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11.24 (일)

이슈 메타버스가 온다

아이들 놀이터로 전락한 메타버스

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주사용층 기성세대 대신 6~10세 미만 20%

콘텐츠 대부분도 게임 등 즐기기용 그쳐

2년만에 황금알 낳는 테마주서 애물단지로

메타·디즈니·MS 등 투자 철회 잇따라

헤럴드경제

비대면 시대를 견인할 신기술로 주목받던 메타버스의 주이용자가 6~10세라는 조사 결과가 나왔다. 가상 오피스 공간보다는 ‘유치원·초등학생 놀이터’가 되고 있다. [게티이미지뱅크]


한 때 메타버스는 비대면 시대를 견인할 신기술로 주목받았다. 불과 2년 전의 일이다. 하지만 아직까지 현실은 참담한 수준이다. 정작 메타버스를 이용하는 주된 연령대가 6~10세 미만이라는 조사 결과가 나왔다. 가상 오피스·가상 현실 시대를 열 것이란 기대와 달리, ‘유치원·초등학생 놀이터’로 전락한 셈이다.

현재 주요 글로벌 기업이 속속 메타버스 진출을 철회하는 등 상황은 급반전하고 있다. 메타버스의 굴욕이다. ‘아이들 놀이터’ 수준을 탈피할 기술적 반등이 수반돼야 한다는 지적이 나온다.

9일 정보통신정책연구원(KISDI)의 ‘메타버스 이용 현황 및 이용자 특성’ 보고서에 따르면, 지난해 기준 메타버스를 이용했다는 사람은 4.2%에 그쳤다. 100명 중 4명꼴이다.

더 충격적인 건 이용자의 연령대다. 가장 많은 연령대가 바로 6~10세로 20.1%를 차지했다. 유치원생부터 초등학교 저학년 연령대다. 그 뒤를 이은 연령대도 만 10~19세(19.1%)였다. 20대(8.2%), 30대(3.1%), 40대(2.5%)의 순이었다.

메타버스를 이용한 플랫폼도 게임이 대부분이었다. 메타폴리스나 게더타운 등 가상 오피스·교육 기반 서비스의 메타머스 플랫폼은 각각 3.7%, 1.2%에 그쳤다.

가장 많이 이용한 플랫폼이 바로 닌텐도 게임인 ‘동물의 숲’으로 26.9%를 차지했다. 그 외에도 마인크래프트나 로블록스 등 게임 기반 서비스가 주를 이뤘다.

메타버스를 쓰는 목적도 다르지 않았다. 설문조사에서 가장 많은 응답은 “게임이나 월드 등 메타버스 콘텐츠를 즐기기 위해서(69.7%)”가 차지했다. 실제 메타버스 초기에 큰 기대가 쏠렸던 “업무 등에 필요해서”는 불과 2.1%에 그쳤다.

금융투자업계에서도 메타버스는 2년 만에 분위기가 급변했다. 2년 전 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기업 맥스트는 코스닥에 상장하자마자 이틀 연속 상한가를 쳤다. 같은 날 또다른 메타버스 테마주로 불렸던 알체라는 “메타버스와 상관없다”는 공지 하나만으로 하한가까지 급락했었다. 그야말로 메타버스 광풍이었다.

맥스트는 당시 4만8600원대까지 치솟았으나 2년 가량 지난 지금 1만1000원대까지 급감했다. 다른 메타버스 관련 기업의 상황은 대동소이하다.

실제 메타버스에 대한 관심도 급격히 하락하는 중이다. 구글트렌드의 ‘메타버스’ 관심도 추이를 살펴보면, 전무하다시피 했던 메타버스 검색 추이는 2021년 초부터 급격히 상승, 같은 해 11월 정점을 찍은 후, 현재까지 꾸준히 하락세다. 현재는 정점 대비 22% 수준으로 떨어진 상태다.

최근엔 전 세계 메타버스 기대치를 이끌었던 페이스북의 모회사 메타(META)마저 메타버스 투자 철회 의사를 표명했다. 이에 주요 투자 분석가는 메타 투자의견을 상향조정하며 긍정적 평가를 내리고 있다. 월트 디즈니도 최근 메타버스 전략 개발 부서를 없앴고, 마이크로소프트도 최근 소셜 가상현실 플랫폼 알트스페이스VR을 폐쇄했다.

연구원 측은 “메타버스 서비스 기반을 확대하기 위해선 기성세대를 유인할 수 있는 업무나 교육, 소셜서비스 등으로의 콘텐츠 다양화와 편의성 확보가 필요할 것”이라고 했다. 김상수 기자

dlcw@heraldcorp.com

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