컨텐츠 바로가기

11.30 (토)

이슈 모바일 게임 소식

[K콘텐츠, 디지털 한류 첨병]〈11회〉게임 콘텐츠 혁신과 플랫폼 혁신

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
게임 산업은 어떻게 성장하는가. 여타 산업과 마찬가지로 시장이 확장되고, 새로운 고객이 시장에 들어오면서 성장하는 것이 기본이지만, 게임 산업 성장 원동력은 무엇보다도 게임콘텐츠 혁신일 것이다.

전자신문

미르의 전설2

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


한국 게임 산업 역사를 보면 자명해진다. 1996년 출시된 '바람의 나라'가 본격적인 게임 산업 시작을 알린 후 '리니지'가 지금까지도 가장 큰 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장을 열었다. 2000년 전후로 '미르의 전설2'를 비롯한 다양한 MMORPG 게임이 출시되고 뒤를 이어 웹보드게임이 캐주얼 게임 유저를 게임시장으로 유인했다. '퀴즈퀴즈', '크레이지아케이드', '카트라이더', '메이플스토리'는 청소년이 건전하게 즐길 수 있는 게임으로 계층적 지형을 넓혔다.

이어지는 '아이온', '블레이드앤소울'은 한국 MMORPG 레벨을 한단계 올렸다. 더 나아가 '검은사막'은 한국 콘텐츠가 서구권 시장에서도 충분히 매력적일 수 있음을 보여줬다. '로스트아크'는 실적으로 그것을 입증했다.

2010년대 초반부터 모바일 게임 시장이 열리면서 '드래곤플라이트', '애니팡', '윈드러너', '쿠키런'과 같은 게임이 유저층을 종적으로 확장시키고 게임 플레이 시간을 비약적으로 증가시켜 게임 산업 성장을 견인했다. 그리고 'PUBG'는 전례 없는 글로벌 성공을 통해 게임이 흥행 사업임을보여줬다. 게임 콘텐츠 혁신이 가진 경제적 파급력을 증명했다.

전자신문

나이트크로우

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


지금도 게임 회사와 개발자는 콘텐츠 혁신에 매진하고 있다. 새로운 언리얼5 엔진을 활용해 MMORPG 지각을 변동시킨 '나이트크로우', 새로운 장르를 개척하는 '데이브 더 다이버', 시장으로서나 개발역량으로서나 콘솔 불모지라 불리는 불명예를 깨고 있는 'P의 거짓' 성취는 콘텐츠 혁신이 게임 시장을 어떻게 발전시킬 수 있는지를 증명하고 있다.

그리고 지금 진행 중인 인공지능(AI) 혁명도 게임 콘텐츠 혁신을 촉진하게 될 것이다. 이미 게임 개발 단계에서 AI는 창의적인 원화 작업과 플롯 초안 작업에 실제로 참여하고 있다. 게임 제작 효율성을 혁신적으로 변화시키고 있다. 게임 내에서는 AI와 인간 유저가 함께 플레이 하는 식으로 진화 발전해 나갈 것이다. 이렇듯 게임 시장은 콘텐츠 혁신을 통해 성장해 왔고 앞으로도 콘텐츠 혁신을 통해서 발전할 것이다.

이러한 콘텐츠 혁신 근간에는 플랫폼 혁신이 자리하고 있다. '바람의 나라'는 PC통신이라는 상호작용이 가능한 플랫폼이 있었기에 가능했다. '리니지'는 집집마다 설치돼 있었던 초고속 인터넷을 기반으로 자리잡았다. 2010년 성공적인 모바일 게임 출시는 2007년 스티브 잡스의 아이폰이 '스마트폰 레볼루션'을 일으켰기에 가능한 일이다. 모바일 플랫폼은 디바이스 기준으로 가장 큰 시장으로 자리잡고 있다. 밸브 '스팀'은 2000년대 후반 파편화 돼 시장 동력이 약해지는 PC게임 시장을 지속가능하게 성장하는 시장으로 탈바꿈시켰다. 15년이 넘게 지난 지금 매년 1만2000개 이상 신규 게임이 스팀에 출시되고, 숫자는 계속 증가하고 있다.

2000년대 초반 성장은 커녕 감소하던 콘솔 게임 부문은 브랜뉴(brand-new) 플레이스테이션과 엑스박스의 지속적 발전으로 인해 턴 어라운드에 성공했다. 게임 산업 전체 성장을 주도하는 분야가 됐다. 게임 콘텐츠는 본질적으로 서로 이질적이기 때문에 새로운 게임이 기존 게임의 점유와 유저를 완전히 대체하지는 못한다. 오히려 기존 게임 점유를 일부 잠식하면서 새로운 시장을 만들어 전체 파이를 키우는 식으로 산업을 성장시킨다. 이는 게임 콘텐츠 혁신에만 적용되는 것이 아니다. 플랫폼의 경우에도 새로운 플랫폼 출현은 기존 플랫폼을 완전히 대체하지 않는다. 비록 일부 잠식은 하지만 비교할 수 없을 만큼 훨씬 더 큰 새로운 시장을 창출한다. 누적적으로는 시장을 성장시키는 결과를 나았다.

