넷마블, 올해 아스날연대기 등 MMORPG 신작 3종 출시
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실적 부진에 규제 강화로 몸살을 겪고 있는 넷마블과 엔씨소프트가 반전 카드로 'MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)'를 꺼내 들었다. MMORPG는 K-게임 전성기를 이끈 장르지만 과도한 과금과 리니지라이크(리니지 류게임)의 가열된 경쟁으로 유저 피로도가 심화되며 포화에 직면했다는 시장의 평가를 받고 있다. 넷마블과 엔씨소프트는 침체된 MMORPG 시장에 불을 지펴 K 게임의 전성기를 되찾겠다는 포부다.
25일 글로벌 앱 마켓 분석 기업 센서타워에 따르면 국내 모바일 게임 시장에서 2019년 77%에 달했던 MMORPG 장르의 매출은 2023년 69.5%까지 감소했다. 그럼에도 불구하고 MMORPG는 국내에서 가장 높은 매출을 창출하는 장르다.
국내 시장에서 MMORPG 인기가 주춤하는 듯 보이지만 아시아와 중남미를 중심으로 시장은 성장하는 추세다. 시장조사기관 모더인텔리전스에 따르면 전 세계 MMORPG 시장 규모는 올해 253억4000만 달러(약 34조 원)로 추산되며 연평균 10.75% 성장해 2029년에는 422억2000만 달러(약 57조 원)까지 성장할 것으로 관측된다.
김택진 엔씨소프트 대표 |
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김택진 엔씨소프트 대표도 "MMORPG 시장은 여전히 건재하고 앞으로도 발전할 시장"이라며 "시장성이 있기 때문에 경쟁작들이 지속해서 출시되고 아마존게임즈가 론칭한 MMORPG들의 성과를 비춰볼 때 글로벌 시장에서도 이용자층이 있다는 것을 알 수 있다"고 설명했다.
넷마블과 엔씨소프트는 구원투수로 세븐나이츠 레볼루션과 쓰론앤리버티(TL)을 출시했으나 시장 기대에 못 미치는 성적을 거뒀다. 그럼에도 이들이 MMORPG 시장에 집중하는 이유는 단연 수익성 때문이다.
김정태 동양대학교 게임학부 교수는 "MMORPG는 확률형아이템과 같은 시시비비가 석연치 않은 이슈가 있음에도 불구하고 황금알을 낳는 거위"라며 "게임사들이 MMORPG 장르의 비즈니스 모델을 포기할 이유가 전혀 없다. 게임사들은 본인들이 잘 하고 있는 게임 운영 노하우나 공선전 같은 장점을 살려 게임을 더 고도화시키고 발전시키는 형태로 나아갈 것"이라고 설명했다.
엔씨는 인공지능(AI) 기술을 게임 제작에 적극 도입하고 게임 경쟁력을 강화해 포스트 리니지를 개발하겠다는 계획이다. 엔씨는 MMO를 RPG에서 다양한 장르로 확장하는 전략과 세계적인 지식재산권(IP) 기반의 MMO 개발을 추진 중이다.
권영식 넷마블 대표 |
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2년 연속 적자를 이어온 넷마블은 적자를 타개할 신작의 흥행이 절실한 상황이다. 넷마블은 올해 아스달 연대기, 레이븐2, RF온라인 넥스트 등 총 3종의 MMORPG 게임을 시장에 출시한다.
권영식 넷마블 대표는 "2016년부터 2018년까지 한국 MMO 이용자 수가 하루 200만∼300만 명이었는데 2023년 국내 출시된 MMO 4, 5종을 다 합쳐도 하루 이용자 수는 100만 명을 기록하기 어려울 정도로 시장 상황이 변했다"며 "카니발리제이션(자기잠식)에 대한 우려도 있겠지만 그보다 축소된 시장을 확대해 나가는 게 숙제라고 본다"고 강조했다.
[이투데이/김나리 기자 (nari34@etoday.co.kr)]
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