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넥슨 선승진 본부장 "슈터본부, 전문성과 노하우 쥐고 글로벌 게임 시장 정조준"

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현 시점에 국내 게임사들은 게임 다양성과 매출 성장의 한계에 직면하면서 내수시장을 탈피하기 위한 몸부림을 치고 있다.

다행히 글로벌 이용자들의 입맛에 맞춘 게임들이 곳곳에서 등장하며 비관적인 시각에서 긍정론으로 조금씩 무게추를 이동하고 있는 모양새다.

특히 넥슨은 올해 대규모 조직개편과 함께 신규 조직을 신설하면서 글로벌 게임사로의 도약을 위한 채비를 끝냈다.

그 중심에는 넥슨의 '슈터본부'가 있다. 슈터본부는 넥슨에서 지난 2022년 11월 신설된 조직으로 '워헤이븐', '더 파이널스', '베일드 엑스퍼트', '서든어택' 등 타이틀을 쥐고 글로벌 게임 시장을 정조준하고 있다.

현재 슈터본부 개발사업인력은 150명 정도로 '서든어택'의 장기적인 서비스 성공과 함께 지난 2020년 초반 노하우와 경험을 활용하기 위해 결집했으며, 2022년 11월 조직이 공식적으로 구성됐다.

선승진 본부장은 "글로벌 게임 시장자료를 종합하면 게이머 중 40~50% 정도가 슈터를 경험했다"며 "과거는 한국과 아시아에만 한정적이었다면 넥슨의 PVP(플레이어간전투)와 슈터류 게임의 노하우를 글로벌로 확장하기 위해 슈터본부를 신설했다"고 말했다.

최근 넥슨 사옥에서 선승진 슈터본부장을 만나 본부의 탄생 배경과 청사진을 들었다.

아래는 일문일답.

아시아투데이

넥슨 슈터본부 선승진 본부장. /넥슨


- 슈터본부 신설 배경은

글로벌 게임 시장을 보면 시장자료들을 종합하면 게이머 중 40~50% 정도가 슈터를 경험했다고 나오고 있다.

넥슨의 경우 서든어택과 카운터스트라이크 온라인 등 장기적인 슈터게임 서비스 경험이 있다. 이에 더해 넥슨코리아뿐만 아니라 엠바크 스튜디오에서도 넥슨과 함께 슈터게임을 개발하고 있고 라이브론칭을 준비하고 있다.

과거에는 한국과 아시아 시장에서만 국내 슈터류 게임들이 호평을 받았다면, 이제는 글로벌 TOP 랭크를 한국 게임들이 경험을 하고 있다.

넥슨에서 다수 보유하고 있는 PVP(플레이어 간 전투)와 슈터류 게임의 글로벌 확장을 준비했고, 보유한 노하우를 바탕으로 글로벌 문화권과 PC 환경에서도 맞게 서비스를 집중하고자 한 것이 슈터본부 탄생의 계기다.

- 슈터본부 타이틀의 기준은. 워헤이븐은 총기류가 없지만 슈터본부 타이틀이고, 퍼스트 디센던트는 슈터본부 타이틀이 아닌데

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워헤이븐. /넥슨



워헤이븐과 퍼스트 디센던트를 비교하자면, 일단 워헤이븐은 총을 들고 있지 않다.

하지만 총을 들지 않았다는 것만 빼면 한정된 전장에서 팀과 팀이 만나 대전을 한다라는 점은 팀 대전 게임의 로직과 같다고 볼 수 있다. 워헤이븐에서 총을 들면 슈터게임의 환경이 된다.

반면 퍼스트 디센던트의 경우는 태그는 루터슈터로 분류되어 있다. PVE(몬스터와의 전투)가 중심이며, PVP와 PVE는 단일 전장에서 게임플레이 흐름이 다르다. 오픈된 월드에서 퀘스트와 미션을 수행하는 부분이 결이 다르기 때문에 이에 대한 노하우가 쌓여있는 퍼블리싱 본부에서 맡고 있다.

겉으로 보기에는 궁금증이 생길 수 있는데, 한층 더 들어가보면 넥슨의 게임을 플레이하는 유저들이 어떤 선호도와 본질을 바라보느냐에 따른 카테고리 구분이다. 이러한 구분이 노하우와 노력이라고 보면 된다.

- 슈터본부에서 각 게임의 차별성을 두는 포인트는

개발하는 단계부터 각 개발 디렉터들의 니즈와 방향성이 있는데, 이를 최대한 살리는 방향이 첫 번째 목표다.

서든어택 같은 한정된 전장에서의 전투가 있는 반면 워헤이븐은 개인플레이 보다 팀플레이를 통한 고지를 점령해나가고 협력을 중심으로 한다.

이러한 게임들의 비주얼과 플레이 방식에 따라서 어느 지역에서 환영을 받을 것이냐, 어느 게이머층, 어느 플랫폼에서 환영을 받느냐에 대한 전략을 취하고 있으며, 내부에서 이를 분석하는 조직도 갖추고 있다.

