컨텐츠 바로가기

06.17 (월)

게임빌 야심작 '워 오브 크라운'... 글로벌 대작 꿈꾼다!

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다


스포츠서울

게임빌의 글로벌 히트작 프로젝트의 하나인 ‘워 오브 크라운’을 개발한 에즈원게임즈 김병기(왼쪽) PD와 게임빌의 게임사업실 이성진(오른쪽) 실장.



[스포츠서울 김진욱기자] 원조 모바일게임사 게임빌(대표 송병준)이 SRPG(전략 RPG) ‘워 오브 크라운’으로 일을 낼 준비를 마쳤다. 게임빌은 애즈원게임즈(대표 김주현)가 개발한 대작 SRPG ‘워 오브 크라운’의 출시를 앞두고 긴장감이 감돌고 있다. ‘워 오브 크라운’은 오는 26일 출시를 앞두고 있다.

‘워 오브 크라운’은 게임빌이 2017년 내세우고 있는 플래그십 RPG 라인으로 글로벌 테스트에서 좋은 반응을 얻었다. 전투의 전략성에 수준 높은 그래픽으로 지난 비공개 테스트에서 잔존율이 80%를 넘기며 ‘대박’ 징조를 보이고 있다. 여기에 현재 진행 중인 글로벌 사전 예약에 신청자가 100만명을 넘겼다. 이런 반응때문인지 최근 게임빌의 주가도 한창 상승 중에 있다.

‘워 오브 크라운’은 ‘당신의 운명을 바꿀 턴과 무브’라는 슬로건으로 글로벌 시장에서 흥행을 담보해온 수집형 RPG 방식에 ‘전통적 감성’과 ’전략적 깊이’를 더한 전략으로 세계 시장에 승부수를 띄웠다. 특히 글로벌 시장에서 좋은 반응을 이끌며 형제 회사인 컴투스의 ‘서머너즈 워’에 필적할만한 게임으로 성장할 것인지 게임빌 내에서는 상당한 기대감을 보이고 있다.

‘워 오브 크라운’을 총괄하고 있는 게임빌의 이성진 게임사업실 실장과 에즈원게임즈의 김병기 PD의 입을 통해 ‘워 오브 크라운’의 숨어 있는 잠재력을 확인해봤다.

- ‘워 오브 크라운’의 차별성을 소개해준다면?
김병기 PD(이하 김) : 2014년 가을 처음 게임을 구상할때는 액션 RPG가 주요 시장이었다. 그래서 남을 따라해서는 안될거라고 생각했고 캐주얼에서 MMORPG로 모바일게임 장르가 흘러간 것처럼 RPG 장르가 변화해 갈 것으로 봤다. 그래서 SRPG, 즉 택틱스 RPG를 선택해 개발을 시작했다. ‘워 오브 크라운’은 이동과 전략이 함께있는 게임이다. SRPG는 ‘조조전’, ‘영걸전’ 등 인기를 얻은 수 많은 게임이 있었다. 전략 RPG에서는 기존에 평면 타일 형태로 이동할 수 있는 곳을 나타냈다. 하지만 ‘워 오브 크라운’은 이동에 높이 요소까지 전력적으로 풀어가야 한다. 이동이 곧 전략인 게임이다. 여기에 이용자간 혹은 AI와의 대전보다는 스토리를 즐기려는 이용자들을 위해 스토리 모드를 독립적으로 만들어 이용자를 배려했다.
- 지금까지의 RPG는 성장이 중심 콘텐츠였다. 어떤 부분에서 전략적인 면을 잘 살렸는지?
이성진 실정(이하 이) : 지금까지 모바일 RPG류는 성장을 전투력으로 보여줬다. 전투력이라는 수치가 얼마나 높으냐가 결국 게임을 풀어가는 가장 중요한 요소였다. 하지만 ‘워 오브 크라운’은 전투력만으로 모든 것이 끝나지 않는다. 이용자가 선택한 영웅의 조합과 게임의 전략이 더 중요하다. 전투력이 낮은 이용자가 전투력 높은 이용자를 얼마든지 넘어설 수 있다. 일례로 이동이 자유로운 바람 속성을 잘 이용하면 더욱 효과적인 공략이 가능한 부분이 있을 수 있다. 모바일게임이지만 전략이 무궁무진한 게임이다.

스포츠서울


- 전략적인 부분을 간단히 설명해준다면?
김 : 캐릭터 별로 물, 불 바람의 속성이 있다. 그리고 빛과 어둠의 속성 이렇게 5가지가 존재한다. 속성은 물리고 물린다. 여기에 직업별 상승이 존재하고 이동과 지형의 높고 낮음도 중요한 요소다. 이러한 속성을 잘 이용하면 최대 3번까지 공격력을 높일 수 있다. 전략만 잘 짠다면 레벨이 높고 공격력이 높은 상대도 얼마든지 극복할 수 있다 .

- 국내는 물론 해외에서 높은 평가를 받는 비결은 스토리 모드를 독립적으로 개발 운영할 정도로 스토리를 중요하게 여겼기 때문인가
김 : 전략 RPG와 일본식 RPG는 스토리에 강점이 있었다. 하지만 지금까지 나온 모바일 RPG는 스토리보다 성장에 중심을 둔 게임들이 대부분이었다. 그래서 스토리를 즐기는 이용자를 위해 스토리 모드를 따로 만들어 넣었다. 대전 중심의 모드와 스토리 모드를 별도로 만든 게임은 우리가 최초일 듯 하다. 스토리를 살리고 게임의 몰입감을 위해서 전투장면에 캐릭터들이 그대로 대사를 치고 싸움을 펼친다. 여기에 타 게임에서 글자로 처리하던 캐릭터 대사를 모두 음성으로 넣었다. 이러한 과정이 모두 향후 IP 사업을 하기 위한 발판이 될 것이다.

- 국내도 국내지만 해외에서의 반응이 뜨겁다. 어느정도인가?
이 : 첫 CBT하고 둘째날 눈을 의심했다. 프랑스에서 전날 접속한 사람이 다음날 80%가 접근했다. 일본은 CBT가 뒤로 갈 수록 높아졌다. 아시아 주요 국가에서는 재접속률이 70%가 넘었다. 남미권 80%, 미국은 전반적으로 60% 정도였다. 가장 놀라운 수치는 아랍에미리트였는데 재접속률이 100%에 가깝게 나왔다. 이러한 성과는 아무래도 중국식 RPG에서 벗어나 PC와 비디오게임에서 즐겼던 SRPG를 모바일 환경에서도 즐길 수 있다는 점이 어필한 것 같다. 자동 재전투, VIP 레벨 등등 중국 시스템을 뺏다는 점에서 국내 이용자들은 부정적인 의견을 내놓기도 한다. 하지만 SRPG 장르로 국내는 물론 해외시장을 개척하겠다는 의미에서 글로벌 시장에서 좋은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다.
jwkim@sportsseoul.com


[기사제보 news@sportsseoul.com]
Copyright ⓒ 스포츠서울&sportsseoul.com
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.