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11.21 (목)

[인터뷰] 제 2의 전성기 맞은 '열혈강호 온라인'의 현재와 미래...이용자와 그려가는 향후 20년은?

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[김태현 기자]
게임와이

(왼쪽부터) 공근영 기획팀장, 강영순 본부장 / 게임와이 촬영

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만화, 애니메이션, 웹툰 등 창작물이 소비자들에게 인기를 얻으면서 IP의 세계관 또는 캐릭터를 활용한 콘텐츠가 다양한 방식으로 재생산되고 활용된다. 게임업계 또한 다양한 IP를 게임화해 유저들에게 선보였다. 1세대 게임 개발사 엠게임 역시 만화 '열혈강호' IP를 활용해 온라인 게임 '열혈강호 온라인'을 개발해 서비스하고 있다. 열혈강호 온라인은 올해로 서비스 20주년을 맞았고, 전 세계 1억 3천 만명 유저가 즐기는 글로벌 게임으로 자리매김했다.

엠게임이 서비스하는 코믹 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호 온라인'은 국내뿐 아니라 해외에서도 성공을 거두고 있는 대표적인 장수 온라인게임으로 손꼽히고 있다. 열혈강호 온라인은 현재 한국, 중국, 일본, 대만, 태국, 미국, 베트남, 말레이시아, 싱가포르 등 전 세계 1억 3천만명의 게이머가 즐기는 엠게임의 대표 게임이다.

2024년 현재 서비스 20주년을 맞은 '열혈강호 온라인'은 중국에서 2005년 서비스 시작 이래 사상 최대 월매출을 몇 차례 경신할 정도로 큰 인기를 누리며 제2의 전성기를 맞고 있다.

열혈강호 온라인은 오랜 세월 서비스에도 이례적인 역주행 파워로 기록적인 매출을 올리며 2차 창작물의 위상을 제대로 보여준 대표적인 IP 게임이다. 특히 만화 IP를 바탕으로 만들어진 온라인 게임이 국내는 물론 해외에서도 오랜 기간 좋은 성과를 기록하고 있는 IP 게임의 대표적 사례라고 할 수 있다.

'열혈강호 온라인'의 원작 IP인 무협만화의 대표작으로 손꼽히는 '열혈강호'는 지난 1994년 연재를 시작, 2024년 기준 연재 30주년을 맞은 한국 최장수 만화다. 스토리 작가 전극진, 그림 양재현이 긴 시간 호흡을 맞추며 연재를 이어오고 있으며 코믹하면서도 깊이가 있는 스토리와 무협이 만나 국내 만화계에 새로운 장을 열었다.

게임와이

(왼쪽부터) 공근영 기획팀장, 강영순 본부장 / 게임와이 촬영

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인기만화 '열혈강호'를 바탕으로 개발된 '열혈강호 온라인'은 정통 무협의 세계를 추구했던 원작과 달리 깜찍한 5등신 캐릭터와 화사한 그래픽이 돋보이는 '코믹 무협 온라인 게임'이다.

그래픽을 카툰렌더링 방식으로 구현해 화려한 동작 및 무공 이펙트가 더해져 유저들을 사로잡았다. 덕분에 2005년 대한민국 게임대상의 '대상'과 '인기상'을 차지할 정도로 큰 인기를 얻었으며 올해로 서비스 20주년을 맞는다.

만화 연재 30년, 게임 서비스 20년은 결코 쉬운 세월이 아니다. 만화가 원작인 게임들은 많지만 강산이 두번이나 변하는 세월동안 원작과 함께 성장하며 서비스해온 게임은 '열혈강호 온라인'이 독보적이다.

이에 엠게임은 지난 4일 서울 가산동에 위치한 사옥 회의실에서 열혈강호 온라인의 20주년을 맞아 미디어 인터뷰를 진행했다. 이날 인터뷰에는 강영순 본부장과 공근영 기획팀장이 참여해 열혈강호 온라인의 과거 그리고 현재, 미래에 대한 이야기를 전했다.

Q 서비스 20주년을 맞는 소감을 이야기한다면?

A. 캐주얼 무협 온라인 게임으로 국내 첫 선을 보였고, 유저들에게 좋은 평가를 받으며 지금까지 서비스됐다. 중국에서 가장 동시접속자가 많고 태국과 대만, 미국 등에서 서비스를 이어가고 있다. 최근에는 베트남에서 다시 서비스를 진행했다. 20년이 꽤 긴 시간인데, 매년 개발할 것이 생긴다. 향후 계속 원작 스토리 라인을 따라 개발을 진행할 예정이다.