- 워헤이븐 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 가장 중점을 뒀던 부분은

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워헤이븐 얼리 액세스. /넥슨


워헤이븐은 중세 판타지를 기반으로 한 백병전의 묘미를 오랜 기간 서비스를 하고자 하는 게 기조다.

중세 판타지 배경은 RPG(역할수행게임) 위주에서 많이 나왔으며, 한정된 전장에서의 PVP는 전통적인 슈터 장르의 지형지물을 활용한 전투에 가깝다.

워헤이븐은 RPG스러운 배경과 PVP 슈터 방식을 접목해서 백병전의 떼쟁을 느낄 수 있도록 선보이려고 하는 게 현재 개발팀의 가장 큰 목표다. 본부는 이러한 게임성을 토대로 유저들이 게임에 연착하는 데 중점을 두고 있다.

- 그간 워헤이븐 테스트 반응은

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워헤이븐 게임 플레이 화면. /넥슨


웨스턴 보다는 국내에서 낯설어 했다. 테스트도 반복하고 각종 수치와 피드백을 기반으로 좀 더 게임을 쉽게 경험할 수 있도록 하면서 반응이 좋아졌다.

웨스턴에서는 중세 판타지류가 자리를 잡았기 때문에 배경보다는 플레이 방식과 워헤이븐의 브랜딩을 알리는데 집중을 한 상황이다.

스팀 넥스트 페스트, 게임스컴까지 참여하면 호응도는 많이 올라갔다고 볼 수 있다. PVP 게임임에도 그래픽 퀄리티와 스토리라인이 상당히 좋았다는 피드백을 받았다.




- 게임스컴에서는 시연이 아닌 영상 위주로 출품했는데

한정된 공간에서 시연을 하다 보면 그 콘텐츠만 재미있다고 느낀다. 게임쇼에서의 현장 출품보다는 스팀 넥스트 페스트에서 많은 분들이 자유롭게 즐길 수 있도록 피드백을 수집할 수 있는 방향으로 설계했다.

지난 6월부터 브랜딩을 본격적으로 했는데, 온라인 게임쇼가 중점이었다. 게임스컴 한 번을 위해 오프라인 시연을 준비하기 보다는 스팀 넥스트 페스트에서 유저들의 피드백을 충분히 수렴하고 개선한 이후 9월에 선보이기 위한 전략을 짰다.




- 외부에서 보자면 베일드 엑스퍼트는 수많은 피드백을 통한 너무 완벽한 게임을 만들고자 한 게 아닌지. 내부에서는 베일드 엑스퍼트의 방향을 어떻게 설계하고 있는지 궁금하다

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넥슨 슈터본부 선승진 본부장. /넥슨


베일드 엑스퍼트를 한창 개발할 때 트렌드 자체가 온라인을 통한 소통이 가장 많았던 시기였다.

베일드 엑스퍼트 역시 김명현 디렉터와 피드백을 많이 받았다. 이를 반영해서 기대치도 많이 올라갔고 기술적이든, 게임이든 플레이 자체 재미든, 완성이 됐다고 생각한다.

베일드 엑스퍼트가 폭파미션 등 모드도 만들어졌고 최근에 많은 유저들이 익숙해진 3인칭뷰를 접목해 새로운 재미를 부여하고자 했다.

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베일드 엑스퍼트. /넥슨


베일드 엑스퍼트가 게임 플레이 자체에 이 매력은 있다는 판단을 받았지만, 글로벌 시장에서 폭파미션과 3인칭을 선호하는 유저들의 결이 맞지 않은 점은 있었다.

이런 부분을 어떻게 개선하면 좋을까에 대한 내부 방향과 함께 피드백을 수집을 하고 있고 테스트 반복하는 과정이다. 매력도를 보다 끌어올리는 기획의 준비 과정을 통해서 머지않은 시점에 유저들의 방향성에 맞춘 콘텐츠를 선보일 예정이다.




- 더 파이널스는 호쾌한 전투가 재밌었는데, 시장에 경쟁작들이 많다. 어떠한 입지를 노리고 있는지

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더 파이널스. /넥슨


더 파이널스의 배경은 한 판 한 판 자체가 이스포츠의 게임쇼에 참가하는 것 같은 재미를 부여하려고 했다.

원색적인 색감의 맵과 캐릭터들이 등장하고, 여러 지형지물을 파괴하는 등 많은 특징을 가지고 있다.

플레이하는 유저들에게는 폭파 미션에 공식화된 실력 기반의 플레이도 중요하지만 다양한 전략과 보는 사람들이 펑펑 터지며 시원함을 줄 수 있는 동시에 이스포츠의 탄성을 자아내는 의외의 전략들이 매력이라고 볼 수 있다.

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더 파이널스 인게임 캡처. /김휘권 기자


전통적인 대전슈터에서 나온 공식화된 싸움도 필요하지만 이를 넘어서 배틀로얄, 탈출게임에서 나오는 메타플레이, 의외의 요소가 적절하게 조합되는 형태로 전략을 만들어나갈 수 있다.

이처럼 전통적인 슈터게임에 더해 캐시박스를 옮기면서 나오는 캡처더플래그(깃발뺏기) 방식의 기존의 게임들보다 빠른 템포로 유니크한 특징을 살리고자 한다.

