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06.03 (월)

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반승철 대표 "아레스, 근미래 세계관으로 차별성 중무장"

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17일 카카오게임즈는 부산 벡스코 지스타 B2C 세미나실에서 자사가 서비스하고 세컨드다이브가 개발 중인 MMORPG '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)' 인터뷰를 진행했다. 이 인터뷰에는 반승철 세컨드다이브 대표가 참석했다.

'아레스'는 중세 판타지가 메인 콘셉트인 타 게임들과 달리, 전 세계적으로 게임과 대중문화에서 인기를 얻고 있는 근미래 세계관이 차별화된 특징이다. 이는 '아레스'의 특징적인 비주얼과 스토리, 액션들과 어우러져 독특한 매력을 자아낸다.

반승철 세컨드다이브 대표는 "장기적인 서비스가 목표다"며 "유저들이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들겠다"고 말했다.

아래는 일문일답.

아시아투데이

반승철 세컨드다이브 대표. /김휘권 기자


- 세컨드다이브는 어떤 회사인지?

다크어벤저 시리즈를 개발한 핵심 멤버들이 나와 창업한 회사다. 저희가 잘하는 액션을 베이스로 해서 더 나은 게임을 만들고자 설립했다. 2019년 설립해서 3년 동안 아레스를 개발해 왔다.




- 게임명을 ‘아레스 : 라이즈 오브 가디언즈’로 정한 이유는

게임 타이틀을 짓는 방향은 개발사마다 다양하다. 일반적으로 스토리를 중요한 키워드로 정한 경우도 많은데, 우리는 스토리보다는 액션을 상징적으로 잘 보여줄 수 있는 키워드를 찾다보니 전쟁의 신이라는 뜻을 가지고 있는 아레스를 선택하게 됐다.

- 아레스의 메인 스토리는

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태양계를 수호하는 가디언들이 다크사이드에 맞서서 다양한 행성들을 돌아다니는 모험, 스페이스 오페라 장르라고 볼 수 있을 것 같다.

구체적인 스토리는 다양한 내러티브, 컷신 등을 통해 전달드릴 수 있을 것 같다.

- 기존 한국 게임시장에 출시된 게임과 다른 배경으로 준비한 이유는 무엇인지?

아레스는 유의미한 성과를 MMORPG에 있어서 시장 상황에 있어서 대형 IP가 존재하기도 하고 이미 중세 판타지 장르가 많은 상황에서 차별성을 가져가는 게 고민이었다.

너무 sf 장르로 빠지지 않으면서 차별화를 두고자 지금과 같은 방향성을 두게 됐고, 우리 개발진도 판타지에 대한 노하우는 많은데, sf 경험치는 부족하다 보니 판타지와 sf 요소를 어떻게 섞을지를 많이 고민했던 것 같다.




- 대중성을 갖춘 많은 MMORPG가 있는데, 아레스만의 특별한 차이점은?

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2가지 카테고리로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 비주얼적인 방향성의 차별화와 기존의 MMORPG가 타겟팅 기반의 액션이라면 아레스는 논타겟팅 액션이 기반이란 것이다. 이 두가지 차별화를 바탕으로 유저가 본인만의 커스텀한 전투 액션을 만들어 갈 수 있다는 게 중요한 차이점인 것 같다.

- 슈트가 매력적인 콘텐츠로 보이는데, 슈트의 역할은

각각의 슈트에 따라 전투스타일이 전해지기도 한다. 이를 보조하는 장비를 통해 전투를 완성하게 된다. 자기 만의 전투 스타일을 구축할 수 있다고 생각한다.

- 아레스가 시장에서 성취하고 싶은 목표는

크게 두 가지 방향성이다. 개발하는 입장에서 중세 판타지의 탈피였고, 액션 RPG 장르였는데 초반에 강력한 RPG와 사람을 모으기에는 편하지만 액션성을 유지하면서도 RPG 요소를 장기적인 서비스를 가져가기 쉽지 않았다. 이번 게임은 MMO를 도입해 서비스 적인 측면에서 유저들에게 오래 사랑받을 수 있는 게 목표였다.




