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"누적 이용자 수 3600만 명을 자랑하는 국내 인기 IP '테일즈런너'가 다시 돌아온다"
라온엔터테인먼트 신작 테일즈런너RPG는 테일즈런너 IP 기반 서브컬처 수집형 RPG다. 독특한 '작가 스킬 시스템'과 빠른 전환이 가능한 '래피드턴' 방식의 전투 시스템으로 여타 서브컬처 게임과 차별성을 제시했다.
특히 원작의 탄탄하고 매력적인 세계관을 이어받아 대중적인 동화 스토리와 결합해 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 세계관을 갖췄다.
라온엔터테인먼트는 타깃층만을 겨냥하는 다른 서브컬처 수집형 RPG와 달리 진입장벽이 낮고 대중적이어서 보다 넓은 이용자층을 끌어들일 수 있다고 설명했다.
지난 CBT에서의 아쉬움도 한껏 털어냈다. 테스터들은 원작과의 연계성 강화, 전투 난도 조정, 전투 편의성 개선 등 다양한 피드백을 전했다. 원작 테일즈런너의 세계관을 계승하며 일부 원작 캐릭터들이 등장하지만 스토리, 콘텐츠, 캐릭터 등 원작과의 연관성이 부족하다는 지적이다.
라온엔터테인먼트는 피드백을 적극 반영했다. 원작과의 연계성을 강화하고 스토리 난도 관련 피드백을 반영 전투 밸런스 조정으로 난도 문제를 해결했다. 이 외에도 전투 편의성 개선을 비롯해 유저 편의성을 고려한 각종 요소를 개선했다.
테일즈런너RPG 론칭 이후 활발한 소통과 다양한 이벤트로 유저들과 함께 성장시키겠다는 포부를 전했는데 과거 그랜드체이스, 다크블러드 온라인, 로드 히어로즈 모바일, 창공의 페이라, 드래곤 라자M 등 다양한 게임 개발을 지휘했던 이상훈 라온엔터테인먼트 테일즈런너RPG PD 등 개발진들과 얘기를 나눠봤다.
- 김민건 기획 파트장, 중앙, 이상훈 PD, 최창학 그래픽 팀장 |
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Q. 영화, 애니메이션 감상을 취미로 즐긴다고 말했다. 어떤 작품을 감명 깊게 봤는가?
최근 론칭 준비로 바쁘다 보니 극장을 자주 찾지 못한 것 같다. 가장 최근에 본 극장 영화가 '에이리언 로물루스'인데 여주인공이 기괴한 에이리언들에 맞서 기관총을 난사하며 생존하는 모습에서 이전 주인공인 리플리 못지않게 상당히 멋지다고 느꼈다.
애니메이션은 귀멸의 칼날 시리즈를 여러 번 봤을 정도로 꽤나 좋아하고 오래된 것들 중에는 니시오 이신의 말장난이 일품인 모노가타리 시리즈를 좋아한다. 최근에 새로운 시즌이 시작됐는데 일이 계속 바빠져서 내년이나 되야 볼 수 있을 것 같다.
Q. 원작 테일즈런너 경력이 궁금하다.
플레이 경험은 당연히 있지만 테일즈런너 개발 경력은 없다. 라온엔터테인먼트에 합류한 후 바로 모바일 팀에 배정됐고 그 후 RPG 제작이 결정됐기에 원작 개발팀과 함께 일해볼 기회는 없었다. 다만 팀 내에는 테일즈런너 개발 경력을 가진 기획자, 시나리오 작가, 디자이너들이 많이 포진해 있어 원작의 요소를 잘 반영할 수 있었다.
Q. 캐주얼 레이싱 게임인 테일즈런너를 수집형 RPG로 재구성하는 이유는?
테일즈런너는 오랜 역사를 자랑하는 온라인 레이싱 게임으로 두터운 팬층과 함께 깊이 있는 세계관과 매력적인 캐릭터들이 쌓여왔다. 테일즈런너RPG는 원작과 달리 피지컬 컨트롤보다는 전략과 전술이 중요한 요소로 작용하여 그 결이 다를 수 있지만 여전히 애정 어린 캐릭터들과 함께 모험을 떠나며 멋진 서사를 경험할 수 있다는 점에서 큰 매력이 있다. 또한 테일즈런너의 세계관을 이어가는 이야기를 통해 기존 팬들에게는 더 큰 의미를 드릴 수 있다.
