독보적 장르에서 기인한 게임성과 높은 완성도로 유저 뿐만 아니라 평단의 긍정적인 평가를 받으며 지난 9월 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파했다.
현재까지 스팀에 5만 5천여 개의 플레이 리뷰를 통해 97%의 비율로 ‘압도적 긍정적’ 평가를 유지하고 있는 한편 양대 게임 평론 사이트 ‘메타크리틱' 및 '오픈크리틱'에서 평점 90점을 확보해 국내 게임 최초로 ‘Must Play’ 배지를 획득한 바 있다.
아울러 오는 11월 개최되는 영국의 대표 게임 시상식 ‘골든 조이스틱 어워드 2023’에서 '올해의 PC 게임' 포함 총 3개 부문에 후보작으로 선정되며 글로벌 게이머들의 뜨거운 관심을 모으고 있다.
지난 10월 26일에는 이어 닌텐도 스위치(닌텐도 라이트 호환)로 서비스 플랫폼을 확장해 또다른 손맛을 제공하고 있다.
닌텐도 스위치 버전은 최적화된 조작 환경과 스위치 컨트롤러인 '조이콘'을 호환시켜 '데이브' 특유의 손맛을 세밀하게 구현한 것이 특징이다.
기발한 아이디어로 호평을 받아온 ‘미니게임’ 중 일부 콘텐츠를 역동적으로 즐길 수 있으며, 진동을 느끼며 해양 어종을 사냥할 수 있다.
이 같은 게임성에 출시 직후 일본 '닌텐도 e숍'에서 판매 순위 3위에 오르는 등 흥행궤도를 그리고 있다. 한국산 닌텐도 스위치 게임 중 가장 높은 성과를 기록한 것.
1일 넥슨 사옥에서 데이브 개발진을 만나 스위치 버전 개발 배경과 게임 개발 소회, 향후 청사진 등 자세한 이야기를 들었다.
이번 인터뷰에는 데이브 총괄 황재호 디렉터와 우찬희 기획 리더, 서보성 프로그래밍 리더, 정기엽 아트 리더 등이 참석했다.
아래는 일문일답.
(왼쪽부터) 데이브 더 다이버 정기엽 아트 리더, 서보성 프로그래머 리더, 황재호 디렉터, 우찬희 기획 리더. /김휘권 기자 |
- 닌텐도 버전 개발하면서 특별히 신경 쓴 부분이 있는지 궁금하다
황재호: 조이콘 활용이 가능하다는 점을 고려해서 적용했다. 아직 부족하거나 아쉬운 부분이 있지만 1차적으로는 UI(인터페이스)와 가독성을 키웠다. 최적화 및 로딩도 신경을 많이 썼는데 부족한 부분은 개선할 예정이다.
- 카드 수집 콘텐츠 마린카는 포켓몬의 패러디인데 닌텐도의 엄격한 가이드라인을 어떻게 통과했는가
서보성: 닌텐도 가이드라인 관련해 사전 테스트 시나리오가 준비되어 있었다. 이후 내부 QA를 통해 검수했고 닌텐도에서 추가적으로 보충이 필요한 부분은 피드백을 줘서 준비할 수 있었다.
- PC버전을 콘솔로 이식하는 경험은 처음일 텐데 가장 큰 문제점은 무엇이었나. 또 전세계에서 매출 상위권을 기록 중인데, 이러한 성과를 예측했는지
닌텐도 e숍 일본. /넥슨 |
서보성: 메모리 관리적인 이슈가 있었다. 스위치에서 가용할 수 있는 메모리가 PC보다 여유롭지 못해서다. 또 PC와 다르게 슬립 모드를 구현하는 것이 어려웠다.
황재호: 기조상 마케팅은 최소화하고 있다. 패키지 없이 일본 다운로드 기준 3위를 달성한 것은 저희로서도 고무적인 성과다. 아저씨 캐릭터를 사용하는 게임 입장에서 마리오 다음에 서고 싶었는데 수박 게임에 밀렸다. 승복한다.
- 작살 컨트롤이 정교하지 못하다는 유저 피드백이 있는데 수정 의사가 있는지? 또 닌텐도 출시 이후 유저들에게 들은 피드백 중 기억에 남는 긍정적인 평가는
데이브 키이미지. /넥슨 |
우찬희: 작살 컨트롤 동향은 파악하고 있다. 스위치 기기 자체가 정교한 조작에는 불편한 부분이 있어서 이 부분은 개선해나갈 예정이다.
