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09.26 (목)

[2019 국감] "'게임장애=질병' 도입 시 게임업계, 최대 10조원 손실"

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민주당 이상헌 의원 "'게임은 문화' 인식확산에 힘써야"

아시아경제

더불어민주당 이상헌 의원[이미지출처=연합뉴스]

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[아시아경제 김흥순 기자] 세계보건기구(WHO)가 지난 5월 게임이용장애를 질병으로 분류한 가운데 이를 국내에 도입할 경우 관련 업계가 최대 10조원의 피해를 볼 수 있다는 주장이 나왔다.


17일 국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원이 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회로부터 받아 공개한 자료에 따르면 게임이용장애 질병코드가 2022년부터 국내에 도입된다고 가정했을 때 2025년까지 우리나라의 게임산업의 매출 규모는 5조~10조원 가량 축소될 것으로 예상됐다.


이는 지난해 12월 서울대학교 산학협력단이 콘텐츠진흥원에 제출한 '게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정' 자료를 인용한 수치다. 자료에서는 유사산업 비교유추' '유사영향요인 비교유추' '게임업계 의견기반 직접추정' 등 3가지 분석 방법으로 결과를 추론했다.


유사산업 비교유추를 통한 추정에서는 2023~2025년 약 5조1057억원 규모로 게임시장이 위축될 것으로 나타났다. 유사영향요인 비교유추에서는 약 9조1574억원, 게임업계 의견기반 직접추정으로는 약 10조1668억원 규모의 피해가 예상됐다.


콘텐츠진흥원이 2017년 발표한 '청소년 게임이용시간 제한제도 개선방안 연구'에 따르면 2011년 청소년의 심야시간 게임이용을 제한하는 '셧다운제도'가 도입된 뒤 게임업계는 2012~2015년 매출이 약 2조7923억원 감소한 것으로 나타났다.


이 의원은 "게임의 위상이 변화한 만큼 긍정적 가치에 대한 홍보를 강화하고, 올바른 정보 제공을 통해 게임에 대한 세대 간 소통과 이해가 활발하게 이뤄져야 한다"고 강조했다.


콘텐츠진흥원은 "'게임은 문화'라는 인식 확산을 위해 2017년부터 범국민을 대상으로 '게임 바로알기' 캠페인을 전개하고 있다"며 "건전한 게임문화 확산을 위해 지속적으로 캠페인을 추진하겠다"고 입장을 밝혔다.



김흥순 기자 sport@asiae.co.kr
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