Q. 시장에는 수많은 서브컬처 수집형 RPG가 즐비하다. 이들 사이에서 테일즈런너RPG의 경쟁력은?
서비스 19주년을 맞이한 국민 런너 게임 테일즈런너 IP 기반 수집형 RPG다. 다른 수집형 RPG와 달리 많은 이용자에게 친숙한 IP를 바탕으로 개발돼 충분한 경쟁력이 있다. 원작의 탄탄하고 매력적인 세계관을 이어받아 대중적인 동화 스토리와 결합해 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 세계관을 제공한다는 것도 강점이다.
특히 특정 타깃층을 겨냥하는 다른 서브컬처 수집형 RPG와 달리 테일즈런너RPG는 진입장벽이 낮고 대중적이어서 보다 넓은 이용자층을 끌어들일 수 있다. 수집형 RPG의 기본 콘텐츠는 물론, 작가 시스템과 다양한 생활 콘텐츠 등 테일즈런너RPG만의 독창적인 시스템을 앞세워 이용자들에게 익숙함과 특별함을 동시에 선사할 수 있도록 준비하고 있다.
- 테일즈런너RPG 인게임 전투 트레일러Q. 작가 스킬 관련 상세 설명을 전한다면?
작가는 스토리를 새롭게 써나가기 위해 동화나라에서 주어진 신비한 책을 항상 손에 들고 있다. 이 책에 원하는 주문과 서명을 작성한다면 이야기 속 전투에 실제로 등장하게 되는 방식이다.
새로운 이야기의 집필을 완료할 때 마다 여러가지 이야기 속 요소들과 관련된 능력들을 새롭게 얻는다. 광역 딜링, 광역 힐링, 버프 및 디버프 등 다양한 작가 스킬이 존재한다. 작가는 전투중 코스트를 소모해 전략적 작가 스킬로 전투를 서포트한다.
Q. CBT 기준 BGM으로 원작의 추억을 느끼긴 어려웠다. 추후 원작의 향수를 자극할 만한 BGM을 만나볼 수 있을까?
CBT에서 확인된 바와 같이 원작 테일즈런너의 대기실 BGM을 로비 음악으로 재구성했다. 기존의 캐주얼한 음악을 RPG에 맞게 리메이크하여 느낌은 달라졌지만 유저들이 익숙한 멜로디를 들으면서 '어, 이 노래'라고 반가움을 느끼길 바란다. 스토리 곳곳에 테일즈런너에서 등장했던 맵과 이벤트 BGM을 활용하고 있다. 새로운 스토리 속에서 익숙한 BGM을 듣고 어디서 들어본 음악인지 떠올려보는 재미도 있다.
Q. 원작은 다양한 모드 지원으로 유명하다. 테일즈런너RPG에서 원작의 추억을 느낄만한 콘텐츠나 요소가 있는가?
원작의 추억 을 되살릴 수 있는 아누비스 점령전과 카오스 레이드 콘텐츠를 준비했다. 아누비스 점령전은 모든 이용자가 협력하여 적 세력과의 진영 싸움을 펼치며 기간 내에 승리를 거두는 콘텐츠다. 원작에서 인기 얻었던 이 콘텐츠를 테일즈런너RPG에 맞게 재해석했다. 소멸된 아누비스의 추종자들이 동화나라를 흑화시키려는 위협을 이용자들이 힘을 합쳐 막아내는 구상이다.
카오스 레이드에서는 원작 테일즈런너의 보스를 만난다. 강력한 보스들과의 전투에서 최대 4개의 덱을 사용한 보스 공략이 핵심이다.
Q. 카오스 레이드는 몇 개의 덱으로 진행하는 콘텐츠인가?
최소 1개에서 최대 4개의 덱으로 보스를 공략하는 콘텐츠다. 유저가 육성한 캐릭터 스펙과 도전할 보스의 난도에 따라 필요한 파티의 수가 크게 달라진다.