긍정적인 평가로는 누워서 게임을 할 수 있다는 것 자체에 좋은 평가가 많다. 데이브가 편안한 환경에서 플레이하기에 가장 좋은 게임이다보니 스위치 버전이 그런 니즈를 충족한 듯하다.
- 향후 DLC 등 유료 판매 콘텐츠 계획과 패키지 판매 계획이 있는지
황재호: DLC 제외하고 다른 여러 계획은 있다. DLC 출시를 하면 기대치가 있을거다. 그만큼 볼륨도 채워야해서 시간이 필요할 것 같으나 언젠가 하고 싶다는 생각이 있다. 패키지는 업체 분들이 많은 의견을 주셨고 저도 실물 소장을 하고 싶어서 언젠가 출시하고 싶다.
다만 시기는 미정이기 때문에 우선 다운로드로 먼저 구매하시고 이후 실물 패키지가 나오면 구매해주시면 좋겠다.
- 데이브는 흔하지 않은 장르의 게임이다. 개발 과정에서 어려웠던 부분은
황재호 디렉터. /김휘권 기자 |
황재호: 저를 비롯해 팀 자체가 콘솔 게임을 개발하거나 출시해본 경험이 없어 좋은 게임인지에 대한 확신이 없었다.
그래서 테스트를 많이 하고 내부 테스트를 거듭하며 만족도를 높였다. 또 유저 분들을 코치라고 생각하고 데모와 얼리액세스를 거쳐서 정식 출시 때 완성도를 확보할 수 있었다.
정기엽: 그래픽적으로 레퍼런스가 많지 않았다. 2D와 3D를 조합하는 것에 대해 많이 고민하고 연구했고 판타지와 현실의 경계도 명확히 정하기 어려웠던 부분이 있었다.
서보성: 모바일 게임 개발자 위주의 개발 팀이라 PC나 콘솔에서의 조작을 어떻게 할 지 이슈가 있었다. R&D 리서치를 통해 개발했고 다양한 컨트롤러 옵션을 제공하기 위해 많이 신경썼다.
우찬희: 기획아트도 그렇지만 기획적으로도 참고할만한 레퍼런스가 없다는게 어려운 점이었다. 그래서 더욱 재밌다고 생각하는 점에 집중했다. 다양한 테스트를 통해 재미를 잡아가고 코어 루프를 잡아가는 과정이 어려웠다.
- 싱글 기반이다 보니 업데이트를 무한정 하는 것은 어렵지 않은지? 또 향후 업데이트 할 내용이 있다면
황재호: 우선 유저 또는 회사가 더 원하지 않을 때까진 업데이트를 이어갈 예정이다. 많은 사랑을 받은 저희가 유저들에게 할 수 있는 보답이지 않을까 생각한다. DLC로 가면 고민이 더 많이 필요할 것 같아서, 컬래버를 더 고려하고 있고 머지 않은 시기에 공개할 수 있을 것으로 생각한다.
- 어드벤처와 타이쿤이라는 서로 다른 요소의 볼륨이 각각 컸는데, 두 가지를 조화롭게 하기 위해 어떤 노력을 들였는지
데이브 키이미지. /넥슨 |
황재호: 전반적으로 신선하고 참신한 게임성과 완성도에 높은 점수를 준 것 같다. 우리는 완성도에 집착하는 팀이고 재미가 없어서 관둘지언정 불편해서 관두지는 않도록 만들겠다는 개발 기조가 있다. 이런 기조가 완성도에 영향을 줬다고 생각한다.
우찬희: 바닷 속을 탐험하는게 메인이라면 사실 금방 지칠 우려도 존재한다. 바다 탐험 과정에서 휴식을 취하고, 환기를 하기 위한 요소로 스시집 운영 콘텐츠를 기획했다.
처음 테스트 때는 스시집 콘텐츠가 재미 없다는 피드백도 있었는데, 어떻게 발전시킬지 피드백하고 개선한 결과가 바로 지금이다.
콘텐츠의 리듬감을 좋게 하기 위한 고민을 가장 많이 했고 그러다보니 전체적으로 조화로운 게임이 되었다.
- 데이브가 좋은 성과를 거두면서 게임대상 유력 후보로 거론되고 있다. 다른 후보작 대비 데이브의 강점은
데이브 오픈크리틱. /넥슨 |
황재호: 밝고 유머러스한 게임인 점을 새롭게 봐주신 것 같다. 상에 욕심이 없다면 거짓말이겠지만 심사는 심사위원들이 하는 것인만큼 저희는 개발에 집중하려고 한다.