Q 열혈강호 온라인의 경쟁력은?

A. 아기자기한 캐릭터가 핵심이다. 무협에서 이런 캐릭터가 없었다. 조작이 간단하니 접근성도 높았고 낮은 사양도 잘 돌아가서 그것이 성공의 포인트라고 생각한다.

Q. 열강 역주행과 성공의 계기에 대해

A. 공성전 시점을 기준으로 포기하지 않고 이용자 의견을 끊임 없이 반영해 왔다. 다시 성공할 때까지 끊임없이 부딪힌 것이 힘이 되어 시장의 분위기와 연결됐다. 그것이 계기가 되지 않았나 싶다. 특정 인물이나 부서가 잘했다기 보다는 각자 자리에서 노력한 결과라고 생각한다.

Q. 20주년을 맞아 이용자가 즐길 수 있는 콘텐츠는?

A. 대규모 업데이트와 최고레벨 확장, 기공 및 무공, 캐릭터 무기 등 많은 것이 추가된다. 기존에 없었던 다른 플레이어를 견제하는 기공이 들어간다. 무언가 정해져 있는 것이 아닌 직접 선택하는 방식이다.

Q. 20주년을 맞은 컬래버 계획은?

A. 컬래버는 따로 없지만 작가 인터뷰와 감사패 전달 등의 행사가 진행된다.

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(왼쪽부터) 공근영 기획팀장, 강영순 본부장 / 게임와이 촬영

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Q. 개발 규모의 변화가 있었는지

A. 개발 인원 규모 면에서는 크게 차이가 없다. 다만 프로젝트와 관련해 누구나 쉽게 의견을 제시할 수 있는 분위기와 시스템이 문화로 자리잡고 있다. 콘텐츠 하나를 개발하는 데 다양한 목소리가 녹아들게 되고 안정적인 개발이 가능하게 됐다.

업데이트 이후 버그가 나와 비판을 받고, 수정을 하면 또 잘못된 결과로 이어지는 등 애로사항이 많았다. 하지만 그런 시절을 거쳐 최근에는 그런 일이 거의 없다.

Q. 중국 퍼블리셔가 서비스하는 데 있어 독자적 개발 권한이 있는지

A. (중국 퍼블리셔에게)독자적인 권한이 있는 것은 아니다. 그렇다고 우리에게 독자적 권한이 있지도 않다. 모든 업데이트는 양사의 합의 하에 이루어진다. 퍼블리셔의 의견을 90% 이상 수용하고 있다. 밸런스에 큰 영향을 끼치지 않는 이상은 의견을 수용하는데, 이는 중국 뿐만 아니라 타 국가도 마찬가지다.

Q. 중국 시장에도 수많은 무협게임있는데다. 열강은 롱런 IP지만 노후화된 IP기도 하다. 꾸준히 사랑받을 수 있는 이유나 비결이 있다면

A. 퍼블리셔에서 잘 짚어냈기 때문에 우리는 그것을 서포팅해주기만 해도 되는 상황이다. 다만 기술적인 부분에 대해서는 완벽하게 하려고 노력한다. 자연스럽게 콘텐츠에 대해서 서로 이야기를 주고 받는 시간이 많아지고 새로운 의견이 올라온다. 이러한 환경에서 개발 중인 것이 주요하다. 또한 현지에 상주하는 직원도 존재하며 통역 부분에서도 파견돼 있는 인력이 있다. 때문에 의사소통의 문제가 거의 없다는 것도 강점이다.

무협게임이 많지만 열강은 시장을 선점했다고 생각한다. 저사양에 쉬운 게임이다. 노후화됐다고 표한할 수도 있지만 더 많은 이용자들이 게임을 쉽게 즐길 수 있어 사랑받고 있다고 생각한다.

Q. 원작 만화가 완결됐을 때 향후 방향성이 있다면

A. 열강은 기본적으로 원작 만화의 시나리오를 따라가는 게임이다. 게임상의 시나리오 자체가 원작의 주인공이 지나간 이후의 야기를 그리고 있다. 또한 주인공이 지나간 뒤에 어떤 이야기가 진행되는지를 풀어가나가는 게임이다.