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Q. 탄탄한 스토리를 강조했는데 어떤 흐름이며 원작과 어떤 관계를 갖고 있는가?
원작 테일즈런너의 10년 후 세계관을 배경으로 하며 과거 달리기 대회에 참가해 동화나라를 지키기 위해 고군분투했던 인물들이 10년 만에 다시 모여 동화나라를 수호하는 이야기를 담고 있다.
원작에서 볼 수 있었던 친근한 캐릭터들이 새로운 모습으로 다시 등장하는 밀접한 관계를 맺으면서도 오리지널 캐릭터들이 대거 추가돼 새로운 전개를 볼 수도 있다. 스토리는 원작의 스핀오프 작품 개념이다.
Q. CBT 이후 어떤 피드백을 많이 받았는지 궁금하다.
원작과의 연계성 강화, 전투 난이도 조정, 전투 편의성 개선 등 다양한 피드백을 많이 받았다. 테일즈런너RPG는 원작 테일즈런너의 세계관을 계승하며 일부 원작 캐릭터들이 등장하지만 원작을 경험한 유저들 사이에서는 스토리, 콘텐츠, 캐릭터 등 원작과의 연관성이 부족하다는 의견이 많았다.
그 외에도 스테이지를 클리어하는 주요 PvE 콘텐츠인 메인 스토리의 난도가 높다는 점, 전투 편의성이 부족한 점, 호환성 및 안정성 문제 등 여러 가지 피드백이 있었다.
Q. 어떤 피드백이 반영됐나?
원작과의 연계성을 강화하기 위해 여러 가지가 반영됐다. 원작 테일즈런너의 캐릭터가 다수 추가됐고 원작 관련 스토리와 콘텐츠도 더욱 확장돼 테일즈런너 IP를 경험한 유저가 플레이할 때 익숙한 요소가 많아졌다.
스토리 난도 관련 피드백을 반영 전투 밸런스 조정으로 난도 문제를 해결했다. 이 외에도 전투 편의성 개선을 비롯해 유저 편의성을 고려한 다양한 개선들이 이뤄졌으며 안정성을 강화하기 위해 여러 부분이 보강됐다.
- 테일즈런너RPG '라라' 트레일러Q. 수집형 RPG라면 캐릭터 뽑기가 핵심 매출원이다. 과금 모델은 어떤 식으로 구성했는가? 캐릭터 뽑기 외 확률형 아이템도 있는가?
캐릭터 뽑기가 기본 과금 모델이다. 높은 등급의 캐릭터중 하나를 확정적으로 얻는 픽업 시스템이 있으며 원하는 캐릭터를 선택해 확정적으로 획득하는 픽업 시스템도 업데이트 예정이다.
최대한 유저들이 다양한 방식으로 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 캐릭터 뽑기 모델을 설계했다. 또한 캐릭터 뽑기 외에도 월정액, 패스 등 구독형 상품이 있다. 도전 과제 달성, 출석 일수 등 게임 진척도에 따라 보상을 받는 상품도 제공된다.
낮은 과금으로도 부담 없이 게임을 즐기며 합당한 보상을 받도록 설계했다. 캐릭터 뽑기 외에는 확률형 아이템이 없으며 장비는 뽑기가 아니라 제작 등으로 입수 가능해 과금 부담을 최소화했다.
Q. 천장 시스템도 준비됐는가?
준비했다. 픽업을 진행할 때마다 포인트가 지급되며 일정 포인트를 모으면 원하는 캐릭터로 교환할 수 있다. 이 포인트는 캐릭터 외에도 다양한 성장 아이템이나 재화로 바꿀 수 있다. 유저에게 다양한 선택지를 제공할 것이다.
Q. DnD 등 원작에서 다소 소외된 캐릭터들도 신경 썼음이 느껴졌다. 테일즈런너 내 등장하는 모든 캐릭터가 등장한다고 기대해도 좋은가?
질문에서 언급한 DnD를 포함해 다양한 캐릭터들이 등장한다. 원작에서 다소 조명받지 못했던 캐릭터들도 화려한 일러스트와 연출을 통해 더욱 애정을 느끼도록 노력했다. 앞으로는 순차적인 업데이트를 통해 테일즈런너의 모든 캐릭터가 하나하나 세심하게 다뤄져 출시될 예정이다.