- 글로벌 시장에서 어떤 경쟁력이 있을지

저희가 만들었던 전작의 경험에 대해서 말씀드리면, 다크어벤저도 마찬가지로 국내보다는 글로벌 시장에서 성과가 유의미하게 나왔다. 글로벌 시장에서 모바일 기기에서 보여줄 수 있는 퀄리티, 다양한 액션 연출, PVP 요소들을 글로벌 유저에게 어필할 수 있었고, 세 가지 게임을 서비스하면서 축적된 노하우를 발휘해서 이번 작품은 저희가 느꼈던 장점은 더 발휘시키고, 보완할 부분은 보완해서 완성형 서비스로 준비할 수 있지 않을까 생각한다.




- 퍼블리셔인 카카오게임즈와 협력하게 된 이유는?

카카오게임즈는 다양한 장르의 게임을 잘 서비스해왔다고 생각한다. 안정적인 서비스 역량을 보여줬고, 그 점은 지금 저희도 많이 느끼고 있기 때문에 카카오게임즈는 훌륭한 파트너라고 생각하고 있다

- 현재 개발은 어느 정도 진행 되었을지? 출시 일정은?

80~90% 정도 완성된 것 같고, 출시 일정은 2023년 상반기를 타겟팅하고 있다.

- 게임 사양은

기존 작품들을 글로벌 타겟팅으로 서비스하다 보니 모바일 기기에 맞춰서 스펙을 잡았다. 최소 사양은 갤럭시 S9, 아이폰 X에서도 돌아간다. 권장 사양은 낮은 편이고 PC는 더 낮다.

- 일반적인 MMORPG 과금 모델을 따라가나

그럴 가능성이 높지만, 일반 유저들의 모바일 MMORPG에 대한 과금 모델 거부감을 충분히 인지하고 있다. 내부적으로 논의하고 있다. 개선된 형태로 반영되지 않을까 생각한다.

- 게임패드 지원 여부는

프로젝트를 시작한지 3년이 됐다. 초창기는 모바일 조작 기준이었지만, 아직 PC 버전에 대한 조작이 완벽하진 않다. 게임패드는 현재 테스트 중이고 런칭 시점에는 지원하지 않을까 싶다.




- 시연 버전에서 난이도가 높았다. 엔드 콘텐츠에 대한 설명도 부탁한다

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시연 난이도는 의도적으로 높게 선택한 건 아니었다. 처음부터 시작하는 슈트 체인지 등 단계적으로 밟아가서 허들이 줄어들었을 것 같은데, 시연 부분에서는 핵심 전투에 들어가서 오해가 생겼을 수도 있었을 것 같다.

엔드 콘텐츠는 주로 소규모 협동 플레이로 이뤄져 있다. 경쟁형 콘텐츠는 PvP로 돼있다. 단계적으로 공개하겠다.

- 전투 과정에서 세밀한 조작이 어려웠는데

플랫폼이나 장르 특성을 봤을 때 자동전투를 배제하진 않았다. 기본적인 파밍은 자동으로, 레이드와 PvP는 수동이 중심이다. 회피와 카운터 등이 존재한다. 시연에서 조작의 불편한 점은 디폴트 카메라 모드와도 관련이 있었다. 기본적인 액션 카메라 튜닝과 폴리싱이 이뤄져서 런칭 버전에서는 원활한 플레이가 가능하리라 본다.

- 슈트의 종류가 다양한데, 슈트에 따라서 주요 무기나 프리셋이 달라지는 것 같다. 그렇다면 3개의 프리셋을 다 맞춰야 하는 것인지?

