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12.25 (수)

[인터뷰] 생성형AI 저력 입증한 GS네오텍, AWS 게임데이 ‘한국 최초 우승’ 비결은?

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디지털데일리

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[디지털데일리 권하영기자] 전세계 개발자들이 자존심을 걸고 승부하는 아마존웹서비스(AWS)의 개발대회 ‘AWS 게임데이(GameDay)’에서 한국 개발자들이 승전보를 울렸다. 올해 한국과 일본·중국을 포함하는 아시아태평양(APJC)의 6개 지역에서 총 44개팀 133명이 겨룬 끝에, 한국팀 최초로 우승을 거머쥔 GS네오텍 개발자들이 그 주인공이다.

AWS 게임데이는 세계 최대 클라우드인 AWS 아키텍처에서 발생할 수 있는 문제를 가상으로 구현하고 이를 AWS 솔루션 기반으로 해결하는 대회로, 팀 단위로 미션을 해결하고 포인트를 합산해 우승팀을 가린다. 올해는 사상 최초로 생성형 인공지능(AI)을 주제로 한 ‘생성형 AI 유니콘 파티 게임데이’가 APJC 지역을 대상으로 열렸다.

국내 클라우드 관리서비스(MSP) 기업으로서 AWS 파트너인 GS네오텍은 사내 개발자들이 첫 회부터 매년 자발적으로 이 대회에 참가해 기술 역량과 협업 능력을 키우고 있다. 특히 이번 대회에서는 참가팀 두 팀이 각각 1위와 2위를 석권하고, ‘한국팀 최초 우승’이라는 타이틀을 얻어내는 괄목할 성과까지 냈다.

이에 <디지털데일리>는 이번 대회에서 1위를 한 GS네오텍의 ‘베드록 시저 페이퍼(Bedrock Scissors Paper)’팀(김성혁, 임지훈, 최성우 매니저)과 2위를 한 ‘GSN 그로스 랩(GSN Growth Lab)’팀(김성주, 박수현, 임성균 매니저)을 최근 서울 구로구 GS네오텍 본사에서 함께 만나 대회 뒷이야기를 들어 봤다.

매년 다른 주제로 진행되는 AWS 게임데이는 올해 처음으로 생성형 AI를 전면에 내세웠다. 챗GPT 등장 이래 최근 몇 년 간 기술업계 최대 화두로 떠오른 생성형 AI를 주제로 한 만큼, 이번 대회는 참가자들의 AI 역량을 치열하게 겨루는 자리였다는 점에서 의미가 크다. GS네오텍 임성균 매니저는 “AWS 게임데이는 AWS의 공인된 파트너사들이 참가해 대회 자체의 공신력이 높다”며 “시중에서 문제점이 될 수 있는 것들을 엮어 시험문제를 출제하는 것이다보니, 이것을 이해한다고 하면 실제로 어느 영역에서든 생성형 AI를 적용할 수 있다는 뜻”이라고 설명했다.

대회는 AWS가 제시한 여러 문제들을 참가자가 AWS의 주요 서비스를 활용해 풀어나가는 방식으로 진행된다. 이 과정에서 AWS의 대표 생성형 AI 서비스인 ‘아마존 베드록(Amazon Bedrock)’을 비롯해, 생성형 AI 챗봇 ‘아마존 Q(Amazon Q), 음성인식 서비스 ‘아마존 트랜스크라이브(Amazon Transcribe)’, 코드생성 서비스 ‘아마존 코드위스퍼러(Amazon CodeWhisperer)’ 등을 창의적이고 적절하게 사용하는 게 핵심이다.

이번 대회에서 GS네오텍의 두 팀이 좋은 성적을 낼 수 있었던 요인은 철저한 사전 준비에 있다. 김성혁 매니저는 “대회마다 서비스가 달라져 예측이 쉽지 않지만, 결국 대회 취지가 현실에 있을 법한 태스크를 다루는 것이기 때문에 ‘이 서비스는 이런 워크로드를 가지고 이렇게 해결해야겠다’는 시뮬레이션들을 계속했다”고 밝혔다. 최성우 매니저는 “그동안 아마존 베드록 등 AWS 서비스를 열심히 공부했고, 실제 다양한 고객 경험을 쌓은 덕에 이번에는 출제범위 예측이 어렵지 않았다”고 말했다.

