매김했다. 다만 코로나19 이후 관련 시장 성장이 둔화됐고, 특히 국내는 PC·모바일 게임에 편중된 구조 등으로 지속 성장 여부에 대한 우려가 깊은 상황이다.

이에 정부는 2028년을 도약 원년 목표로 설정하고 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲규제 혁신 및 공정게임 환경 조성 ▲게임산업 저변확대 등 3대 추진 전략과 이에 따른 12개 추진과제를 통해 업계 위기 극복을 돕겠다고 밝혔다.

정부는 세계시장에서 모바일 게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔 게임(28%)에 대한 집중 육성을 전개한다. 콘솔 게임은 북미·유럽 등 권역에서 이용자 비중이 40% 이상일 정도로 높지만, 국내 콘솔 게임은 세계 시장에서의 비중이 1.5%에 불과하다. 다만, 지난해부터 ‘P의거짓’, ‘데이브더다이버’처럼 세계적으로 주목받는 국내산 콘솔 게임이 배출되고 있어 K-콘솔 게임 성장 잠재력이 충분하다는 게 정부 시각이다.

정부는 콘솔 게임 특성에 맞는 지원 체계를 구축해 콘솔게임 산업 생태계를 조성할 계획이다. 특히 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망게임을 발굴하고 맞춤형 제작, 플랫폼 입점·홍보까지 연계 지원한다. 콘솔게임 제작·유통 경험이 부족한 시장환경을 고려해 멘토링 프로그램도 운영한다.

또한 유망 콘솔게임 유통을 뒷받침하기 위해 세계 성장 가능성이 높은 게임을 선정, 컨설팅·홍보·유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년도로 지원한다. 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 ‘K-게임 얼리액세스(앞서 해보기)’도 구축해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.

문체부 윤양수 콘텐츠정책국장은 전날 서울 정부청사 별관에서 열린 백브리핑에서 “전문가들이 입을 모아 강조한 것이 멘토링 지원”이라면서 “성공 사례가 있지만 국내엔 아직 콘솔 개발 경험이 없는 곳들이 많다”면서 “국내와 해외에서 개발 경험 있는 분을 초빙할 것”이라고 설명했다.

정부는 다양한 분야·형태의 게임이 실험되고 제작될 수 있도록 인디게임에 대한 지원도 강화할 계획이다. 인디게임 개발자와 선도기업을 연계한 사업을 도입해 초기 창업자의 안정적 창업환경을 조성한다. 국내 게임 관련 대학과 연계해 학생들의 우수 기획 프로젝트가 실제 게임 제작으로 이어질 수 있도록 지원한다.

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◆중국에 판호 발급 확대 요구… 중동 등 신시장 진출에도 힘

중국 시장은 국산 게임 최대 수출국(30.1%)이지만, 허가증인 판호 발급 불확실성과 외산 게임에 대한 엄격한 규제로 인해 국내 게임사 진출이 제한되고 있다. 반면 별다른 규제 없이 국내 시장에 진출한 중국 게임들은 막대한 돈을 벌어들이고 있어 기울어진 운동장이 가속화되고 있다는 지적이 나오는 상황이다.

정부는 콘솔 게임 지원으로 게임사 서구권 진출을 독려하는 한편, 중국 정부와의 고위급 회담 확대 등 네트워크 강화를 통해 원활한 중국 시장 진출을 도울 계획이다.

성잠 잠재력이 높은 중동·인도 등 신시장 공략도 돕는다. 중동 진출 추진 게임사 대상 현지화 지원 및 해외 투자설명회 개최를 통해 진출 교두보를 마련한다. 사우디아라비아와 아랍에미리트 현지 투자 설명회를 통한 B2B(기업간거래) 협력 및 투자 유치 기회도 제공할 계획이다.

이외 인공지능(AI) 기술과 가상현실(VR) 게임 등 신성장 동력 지원을 확대하고, 순차적으로 게임 제작 세액 공제를 위한 노력을 지속할 예정이다.

전 차관은 “영산 산업처럼 게임도 제작 과정의 부담을 완화하기 위한 세액 공제가 필요하다”면서 “관련 근거 마련을 위한 연구 용역을 할 예정이다. 공제 범위와 효과는 무엇인지 등을 검토한 후에 정부 내에서 필요성이 인정되면 협의를 해 볼 예정이다”라고 말했다.

◆불필요한 규제 완화… 국내 대리인 제도 조속 추진

실효성 낮은 게임산업 규제도 손볼 계획이다. 전체이용가 게임의 경우 게임 이용을 위한 본인인증 절차를 선택사항으로 변경하되, 본인인증을 하지 않는 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선하기로 했다.

이용자가 게임 시간을 스스로 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)는 자율규제로 전환해 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선한다. 등급분류제도 민간이양, 내용수정 신고제도 완화, 자체등급분류 사업자 지정요건 완화 등 등급분류제도도 지속 개선한다.