더파이널스 자체가 스팀 위시 리스트 TOP10에 있어서 기대감이 상당하다. 매력적인 비주얼과 창의적인 모드 게임기획, 기반으로 하는 최대한 살려나가는 게 기조다.

- 서든어택의 부정행위를 막는 길로틴 시스템은 많은 호응을 받았다. 이처럼 오랫동안 서비스를 하기 위한 노력들은 무엇이 있는지, 서든어택의 미래는 어떨지 궁금하다

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2020년 7월 정식 서비스를 시작한 서든어택 '길로틴' 시스템. /넥슨


FPS가 부정행위에 민감할 수 밖에 없는 상황이다. 고민을 하다가 내부에서 탄생하게 된 게 '길로틴'이고 현재는 고도화되는 과정이다.

길로틴에 대한 자료를 전송하는 과정에서 부정행위를 하고자하는 유저들이 바꿔치기를 한다거나, 전송이 되지 않는 등 상황들도 생겼었는데, 이를 판단하고 조치하고 있다. 판결의 공정성을 위해서 계속 노력하고 있다.

가능하다면 많은 슈터게임에서 길로틴 시스템 같은 역할을 할 수 있도록 본부차원에서 고민하고 연구를 하고 있는 상황이다.

18주년 이벤트는 감사의 의미로 크게 진행했다. 넥슨의 방향성이 바뀌진 않는다. 오래된 라이브 서비스를 하면서 어떤 콘텐츠를 선보이고 만족시키고 재미를 드릴 수 있도록 흐름은 어떻게 가는지 고민하면서 18주년뿐만 아니라 15주년과 10주년때도 마찬가지였다.

서든어택이 관심도가 다시 많이 올라왔다. 다음 단계 도약을 위한 불편 요소들의 개선, 부정행위의 방어 등 조금 더 나은 콘텐츠를 선보이게 위해 노력하고 있다.

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64비트 개선 작업은 몇년동안 했었다. 겉으로는 잘 보이지 않지만 서든어택의 발전을 위해 큰 의미가 있다.

간단하게 말하자면 입장렉(입렉)이나 로딩 과정에서 렉이 발생하거나, 그래픽 처리에 대한 폴리곤 제약 등이 제한이 있었는데 64비트 업데이트를 하면서 이런 부분이 개선됐다.

또 개발 환경 측면에서 메모리에 대한 처리 속도와 양이 늘어났다. 그래픽을 개선해서 좀 더 나은 화면을 선보인다든지, 선호도가 높은 모드를 만든다든지 등이 충분히 가능해진 환경이라서 내부 기획자와 개발자들도 환영하고 있다. 김태현 디렉터도 이 분야에 신경을 쓰고 있다.

- 슈터본부를 이끌면서 애로사항은

슈터본부가 개발과 사업을 한다는 전통적인 관점에서는 생소할 수 있다.

그러다 보니 개발 본부와 사업 본부 영역을 넘어 슈터본부에서 장르의 전문성을 가지는 게 핵심과제이자 부담감이 될 수 있을 것 같다.

게임들이 국내와 글로벌 시장들을 같이 바라보고 있기 때문에 대륙 지역 문화권 성향과 플레이 환경이 다른 점을 파악해야 한다.

이를 어떻게 잘 융화시키고 글로벌에서도 어느 지역과 문화권에 타겟팅해서 전략을 짜는지에 대한 고민이 있다.

종합해보면 슈터 장르 전문가를 양성하는 것에 더해 지역과 문화권에 관계없이 사랑하는 게임을 만드는 것이 가장 큰 숙제이지 않을까 생각하고 있다.




- 슈터본부의 청사진은

슈터본부를 통해 공개된 게임들이 글로벌에서 TOP10에 들어가는 게 가장 큰 목표이지 않을까 싶다. 제일 어려운 부분이고 숙제다. 슈터본부 내에서 라이브 서비스를 하는 게임들이 각각 장점을 가지고 어떤 문화권과 유저 연령, 성별, 지역의 니즈를 파악할 것인가 살펴야할 것 같다.

이를 토대로 넥슨의 우수한 개발력과 슈터본부의 전문성과 노하우를 가미해본다면 TOP10은 불가능하지 않을 것 같다는 게 우리 본부의 청사진이다.

슈터를 넘어서 PVP 대전 게임들을 잘 만들고 서비스를 하는 동시에 노하우를 쌓아간다면, 좋은 성적을 거둘 수 있을 거라는 게 과제이자 청사진이 아닐까 싶다.

- 슈터본부 타이틀을 사랑하는 이용자들에게 한마디

슈터본부는 넥슨에서 오랫동안 서비스와 개발을 했던 슈터, PVP의 노하우를 전문적으로 보여주기 위해 만든 조직이다.

국내와 글로벌 유저들에게 조금 더 니즈를 만족시킬 수 있는 개발서비스 환경을 갖췄다고 생각하고 있다.

유저들의 니즈와 관심을 만족시킬 수 있는 개발조직으로 만들고 있으니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

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