각 팀원의 전문 지식과 경험을 최대한 활용할 수 있도록 역할분담을 한 것도 큰 도움이 됐다. 임지훈 매니저는 “생성형 AI가 공통 분야지만 각자 역량이 다른데, 데브옵스(DevOps)에 집중한 저는 1번 문제를 풀고 머신러닝운영(MLOps) 담당인 김성혁 매니저는 2번 문제, 아마존베드록에 적합한 최성우 매니저는 3번 문제를 푸는 등 각자 최적의 역량을 가진 인원을 전략적으로 각 문제마다 배치했다”며 “그 결과 1~3번 문제들을 거의 첫 순서로 가장 먼저 풀어서 종합 순위가 높았다”고 소개했다.

가장 빠르게 문제를 풀 수 있었던 1위팀 ‘베드록 시저 페이퍼’팀과 달리, 2위팀 ‘GSN 그로스 랩’팀의 출발은 순탄치 않았다. ‘베드록 시저 페이퍼’팀이 팀원 전원을 시니어 개발자들로 구성해 처음부터 순위권 성적을 노렸다면 ‘GSN 그로스 랩’팀은 신입 개발자를 포함해 대회 경험과 개발 역량을 쌓는 목적으로 구성된 팀이었다. 이에 처음에는 다른 팀에 순위가 밀리기도 했던 ‘GSN 그로스 랩’팀이 막판 역전으로 2위 성적을 거둘 수 있었던 요인은 팀원들 간 적극적인 소통에 있었다.

팀의 가장 막내였던 박수현 매니저는 “일단 속도보다는 정확하게 해보자는 마음으로 각자 맡은 부분에 따라 차근차근 문제를 해결하니 점수가 많이 올라갔고, 마지막엔 상위권 점수를 얻을 수 있었다”며 “막상 하다 보니 변수가 많았는데도 신입인 저에게 우선권을 줘서 배려를 많이 해줬다”고 당시 분위기를 전했다. 김성주 매니저도 “문제 양에 비해 시간이 짧다 보니 평소 했던 것도 기억이 안나는 경우가 있었는데, 결국 팀원끼리 같이 토론하며 하다 보니 시간 내에 정확하게 풀 수 있었다”고 회상했다.

이처럼 사내 개발자들이 이번 대회에서 유례 없는 높은 성적을 거둬들이면서, GS네오텍은 자사의 생성형 AI 기술력과 잠재력을 국제 무대에서 입증했다는 평가가 가능해졌다. 팀원들은 그러나 거꾸로 회사의 적극적이고 자발적인 개발 환경과 문화가 좋은 성적을 거두는 배경이기도 했다고 강조한다.

임성균 매니저는 “회사가 클라우드 초창기부터 레퍼런스를 구축하고 운영하면서, AI뿐만 아니라 인프라와 데이터 등 요소마다 강점을 가지고 있다”며 “클라우드는 컴포넌트가 다양해 한 사람이 모든 것을 다 할 수 없기 때문에, 구성원 한명 한명이 이 같은 강점을 공유하는 주체로서 각자의 비전과 역량을 잘 알고 있다”고 진단했다.

임지훈 매니저는 “개발 리더들이 사원이나 대리급 구성원들의 이야기를 많이 듣고 신속하게 반영하려고 노력한다”며 “뭔가를 하고 싶다고 했을 때, ‘그걸 왜 해’ 이런 분위기가 아닌 것 자체가 도움이 많이 된다”고 지적했다. 김성주 매니저도 “개인이 하고 싶은 학습 욕구에 대해 회사에서 많이 권장하고 지원하는 덕분에 지금과 같이 생성형 AI에 대해서도 빠르게 접근할 수 있었던 것 같다”고 부연했다.

이들은 향후에도 대회에 지속적으로 참가하면서 기술 역량을 쌓고, 생성형 AI 관련 솔루션을 적극 개발해 나갈 방침이다. 회사 차원에서는 GS네오텍이 가진 생성형 AI 사례를 국내를 넘어 해외에도 공유하는 것, 그리고 개발자 개인으로서는 생성형 AI가 가져올 변화에 대응하면서 기술 역량을 키우는 게 궁극적인 목표다.

임지훈 매니저는 “지금은 개발자 직군이 굉장히 많지만 나중에는 그게 점점 줄어들 거고 ‘AI 관리자’라는 직책이 새롭게 생길 것이란 전망이 있다”며 “AI를 어떻게 다루느냐에 따라 결과물이 달라지는 만큼, 이제는 더 나은 AI 관리자가 되어가야 하지 않을까 하는 생각이 있다”고 언급했다. 박수현 매니저도 “생성형 AI를 얼마나 잘 활용하는지가 관건이기 때문에 그와 관련한 역량을 높이는 게 결국 중요하다”고 분석했다.

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