클라우드로 '게임판 넷플릭스' 노리는 빅테크들
MS·소니 등 M&A로 콘텐츠 확보 경쟁 치열
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[아시아경제 최유리 기자] 클라우드 게임 서비스 '스타디아'로 '게임판 넷플릭스'를 노렸던 구글이 서비스 중단을 결정했다. 시장에선 '구글의 실패'일 뿐 클라우드 게임의 성장성은 건재하다는 분석을 내놓는다. 플랫폼에 접속만 하면 게임 다운로드 없이 모바일로도 고사양 PC게임이나 콘솔게임을 즐길 수 있어 빅테크들의 경쟁이 치열해지고 있다는 설명이다.
구글, 스타디아 출시 3년 만에 중단
3일 IT업계에 따르면 필 해리슨 구글 부사장은 최근 블로그를 통해 "스타디아 스트리밍 서비스를 중단하는 어려운 결정을 내렸다"며 "우리가 기대했던 것만큼 사용자들을 끌어들이지 못했다"고 밝혔다.
스타디아는 구글이 2019년 3월 선보인 클라우드 게임 서비스다. 인터넷 접속만으로 게임을 즐길 수 있어 기대를 모았지만, 게임 라인업이 적고 구동 속도가 느리다는 지적이 이어졌다. 지난해엔 구글이 자체 게임 개발 스튜디오를 해체해 서비스 중단을 염두에 둔 것이라는 전망이 나왔다. 그러나 출시 3년 만에 서비스 중단이 현실화됐다.
구글은 내년 1월 스타디아 서버를 완전히 중단할 예정이다. 그전까지 구글스토어에서 구매한 스타디아 관련 콘텐츠에 대한 환불을 진행한다. 이용자들은 서버 중단 전까지만 라이브러리에 접근하거나 게임을 할 수 있다.
빅테크 최대 격전지 클라우드 게임
서비스를 닫게 된 스타디아와 달리 클라우드 게임 시장의 성장성은 의심할 여지가 없다는 평가다. 구글이 콘텐츠와 서비스 품질에서 이용자를 만족시키지 못했을 뿐 클라우드 게임 시장은 여전히 빅테크 기업의 최대 격전지로 꼽힌다.
MS의 '엑스박스 게임패스'를 비롯해 아마존의 '루나'가 구독 방식의 클라우드 게임 서비스로 경쟁 중이다. 소니의 '플레이스테이션 나우', 엔비디아의 '지포스 나우'도 클라우드 게이밍 서비스로 차세대 게임 유통망 장악에 나섰다.
특히 MS와 소니는 게임 콘텐츠에 공격적으로 투자하며 이용자를 끌어모으고 있다. MS는 기존 엑스박스를 통해 선보였던 자체 라인업 외에 인수·합병(M&A)으로 콘텐츠 몸집을 키웠다. 특히 올 초 미국 게임사 액티비전블리자드를 687억원(약 82조원)에 인수하는 '메가딜'로 ‘콜오브듀티’, ‘디아블로’, ‘스타크래프트’, ‘오버워치’ 등 인기 게임을 대거 확보했다. 그 결과 2020년 1000만명이던 게임패스 회원은 2500만명으로 늘었다. 현재 클라우드 게임 시장 점유율은 60%에 달았다.
소니도 맞불을 놨다. 지난 5월 기존 정기 구독 서비스와 스트리밍 서비스를 통합·확대한 '플레이스테이션 플러스'를 선보였다. 1만원가량의 월 구독료를 내면 600여개 게임을 즐길 수 있다. 올 초 인수한 번지 스튜디오의 '데스티니'를 비롯해 상당수의 자체 유명 지식재산권(IP)을 확보한 만큼 경쟁력이 충분하다는 평가다.
TV로 생태계 확대…게임 성장 주도
클라우드 게임 시장은 더욱 커질 전망이다. PC를 업그레이드하거나 비싼 콘솔을 구매하지 않더라도 온라인 접속만으로 고사양 게임을 즐기려는 이용자들이 눈길을 돌리고 있어서다.
PC와 모바일을 넘어 생태계도 확대되고 있다. 지난해 출시된 LG 스마트TV 일부가 지포스 나우를 지원하기 시작했고, 삼성은 올해 출시된 최신 스마트TV 모델에서 엑스박스 게임패스 등 클라우드 게임 서비스를 제공한다.
글로벌 시장조사업체 뉴주에 따르면 클라우드 게임 시장은 2021년 14억달러(약 2조원)에서 오는 2023년 51억달러(약 7조원), 2024년 63억달러(약 9조원)까지 급성장할 전망이다. 업계 관계자는 "글로벌 게임 시장에서 기존 PC, 모바일 플랫폼 성장이 둔화하는 가운데, 플랫폼 간 크로스 플레이나 기기 제약이 없는 클라우드 게임이 성장을 주도할 것"이라고 내다봤다.
최유리 기자 yrchoi@asiae.co.kr
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