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이번 게임스컴은 64개국 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐다. 국내 게임업계도 역사상 가장 큰 규모의 원정대를 꾸려 세계 무대에 도전장을 던졌다.
올 게임스컴을 관통하는 키워드는 IP(지식재산)였다. 쾰른에 모인 글로벌 게이머들은 캡콤의 ‘몬스터헌터라이즈’, 유비소프트의 ‘어쌔신크리드섀도우스’, 2K의 ‘문명7’ 등 오랜 기간에 걸쳐 꾸준히 시리즈로 출시된 바 있는 신작에 열광했다. 인기 콘텐츠 IP를 기반해 제작한 ‘듄: 어웨이크닝’, ‘인디아나존스: 그레이트서클’ 등의 게임도 눈길을 끌었다.
이들 게임 상당수는 진일보한 게임성을 보여주거나 전작과 크게 다른 매력을 보여주진 못했지만, 전야제부터 본행사에 이르기까지 뜨거운 관심을 독차지하며 IP의 힘을 실감케했다. 글로벌 도약을 꿈꾸는 한국 게임사가 향후 나아가야 할 방향성을 읽을 수 있었던 자리였다.
작년에 이어 올해도 게임스컴을 찾은 네오플 윤명진 대표는 “작년 행사장을 둘러보면서 IP가 얼마나 중요한지를 새삼 느꼈던 것 같다. 오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응, 호응이 컸다”면서 “IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각했다”고 털어놨다.
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넥슨 대표 IP ‘던전앤파이터’를 기반한 카잔은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구, 전야제에서 공개된 트레일러가 흥미를 끌면서 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 상당수 관람객들은 전야제에서의 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다.
크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 인조이 부스에도 많은 관람객이 몰려 5시간 상당의 대기열을 형성했다. 이 때문에 무안경 3D 신제품 모니터 홍보차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스가 덩달아 발 디딜 틈 없이 붐비기도 했다.
이외 함께 출품한 모바일 게임 ‘다크앤다커모바일’ 체험에는 3일간 1만명이 넘는 시연 참가자가 몰리며 서구권 시장에서의 모바일 게임 수요가 적잖다는 것을 확인했다.
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우수한 게임성 외에도 관람객 일부는 펄어비스의 대표작 ‘검은사막’을 부스를 찾은 배경으로 언급 했는데, IP의 지속적인 확장 중요성을 실감한 부분이었다.
비록 수상은 불발됐지만, 이들 작품은 게임스컴 최고의 게임을 가리는 ‘게임스컴 어워드’ 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 보여줬다.
쾰른을 찾은 한 국내 게임사 고위 관계자는 “국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것”이라면서도 “한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다”고 자신했다.
이번 게임스컴에선 업계 변화를 가속할 반가운 행보도 이어졌다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장이 게임스컴을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다.
강신철 한국게임산업협회 회장은 “한국 게임업계의 지속적인 발전과 성공을 위해서는 글로벌 시장 진출이 중요하다. 이번 게임스컴에서 한국 게임사들이 많은 가능성을 보여줬고, 북미유럽 시장에서 성공 사례를 만들 가능성이 높아졌다고 생각한다”며 “한국 게임사들이 좋은 성과를 낼 수 있도록 협회도 다방면에서 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
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