PC 온라인 게임이 대세가 되면 콘솔 시장이 망할 것이라고 했다. 모바일 게임에 대한 확신에 찬 전망이 대세일 때는 “이제 누가 PC로 게임 하냐”라는 말이 있었다. 최신 콘솔이 등장했을 때는 PC는 더 이상 게이밍 디바이스로 경쟁력을 잃을 거라 했다. 하지만 그러한 전망은 모두 틀린 것으로 판명됐다. 새로운 플랫폼 혁신은 기존 플랫폼 성과에 자신의 성과를 누적하는 식으로 시장이 성장해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.

게임 콘텐츠 혁신과 플랫폼 혁신 중 어느 것이 더 중요할까? 아빠가 좋냐, 엄마가 좋냐 식의 어리석은 질문이지만 플랫폼 혁신 의미를 생각해보는 계기로 자문을 해본다. 재미있는 게임 콘텐츠가 없었다면, 게임 콘텐츠의 혁신이 없었다면, 플랫폼 혁신은 실질적인 성과로 이어지지 못하겠지만 그 역은 더더욱 불가능했다. 인터넷이 없었다면, 스마트폰이 없었다면, 지금 게임 시장은 어떠했을까?

경제적 성취로 본다면 플랫폼의 경제적 가치는 거의 게임 컨텐츠 산업 전체의 경제적 성취와 맞먹는다. 전세계 게임 소프트웨어 시장은 대강 200조원 정도다. 모바일 플랫폼을 장악하고 있는 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어의 게임 관련 매출이 150조원에 이른다. PC 게임의 지배적인 플랫폼인 스팀도 매년 수십조 매출을 올리고 있다. 즉, 하나의 플랫폼 혁신 성과는 그 플랫폼에서 운영되는 모든 게임 콘텐츠의 경제적 성과에 필적한다고 할 수 있다.

지금 진행 중인 가장 의미있는 게임 플랫폼 혁신은 '블록체인'이다. 세상의 모든 것을 토큰화해 새로운 디지털 이코노미를 만드는 이 플랫폼은 게임에 안성맞춤이다. 우선 유저가 자신의 시간과 자원을 활용해서 얻은 게임내 자산을 유저 것으로 만들어 준다. 게임이 우리 삶에서 차지하는 비중을 생각한다면 게임 내 자산은 한번 쓰고 버리는 것이어서는 안 된다. 내 것으로, 내가 소유해야 한다. 더 나아가 게임내 아이템은 토큰이 되거나 NFT가 되어서 게임 밖으로 나와서 실제적인 경제적 가치를 갖게 된다. 기존에 게임 안에 갖혀 있던 게임내 아이템이 게임 밖으로 나와서 다른 게임에서, 다른 서비스에서 활용될 수 있게 된 것이다. 그러한 근본적인 변화를 안정적으로 가능하게 해주는 기술이 블록체인이다.

전자신문

위믹스 플레이

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


위메이드는 5년 전인 2018년 1월 '오픈 블록체인 게임 플랫폼'을 목표로 '위믹스' 사업을 시작했다. 현재 명실상부 전세계 1등 블록체인 게임 플랫폼이다. '미르4 글로벌'이라는 1등 게임을 운영하고 있고, 가장 많은 40여개 게임을 서비스하고 있다. 매주 1~2개 게임을 새로 출시하고 있다. 그리고 한국 시장에서 1등에 오른 '나이트크로우'에 더 진화된 토크노믹스를 적용한 글로벌 출시를 준비하고 있다. 지금은 부족하지만 가장 진정성 있게 사업에 매진하고 있기에 멀지 않은 미래에 지배적인 블록체인 게임 플랫폼이 될 것이다.

다른 플랫폼의 혁신이 그러했듯이 위믹스가 주도하는 블록체인 게임 플랫폼 혁신은 블록체인 게임 콘텐츠 혁신으로 이어질 것이다. 새로운 블록체인 게임이 등장하는 것뿐만 아니라 우리가 모바일 플랫폼 혁신에서 본 것 그대로 기존 IP 게임의 블록체인 버전이 큰 성공을 거둘 것이다. 더 나아가 블록체인은 디바이스 플랫폼이 아니라 다른 레이어에 존재하는 이코노미 플랫폼이다. 따라서 다른 플랫폼과 완벽하게 호환돼 거의 모든 게임이 이런 저런 방식으로 자신의 게임에 토큰과 NFT를 적용하게 될 것이다.

게임 콘텐츠는 혁신을 통해 스스로 자리를 만들 수 있을 만큼 게임 콘텐츠 자리는 무한대이지만, 플랫폼은 그 분야에서는 거의 하나의 자리밖에 없는 것이 사실이다. 특히 전세계적으로 동시에 진행되는 블록체인 혁신의 경우에는 글로벌하게 단 하나의 블록체인 게임 플랫폼이 살아남을 것이다. 매년 글로벌하게 5만개 게임이 출시되는 지배적인 플랫폼의 경제적 가치는 두말할 필요도 없을 것이다.

전자신문

장현국 위메이드 대표

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


○장현국 대표는…

장현국 위메이드 대표는 서울대 경영학과 학사, KAIST 경영공학과 석사 과정을 마쳤다. 1996년 넥슨에 입사하며 게임업계에 첫 발을 들인 이후 네오위즈모바일 대표 등을 역임하고 2014년 위메이드 대표 자리에 올랐다. 2020년부터는 위메이드맥스(전 조이맥스) 공동대표도 겸임하고 있다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

[Copyright © 전자신문. 무단전재-재배포금지]


기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.