우리 손에 대상이 주어졌을 때 논란이 생기지 않도록 모든 부분에서 노력하고 있다. 올해는 좋은 게임이 너무 많아서 죽어도 명예롭게 죽지 않을까.(웃음)
- 스위치에서 키 세팅이 편리하다고 느꼈다. 신경을 많이 쓴 것 같은데, 키 세팅할 때 개발적으로 어떻게 접근했는지 궁금하다.
우찬희: 스위치뿐만 아니라 PC도 패드로 플레이해보시면 편하실 것이다. 개발에서 메인 컨트롤러로 키보드 마우스도 신경 썼지만, 컨트롤러로 플레이할 때의 감각도 중요시하면서 개발했다. 어떤 컨트롤러로 플레이해도 즐거울 수 있도록 신경 썼다.
- 데이브 더 다이버가 한국뿐 아니라 세계적으로 주목받는 이유가 무엇인지. 또 유저 피드백 가운데 상충되는 부분이 있다면 어떤 기준으로 선택해서 수용하는지
데이브 메타크리틱 머스트 플레이 뱃지. /넥슨 |
황재호: 스시라는 테마에 많이 끌리시는 것 같다. 최근 웅장하고 어두운 게임이 많은데 데이브는 밝고, 미형이 아닌 캐릭터가 많은 점에 매력을 느끼시는 것 같다.
피드백 관련해서는 게임의 코어라고 생각하는 부분은 타협하지 않겠지만 유저 편의성 부분에서는 최대한 반영하고 있다.
예를 들어 키 맵핑은 원래 계획에 없었으나 스팀 커뮤니티에서 요청이 많아 적용했다. 버튼 연타도 마찬가지로 바꾸지 않으려 했으나 많은 요청을 보고 자동 연타 기능을 넣게 됐다.
- 민물고기가 추가되기 어렵다고 했는데 블루홀을 벗어나 다른 지역의 바다로 나아갈 가능성은
황재호: 자유롭게 이동하는 부분은 게임 구조상 어렵지 않을까 생각하지만 민물고기도 재미있는 요소가 많아서 해보고 싶은 콘텐츠 중 하나이다. 다만 어떻게 풀어낼지는 고민하고 있다.
- 모바일 버전에서 데이브 프로젝트 중단 위기가 있었다. 이에 대한 소회는
데이브 스팀 최고 동접자. /넥슨 |
황재호: 비유하자면 아팠다가 회복한 아이를 보는 기분이다. 모바일 때는 쉬운 프로젝트는 아니었다. 내셔널 지오그래픽과 협업해서 좋은 부분도 있었지만 제약도 많았다. 지금은 즐겁게 개발하고 있고, 아픈 스토리가 있던 것도 잘됐을 때 기쁜 요소 중 하나였다.
우찬희: 모바일이 종료되고 새로운 신작 R&D를 하지 않고 사업쪽 업무를 담당했다. 데이브는 애정을 많이 쏟았던 프로젝트이고 너무 자극적이지 않은 게임을 만들고 싶은 마음이 있었기 때문에 프로젝트가 다시 궤도에 올라 진행됐을 때 참여 의사를 밝히고 복귀했다. 오래 노력해서 만든 게임인만큼 많은 사람들이 사랑해주셔서 감사한 마음이다.
- 콘텐츠가 정말 많고 다양한데 아이디어의 원천은
황재호: 미니게임 전집 느낌이 되는 것은 피하고자 했다. 그래서 좋은 아이디어를 컷하는 경우도 있었다. 재미있지만 게임이랑 맞지 않는 경우도 쳐냈고, 다양하지만 게임 테마에 대한 통일성을 유지하려고 했다.
물고기 카드 수집도 넣고 싶다는 의견이 있었는데, 어떤 캐릭터에게 이 얘기를 시키면 재밌을까 고민하는 등 캐릭터를 통한 통일성을 지키고 전체 테마를 벗어나지 않도록 신경 썼다.
- 그래픽 측면에서 물고기가 작은데도 도트로 특징을 잘 잡았다. 물고기 도트 제작 과정은 어땠는지
데이브 키이미지. /넥슨 |
정기엽: 물고기 제작은 사실 기반을 최우선으로 뒀다. 다만 도트를 너무 사실적으로 찍으면 징그러워져서 캐릭터 질감에 맞춰 픽셀 이미지를 잡았다.
프레임 애니메이션을 적용했는데 생동감을 위해 스파인 툴을 사용해서 부드럽게 움직이도록 했다. 또 움직임 구현을 위해 다큐멘터리를 참고하며 신경 썼다.