때문에 원작 만화가 완결이 나더라도 그 이후의 이야기를 다뤄나갈 예정이라 크게 어렵지는 않을 것이라 생각한다. 원작 안에서도 풀어나가지 못한, 혹은 스쳐 지나간 지역도 많기 때문에 그쪽 역시 우리만의 생각으로 풀어나가고 싶다.

완결 이후는 엠게임의 오리지널리티를 가지고 갈 예정이다. 다만 작가와의 상의는 당연히 거칠 예정이다. 모든 것은 먼 미래의 이야기고 아직 이야기는 많이 남았기 때문에 원작을 풀어나갈 시간도 많이 남아있다.

Q. 국내에서는 잘 알려지지 않은 게임인데, '전민강호'의 출시가 '열혈강호 온라인'에 영향을 끼치진 않을지

A. 중국 오픈 당시에도 걱정이 있었다. 우리 게임에 영향을 미치지는 않을지 등의 걱정이다. 그 만큼이나 우리 게임도 부각이 됐고 크게 걱정하지 않고 있다. 시너지가 날 것이라 생각한다.

게임의 경우 열강 게임의 그래픽을 그대로 가져갔다. 내용도 똑같지만 조금 더 모바일 게임으로 단순화 됐다. 자동사냥이 강조됐다. 20년간 개발한 것이 있다보니 콘텐츠의 양은 당연히 열강이 다양하게 진행된다. 때문에 개발해서 넣어야 할 분량이 많은 상태다.

Q. 새로운 이용자층 유입을 위한 콘텐츠 등 계획

A. 신규 이용자나 복귀 이용자 버프를 제공한다. 신규 이용자와 기존 이용자가 같이 플레이하면 기존 이용자도 버프를 받게 설계됐다. 이는 신규 유저가 정착하는데 많은 도움을 주고 있다.

20주년을 기념해 그 효과가 더욱 상향될 예정이다. 부족해도 이길 가능성이 있는 새로운 PVP 콘텐츠가 생긴다. 이용자 자체가 대전에 들어가기 전에 특정 효과를 가진 NPC를 직접 선택해 대전을 진행할 수 있다. 지속적으로 여러 효과를 가진 NPC를 추가하려고 노력중이다. 이는 만화책에 등장하는 NPC들이다. 함께 플레이하게 된다는 특징이 있다.

Q. 다클라이언트와 자동사냥으로 따라잡는 상황이다. 보안이 따로 있거나, 개선을 해서 기존 이용자와 신규이용자가 매칭할 수 있는 시스템이 마련됐는지

A. 레벨 차이를 극복하기 위해서는 미니게임 형태의 방어전이 준비돼 있다. 이 콘텐츠를 통해 고성장이 가능하다. 오토는 플레이가 불가능하다. 전략적 판단을 스스로 내려야만 고속 성장이 가능한 형태다. 때문에 큰 어려움 없이 빠르게 성장할 수 있다. 단 컨트롤이나 전략이 익숙하지 않은 이용자 혹은 오토사냥에 익숙한 이용자는 따라오기 힘들다.

기존 이용자의 경우 지금까지 쌓아온 재화나 능력치가 있을텐데, 신규 유저가 이를 따라잡기 위해서는 같이 사냥을 한다던가 사냥을 못 하더라도 성장할 수 있는 수단이 있어야 한다.

그런 부분에서 신규 이용자를 지원하는 것이 있다면 기존 이용자와 함께할 때 발생하는 버프가 있고, 기존 이용자의 인프라 말고 자기 자신이 혼자 펫을 사용해 추가 버프를 얻을 수 있다. 이는 기존 이용자는 가질 수 없고 겹칠 수 없는 버프들이며 이런 것들을 여러가지 제공하고 있다. 기존 이용자들의 권한을 해치지 않는 선에서 최대한 노력하고 있다.

Q. 가이드가 오래된 것들이 많다. 정비 계획이 있거나 팁들이 있다면

A. 가이드 부분은 최대한 정리를 하고 있는데 개발자와 이용자의 시선 차이가 있다. 시스템 업데이트가 되면 가이드도 최대한 함께 업데이트 하려고 노력하고 있다.

팁이 있다면 이용자와 최대한 어울려야 한다는 점이다. 문파를 가입해야 콘텐츠를 즐길 수 있는 조건이 되는 경우가 많다. 문파복이나 파티사냥 등이 그 예시다. 다른 이용자와 잘 어울려야 게임을 즐기기 좋다는 점이 팁이다. 최근에는 이용자가 만든 가이드들이 퀄리티 있는 형태로 나타나고 있다. 참고하면 좋을 것 같다.