CBT에서는 일부 테일즈런너 캐릭터들이 감춰진 상태로 진행됐으나 오픈 시에는 픽업 캐릭터를 제외한 모든 테일즈런너 캐릭터를 공개할 계획이다. 다소 비인기 캐릭터라도 추후 업데이트로 모두 등장시킬 예정이며 이미 등장한 캐릭터들은 독특한 직업과 복장, 코스튬을 입고 새로운 모습으로 재등장한다.
Q. 테일즈런너RPG의 오리지널캐릭터에도 관심이 많다. 어떤 캐릭터를 만나볼 수 있는가?
오리지널 캐릭터로는 대표적으로 동화 속 캐릭터들이 등장한다. 인어공주 '아이르', 잠자는 숲속의 공주 '브라이어 로즈' 등이 대표적이다. 원작 동화와는 다른 재해석으로 각 캐릭터만의 개성을 부여했으니 많은 관심 부탁한다.
Q. 원작 대비 외모면에서 크게 달라진 캐릭터들이 많다. 어떤 방향으로 디자인했나?
원작의 개성과 아이덴티티는 최대한 유지하면서도 일부 디자인에 새롭게 재해석한 서브컬쳐풍을 담고자 했다. 10년 뒤의 세계관을 배경으로 하다 보니 어린 티를 벗어야 하면서도 예전의 느낌은 살아 있어야 한다는 점에서 균형을 맞추기가 중요했다.
제작 과정에서 캐릭터 일러스트가 가장 중요하다고 생각했기에 러프 디자인이 나오면 항상 모두 함께 컨펌하거나 피드백을 주고받았다. 그 중에는 몸의 비율이나 각도에 중점을 두는 개발자도 있었고 복장이나 액세사리에 집중하는 개발자도 있었다. 개인적으로는 얼굴, 얼굴 각도, 표정의 자연스러움에 가장 신경을 썼다.
모두의 피드백 덕분에 디자인이 더욱 풍성해졌고 그 과정에서 힘들었을 디자이너들에게 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 전하고 싶다. 다행히 개발이 중후반에 접어들면서는 일러스트가 마음에 들어 피드백을 줄 일이 없을 정도로 순조롭게 진행됐다.
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Q. 전투 승패의 가장 큰 영향을 끼치는 요소는?
스킬 사용 타이밍, 캐릭터 육성 등 여러 가지가 있지만 가장 큰 영향을 미치는 요소는 턴이 지날수록 쌓이는 '스페셜/슈퍼 게이지'다. 이 게이지를 소모해 강화된 스킬을 적절한 타이밍에 사용하면 매우 어려운 구간조차도 엄청난 위력으로 손쉽게 돌파할 수 있다.
Q. 덱 빌딩 게임의 경우 시간이 흐르면서 성능 좋은 덱 몇 개만 PvP에서 획일화되는 경향이 많다. 밸런스 조정 계획은 어떻게 세우고 있는가?
덱 빌딩 게임의 특성상, 메타가 형성되어 일부 캐릭터와 조합이 유저들 사이에서 주류가 되는 현상이 발생할 수 있다. 이를 100% 막기는 어렵지만 다양한 신규 콘텐츠로 각 콘텐츠마다 유저들이 주류 캐릭터 외에도 다양한 캐릭터를 활용하도록 기획 중이다.
Q. 하드코어 유저들을 위한 PvP의 랭킹전도 준비 중인가?
비동기 PvP 콘텐츠인 '아레나'에서는 자신이 육성한 덱으로 상대와 강함을 겨룬다. 시즌별로 진행되는 아레나에서는 승패에 따라 순위가 계속 변동되며 특히 최상위 랭킹에 위치한 유저들 사이에서는 더욱 치열한 순위 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상된다.
'챔피언스 아레나'라는 새로운 PvP 콘텐츠도 업데이트될 예정이다. 챔피언스 아레나는 기존의 하나의 덱으로 싸우는 아레나와 달리 3개의 덱으로 전투가 벌어진다. 승리를 위해서는 더 많은 캐릭터를 육성해야 한다. 하드코어 유저에게 더욱 도전적인 콘텐츠다.
