GIGDC2024 수상자 인터뷰 |
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2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)'가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.
'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모을 받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 핵 앤 슬래시 게임 '플로우브레이커(FlowBreaker)'를 개발한 Antipro이다. Antipro 팀은 제작부문 중고등부 금상을 수상한 팀으로 기획과 아트 임채성 개발 장휘성 2명으로 구성된 인디 게임 개발팀이다.
'플로우브레이커(FlowBreaker)'는 사방에서 몰려드는 적들에게서 캐릭터가 지닌 고유의 능력을 활용하여 제한시간동안 살아남는 핵 앤 슬래시, 액션 게임이다.
그럼 이제부터 플로우브레이커(FlowBreaker)를 개발한 Antipro를 알아보자.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
'플로우브레이커(FlowBreaker)' 게임의 전반적인 기획과 아트를 맡은 임채성, 개발을 맡은 장휘성이다.
'플로우브레이커(FlowBreaker)'는 주어진 시간 속 적들을 처치하며 최대한 오래 살아남아야 하는 게임이다.
2. GIGDC 수상이후 근황에 대해서 말해 달라
'플로우브레이커(FlowBreaker)'는 더 많은 캐릭터를 추가할 예정이며, 로그라이크 요소를 게임의 아이덴티티인 시간과 엮어서 제작할 계획도 갖고 있다.
'플로우브레이커(FlowBreaker)' 개발팀 Antipro |
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3. '플로우브레이커(FlowBreaker)' 개발 계기를 이야기 해달라
2024년 2월 23일. 지금의 팀원인 장휘성님이 해외에서 주최하는 작은 게임잼에 같이 작품을 출품해보지 않겠냐고 제안을 했다. 그 제안을 받아들이며 같이 게임 개발을 시작했고, 그때부터 '플로우브레이커(FlowBreaker)'의 개발을 시작하게 되었다.
4. 게임에서 연출이 핵심인 것 같다. 어떤 게임에서 영감을 받았나?
특정 게임에서 영감을 받은 것은 없다.
화면을 가로지르는 이펙트를 액션 게임에 적용해 보고 싶다는 생각을 오래전부터 가지고 있었는데, 이번에 그 아이디어를 실현해보면 좋겠다고 생각했다.
'플로우브레이커(FlowBreaker)' 인게임 화면 |
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5. '플로우브레이커(FlowBreaker)' 게임 개발 때 해프닝 또는 기획할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?
어떻게 하면 더 극적인 연출, 타격감을 선보일 수 있을까? 와 같은, 이용자들에게 멋진 액션감을 보여주기 위해 고민하던 시간이 있었다. 최근에는 UI 배치를 어떻게 해야 좋을지 둘이서 깊은 고민을 하며 정하기도 했었다.
6. 어떤 점을 개선했고, 테스트 진행 계획은 어떻게 되나?
더 다양한 적과 필살기 기술을 추가하여 플레이어가 더 이상 가만히 서서 공격할 수 없도록 했다.
또한, 다양한 캐릭터를 추가하여 게임에서 다양한 요소를 체험할 수 있도록 제작했다.
테스트는 하나의 콘텐츠가 개발 완료될 때마다 팀원과 함께 다양한 접근을 시도하며 버그를 잡아내는 방식으로 진행하고 있다.
'플로우브레이커(FlowBreaker)' 개발팀 Antipro |
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7. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해달라
글로벌한 게임을 만들어내고 싶기에 영어 공부를 꾸준히 해나갈 생각이다.
그리고 게임제작과 관련된 기술과 지식들을 꾸준히 공부해나가려고 한다.
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