◇ 일반 마켓 트렌드
평소처럼 하이퍼 캐주얼 게임 시장 동향에 대한 개요부터 살펴보겠다.
이번 분기 시장은 12% 감소했다. /앱매직(appmagic.rocks) |
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이번 분기 시장은 12% 감소했다. 이전 분기에 비해 총 설치 수가 29.8B로 감소했다. YoY 역학의 경우도 거의 동일하다. 시장은 2023년 3분기의 34억 다운로드에서 비슷한 비율로 감소했다. YoY 동향도 이전 분기와 비슷하다. 서부 1등급이 YoY 18%로 가장 큰 감소세를 보였고, 동부 1등급이 16% 감소하여 그 뒤를 이었으며, 다른 모든 국가는 7% 감소했다.
이번 분기에는 1등급 서부와 동부를 제외한 모든 국가가 분기별 시장 감소의 가장 큰 비중을 차지하여 11%(2024년 2분기 대비 7% 상승)로 이전 분기보다 추세가 약간 바뀌었다. 1등급 서부 다운로드는 8%(2024년 2분기 대비 1%p 감소) 감소했고 1등급 동부는 보합세를 유지했다.
◇ 다운로드 기준 상위 10개 게임
이번 분기 다운로드 수 기준 상위 10개 하이퍼 캐주얼 게임이다.
다운로드 기준 상위 10개 게임 /앱매직(appmagic.rocks) |
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전통적으로 상위권은 이전에 본 타이틀과 Race Master 3D - Car Racing (전분기 대비 31%), Build A Queen (전분기 대비 -30%), Magic Tiles 3 (전분기 대비 -14%), My Perfect Hotel (전분기 대비 -14%), Going Balls (전분기 대비 -9%), Car Race 3D: Car Racing (평지)과 같은 베테랑 타이틀로 구성되어 있으며, Pizza Ready! (전분기 대비 -40%)와 Wood Screw Puzzle (전분기 대비 -23%) 과 같이 아직 순위를 내려놓지 않고 있는 몇 가지 타이틀도 있다 .
하지만, 신규 가입자 수는 분기별로 감소 추세다. 이번에는 다룰 내용이 두 가지뿐이다.
◇ 홀 아이오(Hole.io)
첫 번째는 다운로드 3위인 VOODOO의 Hole.io로, 2024년 3분기에 2,300만 건의 설치가 이루어졌다. 흥미로운 점은 이 게임이 2018년에 출시되어 어느 시점에 월간 다운로드 수가 2,500만(!)에 달했지만, 그 후 6년 동안 월간 설치 수가 3~500만 건으로 떨어지고 정체ehoT다. 하지만 이번 분기에는 다시 속도가 빨라져 월간 다운로드 수가 거의 800만 건에 도달했다. 그래프에서 볼 수 있듯이, 이 수치는 주로 인도와 브라질의 설치 수가 증가한 데 따른 것이고, 미국 시장은 수준을 유지하고 있다.
3위 홀 아이오의 비중이 늘고 있다. /앱매직(appmagic.rocks) |
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슈퍼센트에 이 게임의 제2의 바람이 불고 있는 이유에 대해 물어본 결과, 전문가들은 이 게임이 과거에 '홀' 장르를 개척한 게임이라고 답했다. 분명 이용자들은 여전히 이 게임을 사랑하고 있다.
컨셉은 다음과 같다. 플레이어는 작은 구멍으로 시작하여 작은 물체와 다른 플레이어의 구멍을 먹어치우면서 성장한다. 이 게임의 가장 큰 장점은 다양한 모드다. 플레이어가 제한 시간 내에 가능한 한 많은 점수를 획득해야 하는 일반 모드, 마지막까지 살아남은 사람이 승리하는 배틀 모드, 플레이어가 구멍의 크기를 지속적으로 확장할 수 있는 무한 구멍(솔로) 모드가 있다. 이러한 모드에서는 플레이어가 선호도에 따라 선택하고 혼합하여 높은 유지율과 플레이 시간을 유지할 수 있다. 또한 플레이어는 40개 이상의 다양한 스킨을 시도할 수 있으며 스티커를 수집하여 보상을 얻을 수 있는 콘텐츠는 사용자 만족도를 높인다.
수익화 전략 측면에서 이 게임은 보상형 비디오, 중간형 비디오, 배너 광고와 다양한 앱 내 구매 옵션을 포함한다. 플레이어가 모든 보상을 두 배로 늘리고 독점적인 홀 스킨을 위한 특별 앱 내 구매를 할 수 있는 구독 상품이 있어 게임의 LTV가 증가한다.
◇스네이크 클래시(Snake Clash!)
다음은 슈퍼센트의 자체 게임 Snake Clash!로 2024년 3분기에 1,800만 건의 다운로드를 기록했다. 이 타이틀도 2023년 5월 시장에 출시된 지 꽤 되었고, 2023년 11월부터 월별 다운로드 수가 지속적으로 증가하고 있다.