Q. 낚시, 팜, 오락실 등 전투 외 생활형 콘텐츠를 많이 준비했다. 해당 콘텐츠는 호불호가 갈리는 경향이 많은데 무조건 해야 하는 구조인가?
하늘섬에 있는 대다수의 콘텐츠는 간편하게 즐길 수 있다. 전투 콘텐츠에 지쳤을 때는 잠시 들러 간단하게 보상을 받거나 게임에 접속하지 않는 동안에도 진행 가능한 콘텐츠로 부족한 아이템을 조금씩 쌓아간다. 필수적으로 거쳐야 할 곳은 아니다. 편안한 휴식 공간으로 생각하면 된다.
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Q. 오락실 콘텐츠가 궁금하다. 미니게임 구성은? 추후 어떤 작품과 컬래버레이션을 희망하는가?
오락실 콘텐츠는 총 6가지의 다양한 미니게임으로 구성했다. 슬라이딩 퍼즐, 회전 퍼즐 맞추기, 치킨 알받기, 보석 게임, 물고기 이미지 맞추기, 1 to 50 등이 포함돼 있으며 앞으로도 지속적으로 업데이트 예정이다.
오락실 콘텐츠를 활용한 컬래버레이션도 충분히 가능하다고 본다. 특정 작품을 희망하기보다는 아케이드형 게임이라면 컬래버레이션이 가능하다. 오락실 콘텐츠뿐만 아니라 테일즈런너RPG와 상호작용할 수 있는 게임이라면 언제든지 컬래버레이션의 기회가 열려있다.
Q. 수집형 RPG에서는 캐릭터와의 상호작용이나 함께 놀 수 있는 콘텐츠 관련 니즈가 큰 편이다. 이 만족감을 심어줄 만한 콘텐츠가 있는가?
대표적으로 생활형 콘텐츠와 커뮤니티 콘텐츠를 아우르는 하늘섬 콘텐츠가 있다. 하늘섬에서는 유저들과 채팅으로 소통하고 동기화 PvP인 실시간 친선전에서 각자의 덱을 겨룬다. 또한 팜과 낚시 같은 생활형 콘텐츠도 충분한 재미를 제공한다.
팜에서는 펫과 자연물을 배치해 시간 보상을 받는다. 낚시에서 얻은 아이템은 다양한 아이템과 교환할 수 있다. 낚시는 수동 낚시와 자동 낚시로 나뉘며 수동 낚시의 경우 미니게임을 통해 직접 낚시의 재미를 경험한다. 수동 낚시가 부담스러운 유저는 자동 낚시를 활용해 시간은 조금 더 걸리지만 편안하게 아이템을 손에 넣는다.
위에서 언급한 낚시, 팜, 친선전 등은 모두 하늘섬에서 진행되므로 서로의 프로필을 방문하며 함께 즐기면 보다 풍성하게 테일즈런너RPG 생활을 누릴 수 있다.
Q. 업데이트 계획이나 로드맵을 공유한다면?
약 3개월 단위로 콘텐츠 확장을 계획하고 있으며 주말에만 즐길 수 있는 실시간 토너먼트가 논의되고 있다. 구체적인 업데이트 계획이나 로드맵은 론칭 후 유저들의 반응에 따라 유동적으로 진행하겠다.
Q. 끝으로 테일즈런너RPG를 기다리는 게이머들에게 한 마디 전한다면?
원작을 잘 아는 팬분들과 RPG 유저들 모두가 재미있게 즐길 수 있도록 론칭 준비를 철저히 하겠다. 화려한 전투와 풍성한 콘텐츠, 매력적인 캐릭터 등 어필하고 싶은 점은 많다. 개발팀이 게임을 만들었더라도 론칭 이후에는 이용자들과 함께 호흡하며 함께 만들어간다는 마인드로 테일즈런너RPG를 성장시키는 게 가장 중요하다. 현재 사전 예약이 진행 중이다. 많이 참여하면 좋겠고 게임 플레이에 불편함이 없도록 마지막까지 철저히 점검하겠다. 감사하다.
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