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11.30 (토)

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'이젠 폰이 게임기' 이통3사, 5G시대 클라우드게임 경쟁 본격화

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중앙일보

SK텔레콤이 오는 9월 15일 마이크로소프트 엑스박스 클라우드 게임을 한국에 정식 출시한다고 5일 전했다. 양사는 출시를 맞아 게임 마케팅, 고객 서비스, 네트워크 운영 전반에서 협력을 이어간다. [SK텔레콤 제공]

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이동통신 3사가 '5G 이용자를 위한 킬러콘텐트'로 클라우드 게임을 내놓고 본격적인 경쟁을 시작했다. 삼성전자의 갤럭시노트20에 마이크로소프트(MS) 엑스박스의 게임패스가 지원돼 클라우드 게임에 대한 관심에 불이 붙자, 이통 3사가 자사의 게임 서비스를 속속 출시하며 가입자 끌어모으기에 안간힘을 쓰고 있다.



KT, 토종 게임OTT 출시, "게임계 넷플릭스 만들겠다"



KT는 12일 서울 광화문 KT스퀘어에서 기자 설명회를 열고 구독형 스트리밍 게임 서비스인 '게임박스'를 출시했다고 밝혔다. 이성환 KT 5G·GIGA사업부 본부장은 "더는 음악을 다운로드하지 않고 스트리밍해 듣는 것처럼, 게임도 스트리밍 서비스를 통해 즐기는 시대가 왔다"면서 "토종게임 OTT 서비스인 게임박스를 '게임계의 넷플릭스'로 키워내겠다"고 말했다.

클라우드게임이란 PC나 콘솔 같은 게임기가 아닌 서버와 네트워크를 이용해 스트리밍 방식으로 즐기는 게임을 말한다. 기기 자체의 사양은 낮더라도 네트워크를 통해 대용량 데이터를 빠르고 끊김 없이 주고받을 수 있다면 고퀄리티 대작 게임도 즐길 수 있다. 이런 특징 때문에 업계에서는 클라우드 게임을 초고속·초저지연을 내세운 5세대(G) 통신서비스의 킬러콘텐트로 꼽아왔다.

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KT가 스마트폰에 PC, 콘솔게임 담은 구독형 스트리밍 게임 서비스 '게임박스'를 12일 출시했다. 게임 캐릭터로 분장한 모델들이 게임박스를 소개하고 있다. 김성룡 기자

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이날 KT는 게임박스의 특징으로 '가성비'와 '토종'을 내세웠다. 게임박스 월 이용료가 9900원으로 이통 3사 중 가장 저렴하다. 연말까지 50% 할인을 적용해 월 4950원만 내면 된다. 제공되는 게임은 100여종이며, 매월 10종 이상씩 추가해 연말까지 200종으로 확대할 계획이다. 주요 게임은 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 보더랜드3, 시뮬레이션 농구게임 NBA2K20, 느와르 영화 장르의 액션게임 마피아3 등이다.

KT는 "게임박스는 KT가 자체 개발한 토종 게임 OTT"라고 수차례 강조했다. 경쟁사인 SK텔레콤이 MS와, LG유플러스가 엔비디아와 제휴해 클라우드 게임 서비스를 하는 것과 달리, KT는 "'한국형 토종 게임 OTT'를 구축해 독자적인 노선을 간다"며 차별화한 것이다. 권기재 KT 5G서비스담당 상무는 "자체 플랫폼인 만큼, 국내 중소 게임업체를 발굴하고 동반성장하는 상생구조를 만들어갈 수 있다"면서 "이미 한게임을 운영하는 NHN을 포함해 테이크투 인터렉티브, 스마일게이트와 협약을 맺고 게임 콘텐트 개발과 수급을 함께 하고 있다"고 말했다.

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KT가 스마트폰에 PC, 콘솔게임 담은 구독형 스트리밍 게임 서비스 '게임박스'를 12일 출시했다. 권기재 KT 5G/GiGA사업본부 상무가 기자간담회를 진행하고 있다. 김성룡 기자

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SKT는 MS, LG유플은 엔비디아 제휴…클라우드게임 3파전



이통 3사 중 가장 일찌감치 클라우드 게임을 서비스한 곳은 LG유플러스다. 글로벌 게임업체 엔비디아와 독점 제휴를 맺고 지난해 9월 클라우드게임 지포스나우를 출시했다. 지포스나우는 리그오브레전드, 검은 사막, 하이퍼 스케이프, 데스티니 가디언즈 같은 고사양게임을 스트리밍해주는 서비스다. 통신사와 관계없이 이용 가능하며 월 1만2900원에 300여종의 게임을 즐길 수 있다.

SK텔레콤은 다음달 MS의 엑스박스 게임패스 얼티밋을 월 1만6700원에 서비스한다. '마인크래프트 던전' '헤일로:마스터 치프 컬렉션' '포르자 호라이즌4' 등 인기 게임 100여종을 즐길 수 있다.

이처럼 통신사들이 클라우드 게임을 킬러콘텐트로 삼고 경쟁하는 것에 대해 조명현 고려대 경영학과 교수는 "충분히 가능성 있는 시장 공략 전략"이라고 평가했다. 조 교수는 "아직 클라우드 게임이 글로벌 전역에서 주목받지 못했고 구글의 스태디아도 별다른 반응을 얻지 못한 게 사실"이라면서 "하지만 신종 코로나바이러스 감염증의 장기화로 '동영상 이상의 비대면 즐길거리'에 대한 소비자의 요구가 커지는 상황에 향후 클라우드 게임이 통신시장의 판도를 흔들 변수가 될 가능성은 충분하다"고 말했다.

박형수 기자 hspark97@joongang.co.kr

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