우찬희: 사실 초창기 버전에서는 A구역에서 개복치가 돌아다니고 있었다. 그런데 개복치가 빠르지도 않고 덩치도 커서 테스트 당시 유저들이 칼질을 한참 하는 일이 생겼다. 과도한 시간 소요(어그로)로 좋지 않은 경험이라는 판단에 빠지게 됐고 아직도 들어가지 못하고 있다.
- 디렉터님이 명예사를 언급하셨는데, 그래도 데이브가 더 명예로워질 수 있는 부문이 있을지, 또 시상식 초대가 될 경우 응할 것인지 말해달라.
황재호: 수상 확정이 되면 가겠지만 확실하지 않아 고민 중이다. 워낙 훌륭한 게임이 많아 욕심을 내고 있지는 않지만, 오디오 부문 상을 기대하고 있다.
물 속에서 느껴지는 위압감이나 성우를 쓰지 않음에도 캐릭터의 전달력이 좋은 부분이 다 사운드 팀 덕분이다. 그래서 오디오 부문에서 상을 받으면 명예로울 것 같다.
- 유튜브 채널 등에서 소통을 자주 하고 있다. 데이브 팀만의 소통 철학은
황재호: 전략적으로 소통하는 것은 아니다. 아무리 바빠도 저와 우찬희 기획 리더는 매일 디스코드를 보고 답변하고 있다.
유튜브 채널에서 소통하는 과정이 팀에 정착된 것 같은데, 이를 좋아해주시는 유저분들이 많다. 해외 유저가 많은데 영어가 익숙하지 않아 부담스럽지만 소통하려고 노력하고 있다.
- 오랜 시간 개발 기간 만큼 많은 피드백을 받아 왔는데 "이건 선 넘었다"라고 생각되는 다소 황당한 피드백과 기억에 남는, 게임에 도움이 된 피드백을 골라보면 무엇이 있는지
(왼쪽부터) 데이브 더 다이버 황재호 디렉터, 정기엽 아트 리더, 서보성 프로그래머 리더, 우찬희 기획 리더. /김휘권 기자 |
황재호: 만우절 3D 모드에 대한 반응이 좋아 3D 모드로 만들어달라는 반응이 있었는데, 이건 선 넘으셨다.(웃음) 울트라 와이드를 지원해달라는 피드백도 있었지만 구조상 어려운 점이 있다.
우찬희: 커뮤니티도 웬만하면 다 보고 있다. 유저들 중에 직접 손으로 맵을 그려 공략을 작성한 분들이 있었다. 들어갈 때마다 맵이 바뀌어서 파악하기 어려웠을텐데 여러번 플레이하며 맵을 만들 정도로 게임에 애정을 보여주시는 분들이 대단하고 또 감동적이라고 느꼈다.
- 넥슨이라는 대기업이 아닌 인디에서 나왔을 때 지금만큼의 성과를 낼 수 있었을까? 또 넥슨이 인디게임 영역까지 침투해야 하냐는 인디 게임사들의 목소리도 있다
황재호: 우선 스스로는 인디라고 생각하지 않는다. 인디는 보다 어려운 환경에서 적은 리소스로 작업하는 분들이고 그런 분들에게 항상 존중하는 마음을 가지고 있다.
최근 GJA 인디 부문에 노미네이트되며 논란이 있었는데 사전에 주최 측에 이러한 부분에 대해 이야기 했으나 주최 측에서 인디로 판단, 분류했던 건이다.
우리는 다이아몬드까지는 아니고 은, 금 정도 된다. 넥슨의 압도적인 지원을 줄이는 대신에 자유로움이 주어진 것이라 상대적으로 척박한데, 그래도 고군분투하는 인디 게임사보다 훨씬 나은 환경이라고 생각한다.
인디 게임을 잡아먹는게 아니라 유저분들의 테이스트가 다양해진 만큼 넥슨의 기존 방식으로는 다양한 유저의 니즈를 모두 충족시키지 못한다. 우리가 빅 앤 리틀인 이유는 작고 빠르게 움직이며 특정 니즈를 충족하는 게임을 만들기 위해 도전해보기 위해서다.
- 서브컬쳐나 관련 굿즈 판매 계획도 있는지
황재호: 물리적으로 만화책이 있다는 점에서 코로코로는 좋은 경험이다. 만화가 좋은 평가를 받고 있어 기쁘고 단행본도 나올 얘정이라 꼭 소장하고 싶다.
알리 익스프레스를 보니 굿즈도 다 만들어서 팔고 있던데 어서 공식 굿즈를 만들어서 판매해야겠다고 생각했다.
