GIGDC2024 수상자 인터뷰 |
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2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임 제작 경진대회'(GIGDC)가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.
'글로벌 인디 게임 제작 경진대회(이하GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부/ 대학부/ 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부/ 중고등부로 세부적으로 나누어 공모받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다.
인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상 작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사는 게임 제작 부문 대학부 금상을 수상한 BBB 팀으로 "B급, 비주류라도 즐겁게!"라는 모토로, 대표 임권영을 중심으로 게임을 사랑하고, 게임 개발에 열정을 가진 친구들이 모여 결성한 인디 게임 개발팀 BBB다.
'모노웨이브'는 감정을 테마로 하는 퍼즐 액션 어드벤처 게임으로 GIGDC 수상 이후 8월 BIC, 서울 팝콘, 9월에 도쿄 게임쇼 전시 등 국내·외 여러 행사에 참여했으며 도쿄 게임쇼 전시 기간에 맞추어 등 스팀 데모 업데이트를 진행한 바 있다.
그럼, 이제부터 BBB 팀의 '모노웨이브'를 알아보자.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
모노웨이브 개발팀 BBB |
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'모노웨이브'를 개발한 BBB 팀이다.
'모노웨이브'는 감정의 수호 정령 '모노'가 폭주하는 행복, 슬픔, 분노, 불안의 네 감정의 정령들을 진정시키고, 혼란에 빠진 세계를 구하는 모험 이야기를 그린다. 하이 점프, 벽 차기 등의 감정별 고유 능력과 주변과 감정을 주고받는 '공감' 시스템을 바탕으로, 자신과 친구들의 감정을 활용하여 스테이지를 해결하도록 구성된 퍼즐 액션 어드벤처 게임이다.
BBB 팀은 총 6명으로 대표이자 프로그래머 임권영, 스토리 기획자 김채현, 시스템/ 레벨 기획자 최진용, 아트 디렉터 김호진, 사운드 강지훈, 사업 PM 및 마케팅 이애경 등으로 구성되어 있다.
2. GIGDC 수상 이후 근황에 관해서 말해 달라
수상 이후 국내·외 여러 행사에 참여하며 유저 피드백을 수집해 게임의 완성도를 높여 내년 상반기에는 PC와 콘솔 플랫폼에 정식 출시를 위해 최선을 다해 개발하는 중이다.
3. '모노웨이브' 개발 계기를 이야기해달라
게임을 좋아하고 인디 개발에 관심이 있던 학과 친한 친구들과 선후배끼리 "우리만의 게임을 만들어 보자"라는 마음에 2022년도부터 동아리를 결성해 3년째 이어오고 있으며, 작은 프로젝트들을 개발해 오다가, 졸업 전 출시와 판매까지 염두에 둔 게임을 만들어 보자는 다짐으로 작년부터 '모노웨이브'를 개발해 오고 있다고 전했다.
4. 감정 변화에 따른 능력 변화라는 아이디어가 참신한데 계기가 있나?
처음에는 불이나 물 같은 과학적인 요소로 물질의 상태를 변화시키는 퍼즐 게임을 기획했었다. 하지만 실제 과학적 이론을 게임 시스템에 정확히 반영하는 데에 한계를 느꼈고, 그러던 중 "과학보다 감정이 사람들에게 더 친숙하게 다가가지 않을까?"라는 생각하게 되었다.
감정은 우리 삶의 중요한 부분이며, 이를 게임 플레이에 녹여내면 더욱 의미 있고 강한 인상을 줄 수 있다고 생각했다. 그래서 감정 변화에 따라 주인공의 능력이 변하는 아이디어를 도입하게 되었다.
모노웨이브 /BBB |
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5. '모노웨이브' 게임을 개발하는 동안 소중했던 기억 또는 특별한 순간이 있나?
첫 번째로 작년 부산에서 열린 BIC에서 처음 이용자들에게 게임을 선보이던 순간이 가장 기억에 남는다. 게임을 즐기는 유저들의 모습을 보며 큰 보람을 느꼈다. 특히나 처음으로 팀원이 아닌, 다른 사람이 게임을 플레이할 때의 그 조마조마함은 아직도 생생하다. 그런데도 게임을 재미있게 즐겨주며 긍정적인 반응을 보여 안도감과 함께 기쁨을 느낄 수 있었다.
두 번째는 도쿄에서 일본 유저들에게 게임을 시연하며 다양한 피드백을 받았던 순간도 잊지 못할 경험이었다. 국적에 따라 유저들의 성향이 아주 다르지 않으리라 예상했으나, 막상 현장에서 전시하며 유저들을 직접 만나보니 생각보다 큰 차이를 느낄 수 있었다. 이러한 경험을 바탕으로 우리 게임에 대해 자부심을 느끼고, 글로벌 시장에서 어떤 방향으로 게임을 개발해 나갈지에 대한 확신을 얻을 수 있었던 순간이 특별했다.
모노웨이브 /BBB |
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6. 팀원이 많아 결과물이 잘 나온 것 같다. 갈등이 생길 때 의사 결정은 어떻게 진행했나?
팀원이 많다 보니 의견이 맞지 않을 때도 있었지만 그럴 때마다 팀원들과 충분히 논의하고 서로의 아이디어를 존중하며 최선의 결정을 내리기 위해 항상 노력하고 있다.
팀원 모두 각자의 전문 분야가 있으며, 친한 사이인 만큼 각각의 의견들을 종합해 팀의 목표와 방향에 맞게 의사 결정을 진행하기 위해 소통과 협력이 매우 중요하다는 것을 느꼈다.
모노웨이브 /BBB |
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7. 앞으로의 계획 및 목표에 대해 얘기해 달라
앞으로의 목표는'모노웨이브'를 완성도 높게 개발하여 전 세계에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. PC와 콘솔 플랫폼으로 동시 출시할 계획을 하고 있으며, '감정의 울림'을 전 세계에 전하자는 목표로 글로벌 시장 진출을 준비 중이다.
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