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[비즈니스 인사이트-273] 지난해 4월 세계 최초로 한국에서 5세대(G) 이동통신 서비스가 상용화됐다.
5G서비스가 본격화하기 전에는 새로운 사업기회가 열리고 소비자에게 더 만족도 높은 서비스가 본격화할 것이라는 '장밋빛 전망'이 줄을 이었지만 실제는 그러지 못했다. 5G 서비스 도입으로 지난해 증강현실(AR)·가상현실(VR) 관련 사업에서 큰 폭의 성장세가 예상됐지만 실제는 그러지 못했다. 체험장소는 늘어났지만 실제 즐길 수 있는 콘텐츠가 부족한 측면이 있었기 때문이다. VR 콘텐츠는 테마파크, 체험존과 같이 일회성 체험관 중심 비즈니스 모델이 대다수였다. 국내 AR·VR 기업의 87.7%가 매출액 10억원 미만으로 영세기업이어서 제대로 된 콘텐츠 육성에 한계가 있었기 때문이다.
플랫폼 시장은 미국의 '유튜브', 중국의 '틱톡'이 세계적인 위상을 정립하는 동안 늘어난 동영상 수요를 소화할 수 있는 5G환경이 구축됐음에도 국내에서는 경쟁력을 갖춘 플랫폼이 부재한 상황이었다.
하지만 초고속·초저지연·초연결 등 5G의 특성을 감안한다면 성장성과 사업성은 무궁무진하며, 대규모 투자와 도전이 병행된다면 새로운 시장이 열릴 가능성도 높다. 콘텐츠 제작, 유통, 소비 전반에 걸쳐 패러다임의 변화가 올해도 지속적으로 이뤄질 전망이다. 특히 올해는 상용화 서비스 두 번째 해를 맞으면서 콘텐츠가 개인화하고, 생생한 현장감을 전달하는 실감형 콘텐츠, 가상현실과 이용자와의 상호작용이 활발하게 이뤄지는 콘텐츠들이 각광받으며 5G의 킬러콘텐츠로 자리매김할 것으로 전망된다.
산업연구원은 최근 '5G 시대, 콘텐츠산업의 변화 및 시사점'이라는 보고서를 발표하며 아직까지는 국내에 5G환경에 맞는 차별된 콘텐츠와 플랫폼이 존재하지 않는다고 지적하면서 시장의 초기 단계에서 시장을 선도할 수 있는 킬러콘텐츠 육성이 필요하다고 분석했다. 보고서에 따르면 클라우드 게임과 홀로그램 실감 콘텐츠, 인터랙티브 콘텐츠, 숏폼 콘텐츠 산업 등이 5G 시대한 유망한 사업분야로 전망된다.
우선 5G 시대 도래에 따라, 사용자들이 스마트폰 등에 별도로 게임을 저장하지 않고 언제 어디서든지 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성됨에 따라 클라우드 게임이 인기를 끌 전망이다. 클라우드 게임 시장 규모는 2017년 4500만달러 수준이었으나 2023년에는 4억5000만달러로 약 10배로 성장할 전망이다. 아울러 고용량 데이터를 빠른 속도로 전송할 수 있게 돼 홀로그램 기술이 융합된 홀로그램 실감 콘텐츠가 유망할 것으로 전망된다.
5G가 제공하는 실시간 정보처리 환경 덕에 사용자 선택에 따라 스토리 전개방식과 결말이 달라지는 쌍방형 인터랙티브 콘텐츠의 공급과 수요가 늘어날 것으로 예상된다. 모바일에 특화된 숏폼 콘텐츠와 1인 크리에이터 시장도 지속적으로 확대될 전망이다.
해당 산업 육성을 통해 5G 서비스를 통해 파생된 시장을 선도하기 위해서는 정부의 전략적 지원과 규제 정비가 필요하다.
산업연구원 관계자는 "영세한 콘텐츠 기업들이 직면하는 높은 제작비용, 기반시설 부족, 유통 플랫폼의 불확실성이 해소될 수 있도록 정부의 선제적 투자가 필요하다"며 "차별된 새로운 콘텐츠와 미디어 확산을 위해 시장 진입과 성장을 가로막는 규제 해소가 절실하다"고 강조했다.
[서동철 기자]
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