- 데이브가 이제 안정기에 접어든 듯 하다. 콘솔 게임 개발 경험이 없는 상태에서 여기까지 왔는데, 기존 모바일 라이브 게임과 비교해서 어떤 부분이 가장 다르게 느껴졌는가
황재호: 우리는 개발자가 많지 않아서 많은 부분에 대응을 하지는 못한다. 업데이트 후 버그가 발생하면 이를 고치는 패치를 진행하는 방식으로 대응해왔는데, 닌텐도는 검수 과정이 있다 보니 기존과 같은 방식으로의 진행이 어려웠다.
사전에 모든 요소를 체크할 수 있도록 내부 프로세스를 바꿀 필요가 있기에 이러한 부분에 대해서 고민 중이다.
서보성: 아무래도 경험상 모바일, 구글이나 애플 같은 경우는 검수 과정이 닌텐도에 비하면 상대적으로 엄격하지 않았다.
기존에는 내부적으로 QA가 완료되면 라이브로 넘어가고, 거기에서 오는 피드백에 대응이 가능했는데, 콘솔의 경우 플랫폼별 검수과정이 있다는 점이 제일 큰 어려움이었다.
- 게임 내에서 기억나는 컷신은
정기엽: 엔딩 컷신이 가장 기억에 남는다. 그 전 컷신은 캐릭터성을 잡아가는 과정에서 그려졌다. 엔딩은 캐릭터 각각에 감정이 담긴 상태에서 각 캐릭터의 스토리를 담아내고 싶다는 생각이 있었고 그러다보니 아무래도 더 애정이 간 컷신이다.
- 200만 돌파했다는 소식이 있는데 그 뒤로 스팀 판매에 더 탄력이 붙었는지? 또 성우를 안 썼지만 캐릭터들의 멈블링 부분이 있는데 누가 녹음한 것인가?
데이브 스팀 유가판매 기준 1위. /넥슨 |
황재호: 라이브 업데이트 계획의 근간은 운영비에 비해 수익이 나고 있기 때문이다. 스위치는 판매량을 공개하기 어렵지만 상위권에 들어가서 만족하고 있다.
오디오는 팀원들이 녹음했고 오늘도 녹음 일정이 있다. 듣기엔 다 같은 멈블링같지만 육지인과 어인들의 이퀄라이저가 다르다. 성우 비용을 1원도 들이지 않았다는 점은 뿌듯하게 생각한다. 더프 공연에서의 함성소리도 우리가 녹음했다.
- 엔딩처럼 재밌고 감동적인 컷신이 많은데, 컷신을 다시 볼 수 있는 갤러리가 없다. 다시 보기 기능을 지원하지 않는 이유가 있는지?
황재호: 컷신의 임팩트가 좋은 것은 적절한 상황에서 나왔기 때문이다. 요리를 만들어줬을 때의 캐릭터 반응이 있어 지금과 같은 느낌이 나는 것인데 따로 떼어내서 감상했을 때도 좋을지에 대한 고민이 있다. 이 부분은 고민해볼 예정이고, 당분간은 유튜브로 감상해주길 바란다.
- 게임을 플레이하다보면 이블팩토리 등 이제는 플레이할 수 없는 넥슨의 이전 게임들과 관련된 콘텐츠가 나온다. 추후 준비중인 협업 콘텐츠나 업데이트에 있어 넥슨의 이전 게임에서 활용 계획인 요소가 있는지
황재호: 디지털 게임들은 물리적 판매가 아니다보니 내려가는 순간 사라져버린다. 제가 만든 이블팩토리도 당장 플레이하지 못하고 있어 아쉽다.
넥슨의 좋은 콘텐츠, 예를 들면 M.O.E.(마스터 오브 이터니티)같은 경우 좋은 콘텐츠라고 생각해서 활용하고 싶다. M.O.E.는 커뮤니티가 활성화되어 있다고 들었다. 게임하다 보면 2명의 캐릭터를 조작할 수 있는데, ‘프로젝트 애니웨이’라고 넥슨컴퓨터박물관에 있는 넥슨 게임에 대한 오마주다.
이걸 개발하신 분이 우리 팀에 있다. 또 여기 서보성 프로그래머 리더분이 개발하셨던 ‘4개의 탑’이라는 게임이 있는데 그에 대한 기억도 담아뒀다.
장기적으로는 넥슨 게임과 콜라보를 하고 싶고 블루 아카이브의 미식 연구회도 생각해봤는데 김용하 EPD님과 개인적인 친분이 없어서 아직 수줍어하고 있다.
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