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11.22 (금)

[리뷰] "푸짐한 10첩 반상 같은 재미!" '슈퍼바이브' CBT

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넥슨의 신작 ‘슈퍼바이브’가 지난 21일 비공개 테스트(이하 CBT)에 돌입했다.

오는 27일까지 진행되는 이번 CBT는 평일은 오후 6시부터 새벽 1시까지. 주말 기간은 오후 1시부터 다음 날 새벽 1시까지 진행되어 벌써 30레벨을 훌쩍 넘기는 이들이 많을 정도로 상당한 이용자가 게임을 즐기는 중이다.

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슈퍼바이브

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실제로 즐겨본 '슈퍼바이브'는 4인의 이용자가 한 팀을 이뤄 전투를 벌이는 '팀 파이트'의 재미와 중립 몬스터를 사냥하고, 장비를 파밍하여 캐릭터를 육성하는 즐거움을 동시에 갖춘 수준급의 서바이벌 MOBA(멀티플레이 온라인 배틀 아레나)인 것을 확인할 수 있었다.

가장 눈에 띄는 것은 다양한 변수가 발생하는 맵 구조였다. 쿼터뷰 방식의 배틀로얄 MOBA 장르의 작품인 만큼 '슈퍼바이브'는 상당히 독특한 형태의 맵으로 구성되어 있다.

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특별 이벤트도 매 게임마다 등장

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이 맵에는 특수 폭풍, 열차, 유니크 몬스터 등이 매번 다른 장소에 등장하며, 지형지물을 활용하거나 벽을 지어 전황을 바꿀 수도 있으며, 점프, 글라이더 활공 등 Z축을 활용한 공중 활강도 구현하여 맵을 자유롭게 이동할 수 있다.

이에 맵을 돌아다니며, 중립 몬스터나 유니크 몬스터를 찾아다니며 성장에 집중하거나, 상대 스쿼드를 만났을 때 맵 지형을 활용해 빠르게 퇴각할 수 있는 등 다양한 플레이를 자연스럽게 펼치게 된다.

여기에 ‘글라이더 게이지 무한’, ‘아이템 비용 감소/증가’ 등의 특수 이벤트가 판마다 다르게 등장하기 때문에 이를 활용해 헌터(캐릭터)를 다르게 가져가거나, 다른 형태의 플레이를 진행하는 등 다양한 변수가 발생해 지루함을 덜한 모습이다.

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중립 몬스터를 처치하여 경험치를 쌓자

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실제로 아직 CBT 3일 차 임에도 불구하고, 많은 이용자가 특수 이벤트의 형태에 따라 강하하는 위치를 다르게 적용하는 등 벌써부터 이러한 이벤트를 즐기는 듯한 모습을 보여주어 향후 게임에 대한 기대감을 품게 했다.

4인 스쿼드의 ‘팀 파이팅’도 상당히 잘 구현된 모습이다. 이번 ‘슈퍼바이브’의 CBT에는 4인 1팀 구성의 스쿼드 모드와 2인 1팀 구성의 듀오 모드를 지원하며, 다양한 능력을 갖춘 ‘헌터’를 조합하여 전투에 나설 수 있다.

이 ‘헌터’는 전투의 시작을 알리는 ‘이니시에이터’, 각종 추가 버프를 지닌 ‘프로텍터’ 그리고 범위 공격에 집중된 ‘컨트롤러’와 하이브리드 캐릭터인 ‘프론트라이너’ 등으로 나뉘는데, 이 캐릭터 조합에 따라 전투의 형태가 매우 달라지는 느낌이었다.

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다양한 포지션의 헌터들

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전투후 데이터가 표시된다

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일례로 탱커가 없는 ‘컨트롤러’, ‘프론트라이너’ 위주의 조합은 상대에게 접근하기보다 일정 거리를 두며 공격하는 이른바 ‘카이팅’에 주력했고, 탱커를 보유한 스쿼드는 빠르게 상대에게 접근해 스턴 등의 ‘CC 스킬’로 상대를 제압하는 등 전투 방식이 크게 차이가 났다.