3가지의 슈트를 체인지하면서 무기를 달리한다. 말씀주신대로 3가지의 프리셋을 성장하게 된다. 다만, 컨텐츠를 공개할 때 보시면 정확하게 전달되겠지만, 3가지의 프리셋이 억지로 성장하게 되는 것이 아닌, 캐릭터를 스왑할 때 오는 재미나 유저들이 느끼는 스왑의 당위성을 유저들이 공감할 수 있는 정도로 크게 거부감이 없게끔 준비하고 있다.

- 액션 RPG와 MMORPG는 결이 다르다. 개발 소회는

저희가 액션 RPG를 개발하다가 이를 필드에 녹여내는데 있어서 시행착오를 많이 겪었다. 그럼에도 결합하려고 했던 이유는 액션 RPG 장점 대비 단점인 탐험하는 느낌이나 필드에서 자연스러운 상호작용이 힘들었다. 장기적인 서비스를 위해 시간과 노력을 할애했다. 콘텐츠 역시 다른 MMORPG에서의 변형도 이뤄졌다.




- SF와 판타지 비중은

복장은 전체적인 슈트를 100%라고 봤을 때, SF와 메카닉은 30%, 전통적인 판타직은 30%다. 나머지 40%는 현대적인 상황에서도 입을 수 있는 형태를 띄고 있다. 풀 메카닉 디자인을 20~30%대로 유지하는 것에 초점을 맞췄다. 중간 부분에 대한 것은 미스적인 부분을 진행했고 근현대 적인 느낌을 살리려고 노력했다.

- 스페이스 오페라라고 하면, 모험이나 너무 어둡지는 않고, 톤이 정해져 있는데, 아레스의 경우에는 어떤 톤을 가지고 스토리가 진행되는지

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사람마다 톤의 해석이 다를 텐데, 기본적으로 어떤 영화와 다른 매체에 비유하는 게 좋을 것 같다. 스페이스 오페라 장르에 있어서 스타워즈 등 영화적인 요소를 레퍼런스를 삼았다. 미래적인 행성임에도 근원적인 것은 판타지 모습을 가지고 있다. 어드벤처가 강하다고 해야할까. 너무 어둡지 않은 배경이라고 생각하면 된다.

- 텐트폴 작품이다 보니 개발비가 궁금하고, 실적 기대치가 궁금하다

이 자리에서 대답하기에는 저의 목표와 퍼블리셔 목표가 다르다고 생각한다. 대표 입장에서는 회사 목표는 생존이 중요하기 때문에 BEP를 맞추는 게 최우선이고 고생한 직원들에게 인센티브를 줄 수 있는 정도였으면 좋겠다. 개발비는 일반적인 수준이다.

- 글로벌에서 모바일 MMORPG의 성공 전략은

액션 RPG를 떠나서 모바일 MMORPG가 서구권에서 성공한 사례가 많지 않다. 아직 국내 서비스가 시작하지 않은 상황에서 섣부르게 말하긴 힘들지만, 서구권에 출시했을 때는 게임의 일부 요소들이 수정될 수 있다.

- 흥행 예상은

흥행이라는 게 여러가지 관점으로 볼 수 있다고 생각한다. 론칭했을 때 순위가 중요할 수도 있다. 그러나 서비스 1~2년이 지나도 어느 정도의 유저를 유지하나, 매출이 유지되나 등 사랑받는 지표들을 볼 수 있을 것 같다. 런칭 최고 순위 보다는 개인적으로는 오랫동안 지표들이 유의미했으면 좋겠다.

- 장기적인 서비스 계획은

기본적으로 유저 케어, 서비스를 잘하자라고 이야기할 순 있겠지만 요즘 모바일 게임 시장은 시간이 지나고 나면 이 장르를 좋아하는 유저들이 정착하고 남아있느냐가 중요하다. 근본적인 것은 유저들에게 만족감을 줄 수 있는 콘텐츠를 준비할 수 있는 것이라 생각한다. 이는 퍼블리셔와 논의하면 될 것 같고, 지속적으로 제공할 수 있는 게 가장 크다고 본다.

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