여기서 최대한 객관적이 되도록 하기 위해, 우리는 아나톨리 막시모프에게 슈퍼센트와 함께 게임에 대한 자신의 의견을 공유해 달라고 요청하기로 했다. 그가 파악한 것은 이 게임이 처음 플레이하는 이용자의 참여를 유도한다. 그리고 플레이어가 통제할 수 없는 이벤트로 인한 패배 가능성을 제한하는 대신 플레이어를 게임으로 끌어들이는 것이다.
여기에는 두 가지 접근 방식이 존재한다. 더 강한 이용자나 봇과 충돌할 경우, 이용자는 궁극적으로 실패하는 대신 뒤로 밀려난다. 이를 통해 좌절감을 방지하고 게임을 그만두고 싶은 충동을 줄여준다. 강한 뱀이 약한 뱀을 물면, 물린 부분만 사라진다. 그렇게 좌절감을 유발할 수 있는 죽음을 피할 수 있다.
스네이크 클래시는 메인 화면에서 이용자에게 명확한 목표를 즉시 설정한다. 첫 번째는 레벨 이름과 목표는 상단에 표시된다. 예를 들어, 레벨 1에서 1,200포인트를 획득하면 플레이어는 보스를 물리치고 전진할 수 있다. 두 번째 랭킹 표는 특정 레벨을 달성하면 이용자어가 코인을 보상으로 받는 방식을 보여준다. 세 번째 이용자는 뱀의 속도와 부스터 등의 능력치를 업그레이드하여 지속적인 발전을 이룰 수 있다. 네 번째, 스킨은 플레이한 게임 수에 따라 점진적으로 잠금 해제된다.
수익화는 무료 코인으로 시작하여 점진적으로 도입되고, 그 다음에는 메가 박스, 그리고 나중에는 포춘 휠이 도입된다. 앱 내 구매는 하이퍼 캐주얼 게임의 평균보다 가격이 비싼 듯하다.
여기서 메가 박스를 잠깐 살펴보겠다. 이용자는 첫 번째 보상 10개를 무료로 받지만 나머지를 잠금 해제하려면 광고를 시청해야 한다. 이미 1/10이 채워진 진행률 막대는 플레이어가 나머지 9개 보상을 수집하도록 독려한다. 보상 5개를 받으면 10시간 타이머가 시작되어 플레이어가 메가 박스를 차지하기 위해 절반을 달성했기 때문에 돌아오도록 동기를 부여한다.
이미 1/10이 채워진 진행률 막대는 플레이어가 나머지 9개 보상을 수집하도록 독려한다. /앱매직(appmagic.rocks) |
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이 전략은 참가자가 로열티 카드를 받은 실험에서 입증된 부여된 진행 효과(Endowed Progress Effect)를 반영한다. 한 그룹은 8개의 스탬프를 모아야 했고, 다른 그룹은 10개가 필요했지만 이미 2개가 채워진 상태로 시작했다. 두 번째 그룹은 작업을 완료할 가능성이 더 높았다(34% 대 19%). 이는 작은 진전감조차도 사람들이 최종 목표를 향해 나아가도록 동기를 부여한다는 것을 보여준다.
마지막으로, 뱀 디자인은 프리플레이의 스네이크 런 레이스(Snake Run Race)와 매우 흡사하다. 이 게임은 7,100만 건의 설치가 이루어졌다. 이런 형태의 뱀은 게임 제작에서 플레이어의 관심을 꽤 성공적으로 끌어들여 게임 마케팅에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다.
◇ 결론
2024년 2분기 보고서에서 이미 본 타이틀을 살펴보면 대부분 게임이 설치 수가 낮아지고 있지만 그 속도는 서로 다르다. 피자 레드는 가장 큰 하락을 경험했지만 오랫동안 본 적이 없는 가장 큰 월별 설치 수를 기록했다. 현재 위치는 이 게임이 안정화되고 있다는 신호일 수도 있고, 곧 정체기에 접어들 것이라는 의미일 수도 있다.
다운로드 수 기준 상위 10위권에 새로 진입한 게임들 중에서, 우리는 이용자들이 몇 년 전에 좋아했던 게임으로 돌아가려는 경향이 있다는 것을 파악했다. 이번에는 상위 5위권 안에 들었지만 선두 지역보다 설치 수가 훨씬 적었던 지역의 다운로드 수를 늘리는 데 집중한 것이 원동력 중 하나였다. 플레이어 참여에 영향을 미친 또 다른 요소는 다양한 플레이 모드와 스킨 중에서 선택할 수 있는 기회를 제공하여 일정 수준의 커스터마이징을 제공한 것이다.
상위권에 새롭게 진입한 두 번째 작품은 플레이어가 통제할 수 없는 이벤트로 인해 패배할 수 있는 방법을 제한하고, 점진적인 수익화 도입과 특정 진행률 바 방식의 심리적 효과를 활용하여 플레이어가 계속 플레이하고 트렌드를 따르도록 유도하는 등 끈질긴 요소의 중요성을 강조했다.
이 기사는 앱매직의 초대 전문가인 슈퍼센트 프로젝트 매니저 정성호와 정규 회원인 아나톨리 막시포프의 기여로 작성됐다.
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