Q. 20주년 이후 대규모 업데이트나 굵직한 로드맵에 대해

A. 레벨 상한 이후 3개월 내에 이용자의 준비가 끝날 것 같다. 상위 지역이 오픈될 예정이고 그 이후 신규 직업이 하나 추가된다. 또 국내외에서 오프라인 대회를 요구하는 이용자들이 많아 관련해서도 준비할 예정이다.

Q. 권역별 이용자의 성향 차이가 있다면

A. 이용자들의 성향 차이인지 서비스하는 사람의 성향 차이인지는 정확하지 않은데, 베트남이나 태국 쪽은 캐주얼한 이벤트를 좋아하는 것 같다. 운영자와 같이 노는 형태의 담소를 나누는 이벤트가 주요하다. 반면 중국은 확실히 PVP관련 이벤트를 선호한다. 동남아쪽은 확실히 굿즈를 만드는 이벤트 들을 자주 진행한다.

Q. 게임의 스토리가 종료되려면?

A. 이용할 수 있는 시나리오가 원작의 70% 이상이다. 이후 스토리를 생각한다면 지역이 두 세개정도는 더 나오지 않을까 생각한다. 완결까지는 10년은 달려야 할 것 같다.

Q. 20년을 꾸준히 즐긴 이용자, 혹은 기억에 남는 이용자가 있다면

A. 중간에 접었을지라도 지금까지 꾸준히 즐기는 이용자가 5%정도 된다. 또 가이드를 잘 작성해주는 이용자가 있는데, 블로그로 활동 하신다. 이용자들에게도 설득력이 있는 형태로 제공되며 부족한 점 등을 짚어주기도 한다. 개발진 입장에서도 기댈 수 있는 존재다.

게임은 보통 두 세력이 나뉘어 있는데 만나면 싸우게 되는 입장이다. 몇 년 동안 리더 역할을 맡고 있는 이용자가 있다. 이런 사람들이 앞서 언급한 사람들과 비슷한 고마운 이용자들이다. 콘텐츠를 함께 만들어가고 있는 존재라고 생각한다.

Q. 실적이나 이용자 지표, 향후 이루고자 하는 수치적 목표가 있다면

A. 태국은 성장 여지가 남이있다고 생각한다. 그쪽에 제시한 목표가 지금보다 100% 성장하는 것이다. 중국은 지금보다 잘 됐으면 좋겠지만 현실적인 목표는 현상 유지다. 한국 역시 성장 여지는 남아 있다. 지금보다 100%정도 성장할 수 있다고 생각한다. 베트남 역시 지금 상태를 유지하면 좋을 것 같다.

실제로 태국은 100% 성장이 된 상태다. 이 상태에서 추가 성장이 가능하다라고 양사 모두 예측하고 있다. 유튜브 노출도 등 인지도나 주목도가 상승하고 있다고 체감한다.

Q. 20주년 트렌드를 따라잡기 위한 노력

A. 어떤 부분은 고수해야하고 어떤 부분은 따라가야 한다. 비주얼적으로 화려하고 부드러운 애니메이션이나 이펙트 등 현대적인 느낌을 살려야 한다.

다만 캐릭터의 구수한 맛은 그대로 유지하는 것이 좋다고 생각한다. 이질감이 덜 들도록 해야한다. 이동하면서 즐기기는 힘든 게임인데, 이동하면서도 캐릭터의 상태를 확인하는 등의 모니터링 툴 등은 이미 배포가 됐다. 많은 이용자는 아니지만 사용하는 이용자는 존재한다. MMORPG는 커뮤니티가 80% 이상이라고 생각한다. 올드하더라도 요즘 게임과 비교했을 때 재미가 부족하지는 않다고 생각한다.

Q. 이용자들에게 한마디

A. 20년간 함게 하신 분들, 또한 최근에 함께 우리 게임을 즐겨주셔서 감사하고 앞으로도 재밌는 시간을 함께 했으면 좋겠다. 비난, 칭찬 모든 부분 귀 귀울여 잘 듣고 게임에 잘 반영해서 10년, 20년 더 서비스할 수 있도록 하겠다.

게임와이

(왼쪽부터) 공근영 기획팀장, 강영순 본부장 / 게임와이 촬영

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