벨트스크롤 액션 게임으로 새로운 출발...타격감은 글쎄
아름답지만 잔혹한 게임 비주얼 / 유성혁 기자 |
하이브IM은 10일부터 17일 오전11시까지 신작 '별이되어라2:베다의 기사들(이하 별이되어라2)' 글로벌 테스트를 진행했다.
별이되어라 시리즈 특유의 그래픽 아트는 연출과 함께 발전되어 계승됐고 컨트롤은 유저가 수동 조작하는 방식으로 변경되어 액션성을 확장했다.
전작 별이되어라!의 경우 '딸깍'이라는 표현이 어울릴 정도로 한 번의 터치, 자동 전투로 게임 플레이가 가능했다. 하지만 '별이되어라2'는 수동 조작과 벨트스크롤 액션 장르를 채택하면서 유저가 직접 패턴을 파훼하며 전투에 임해야 한다.
별이되어라2는 전작에서도 보여준 탄탄한 세계관과 다크 판타지에 걸맞는 분위기를 연출한다. 메인 스토리는 폭군 마그누스로 인해 암흑기를 맞이한 '플레디스'를 배경으로 한다. 전작의 '프리퀄'에 해당하는 내용이기에 별이되어라를 처음 접한 이들도 어렵지 않게 내용을 이해할 수 있다.
그러나 많은 변화를 준 만큼 전작에 비해 속도감, 타격감이 부족하다는 지적도 나온다. 양날의 검을 쥐고 있는 것처럼 장점과 단점을 동시에 갖고 있다.
◆ 라이브 2D 컷신, 풀 보이스 더빙으로 연출 강화
스토리 주요 장명은 컷신과 함께 풀 더빙으로 연출된다 / 유성혁 기자 |
루즈하게 느껴질 수 있는 인트로 구간을 사로잡은 건 풀 보이스와 라이브 2D 컷신으로 빚어낸 연출이다. 스킵 버튼에 마우스가 올라가려는 순간 펼쳐진 역동적인 컷신과 성우진의 훌륭한 보이스 액팅이 게임의 몰입감을 높여줬다.
전작 별이되어라!는 2014년 출시되어 훌륭한 스토리와 세계관을 가졌지만 단순한 텍스트와 연출로 아쉬움을 샀다. 하지만 별이되어라2에서는 연출에 힘을 실어주면서 자신들이 창조해낸 세계관의 매력을 훌륭하게 어필했다.
◆ 새로운 요소 더해진 전투...아쉬움도 존재
자동이 아닌 수동으로 직접 컨트롤하는 별이되어라2 / 유성혁 기자 |
전투는 확연히 달라진 모습을 보여준다. 전작은 별도의 조작 없이 적당한 타이밍에 스킬을 사용하면 됐지만 컨트롤 방식이 바뀌면서 이동 및 회피, 스태미나 관리, 유기적인 캐릭터 교체를 통한 스킬 활용 등 컨트롤적인 요소가 더해졌다.
여기에 속성 활용이 전투의 핵심으로 더해진다. 먼저 적을 동일한 속성으로 계속 공격하게 되면 내성이 생겨 피해를 받지 않는 상황이 연출된다. 이는 다른 속성의 동료를 활용하여 내성을 풀어내야 하기에 동일 속성 파티 구성이 제한된다.
전투 중 속성이 게이지 형태로 누적되는데 게이지가 완전히 채워지면 '폭주하는 별의 힘'상태에 돌입한다. 각성 연출과 함께 배경 음악이 전환되고 쿨타임 감소 효과가 적용되어 전투의 속도감을 높여준다.
이펙트에 비해 아쉬운 타격감 / 유성혁 기자 |
그러나 액션성에 있어서는 아쉬움이 남는다. 전작의 3등신과 달리 8등신의 캐릭터가 보여주는 특유의 '종이 인형극' 느낌이 아쉽게 느껴졌다.
특히 마법사 유형의 캐릭터가 스킬을 사용해 적을 공격할 때 이러한 점이 두드러진다. 화려한 스킬을 사용하지만 적의 종잇장 같은 피격 모션과 밋밋한 이펙트가 타격감을 반감시킨다.
다만 별이되어라2는 정식 출시가 아니기에 완전한 컨디션이 아니다 . 테스트 기간 동안 피드백을 수용하고 이를 바탕으로 완성도를 높인다면 시리즈 명맥을 새로운 방식으로 이어 나갈 수 있는 '초석'이 될 거라는 기대도 든다.
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