이용자 권익 보호 확대라는 정부 기조 역시 이어나갈 방침이다. 게임산업법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 이용자에 대한 게임사 손해배상 책임을 규정한다. 입증책임도 이용자에서 게임사로 전환하는 등 보다 적극적으로 보호에 나선다.

확률형 아이템 정보공개와 관련한 모니터링단을 단계별로 확대하고 해외 게임사와의 역차별을 해소하기 위한 게임산업법과 전자상거래법상 국내 대리인 제도도 조속히 마련한다.

이영민 문체부 게임콘텐츠산업 과장은 “국회 계류 중인 관련 법안을 법안 소위가 열리면 1순위로 통과시키려 하고 있다”며 “시행령 작업까지 완료되면 해외 게임사에 대해서도 조금 더 적극적으로 법을 준수하게 하는 수단이 될 수 있을 것이라고 생각한다”고 말했다.

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또, 정부는 문체부와 게임물관리위원회(이하 게임위), 산업계, 이용자, 학계 등으로 ‘확률형 아이템 정보공개 특별전담팀(TF)’을 구성해 확률형 아이템 정보공개 제도의 세부 기준 등을 주기적으로 점검하고 개선하는 등 제도를 내실있게 운영하겠다고 약속했다. 이외 게임과 관련해 발생하는 사건·사고로 인한 피해구제를 전담하는 센터를 게임위 내 설치해 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송지원 등을 받을 수 있도록 도울 방침이다.

윤 국장은 “콘텐츠분쟁조정위원회 등은 조정 기능에 초점을 두고 있어 법률적으로 한계가 있다”면서 “기존 소비자원도 게임 전문성은 떨어져 한계가 있다. 게임은 특히 전문성이 중요하다고 생각한다. 게임에 특화된 소비자 보호 센터를 만들겠다는 것”이라고 귀띔했다.

◆이스포츠 실업팀 조성… 이스포츠 저변 확대

종합 진흥 계획에는 이스포츠 저변 확대 방안도 담겼다. 프로팀 외 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 이스포츠 리그 시스템을 구축하고 중·고등학생들의 이스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다. 관련해 지역 이스포츠 구심점이 될 수 있는 상설경기장 구축도 추진한다.

‘산업’으로서 이스포츠를 재정의하고, 관련 통계를 구축해 산업 성장을 위한 기초 발판 마련에도 힘쓴다. 특히 한국표준산업분류와 연계된 ‘콘텐츠 산업분류’ 내 게임 산업과 별도로 구분되는 이스포츠 산업 카테고리 구축해 개별적인 지원을 꾀할 방침이다.

더불어 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠 분야뿐만 아니라 관광 등 타 산업과 연계함으로써 이스포츠의 부가가치를 확대해 산업에 부족한 자생력 확보도 노릴 계획이다.

문체부는 이날 위기 타개를 위한 한국e스포츠협회 등 이스포츠 업계 전반의 적극적인 고민이 필요하다고 강조하기도 했다. 윤 국장은 “협회도 산업화 방안 등에 대한 대안이 없다. 요구하는 스포츠토토 등은 여러 조건 때문에 쉽지 않다”며 “산업 기반을 먼저 마련해야 정부가 밀어줄 수 있다. 근본적인 대책이 필요하다”고 말했다.

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◆지스타, 세계적 게임쇼로 만든다

정부는 모두가 즐기는 게임 문화 조성에도 힘쓸 계획이다. 고령자나 장애인을 위한 게임 저변을 확대하고, 질병 코드 대응 등으로 게임 긍정적 인식 확산에 앞장선다는 설명이다. 온라인 게임과 이스포츠 강국으로서의 가치를 지킬 수 있도록 통합 전시관 등 복합문화공간을 구축해 관광 산업과의 연계도 추진한다.

나아가서는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타(G-STAR)’를 세계적 게임쇼로 탈바꿈할 계획이다. 이스포츠 대회 및 게임콘텐츠 활용 전시·공연 등 연계 프로그램 강화를 통해 지스타를 종합 게임 문화 축제로 확장한다는 복안이다. 윤 국장은 “국제영화제 지원 금액은 지스타의 5배인데, 경제 성과는 지스타가 10배는 더 많다더라”면서 “게임과 다양한 요소를 결합해 종합 축제로 발전시킬 것”이라고 설명했다.

이외에도 정부는 세계적인 게임 기업·교육기관과의 교류 협력, 늘봄학교 등과 연계한 코딩 교육프로그램 등을 지원해 유망 인재 양성에 힘쓸 계획이다. 청소년 대상 게임 리터러시, 치료용 게임의 임상실험 등을 지원해 사회적 인식 완화도 꾀한다.

한편 전 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥책을 마련하게 돼 의미가 깊다”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다. 문체부도 계획에 실린 구체적 방안을 실천하는 데 적극 노력하겠다”라고 밝혔다.

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