또한, 마지막 1팀이 생존하는 서바이벌 게임인 만큼 상대를 포착하더라도 신중하게 접근하거나, 엘리트 몬스터 지역으로 끌어들여 서로의 싸움을 유도. ‘어부지리’를 노리려는 이들까지 다양한 전략이 펼쳐져 플레이에 지루함을 느끼는 경우가 드물 정도였다.

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부활 비컨으로 스쿼드 전원을 부활시킬 수 있다

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이와 함께 스쿼드가 1명만 남아 있어도 ‘부활 비컨’ 등의 장소에서 다른 팀원을 모두 살릴 수 있어서 한 번 전투에 졌다고 해서 포기하는 일이 드물었고, 끝까지 싸움을 이어가는 이들이 많아 약자는 게임을 포기할 수밖에 없는 서바이벌 게임의 단점을 어느 정도 극복한 듯한 모습이었다.

캐릭터 성장 시스템도 상당히 짜임새 있게 구성된 모습이다. ‘슈퍼바이브’는 중립 몬스터를 사냥하며 경험치를 획득하면 레벨이 상승하고, 레벨에 따라 스킬을 해금할 수 있게 되어 있다.

아울러 몬스터 처치 시 얻을 수 있는 장비 조각을 모아 장비를 총 4단계까지 성장시킬 수 있는데, 이 장비의 수준에 따라 후반 전투의 화력과 방어력이 크게 달라진다. 이 때문에 장비나 레벨 성장이 약한 스쿼드는 전투를 피하고, 성장에 집중하는 것이 좋으며, 최종 등급 장비를 한 번에 얻을 수 있는 금고 등을 노리는 것이 더 효율적이었다.

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장비 조합도 다양하다

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특히, 상대 스쿼드를 처치할 때 상대의 회복, 공격 아이템 및 패시브를 빼앗을 수 있고, 이 아이템이 후반부에 미치는 영향력이 상당히 크기 때문에 전투 후 전리품을 획득하는 재미도 쏠쏠했다.

이처럼 ‘슈퍼바이브’는 정식 서비스가 아닌 CBT임에도 기존 장르의 장점만을 가져와 이용자들에게 재미있는 한판 승부를 제공하여 ‘잘 차린 한 상’을 맞이하는 듯한 느낌을 줄 정도로 높은 가능성을 지닌 듯한 느낌이었다.

다만 출시 전부터 우려됐던 ‘비매너 팀원’ 이른바 ‘트롤’의 영향력이 크다는 문제점은 여전하다. 실제로 스쿼드 중 한 사람이 따로 움직이거나, 돌발 행동을 하여 게임을 포기하는 것이 빠를 정도로 플레이 경험이 그다지 좋지 못한 경우가 종종 발생했다.

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다양한 스킨도 등장

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보상도 제공된다

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특히, 게임에 관심이 있는 이들만 참여하는 CBT에서도 이러한 플레이를 하는 이들이 종종 등장하는 만큼 불특정 다수가 모이는 정식 서비스에서는 이러한 문제는 더욱 커질 것이 불 보듯 뻔한 상황이기도 하다.

이에 지속적인 개인플레이 및 의도적인 방해 등을 하는 이용자를 보고하는 신고 시스템의 고도화가 필요해 보이며, 이 ‘트롤’ 이용자들의 처우에 따라 이용자들의 평가가 상당히 달라질 것으로 예상된다.

이러한 단점만 제대로 조정한다면 ‘슈퍼바이브’는 현재 스팀 사용량 최상위권을 차지하고 있는 ‘이터널 리턴’이나, 세계 e스포츠 시장을 주도하고 있는 ‘도타2’, ‘LOL’ 못지않은 강력한 IP로 성장할 가능성이 충분하다는 것이 본 기자의 생각이다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)


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